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火的不是直播 而是直播背后的社交

責任編輯:editor004

作者:莊偉宏Odin

2016-04-14 11:15:18

摘自:愛范兒

雖然,“視頻直播”和“社交網絡”兩者根本風馬牛不相及,但基于直播的實時原則,以及社交日趨實時化,它倆最終走在一起。

在 Facebook 的 2016 年 F8 開發者大會里,Zuckerberg 正式宣布開放 Facebook Live 的 API 雖然,目前還不是所有人能用到此功能,但在 Facebook Live API 開放后,任何設備都可以用作 Facebook 的視頻直播工具。

我們不知道為什么 Facebook 一開始不直接向大眾開放視頻直播,但他們由最初只提供給各種網紅直播的 Facebook Mentions,轉為向整個社交網絡開放,可能揭示了視頻直播的流行,其實不因為“網紅”,而是因為實時社交。

視頻直播的開拓史

網絡直播這玩意由來已久。根據資料顯示,史上第一次的網絡直播是 1993 年 Severe Tire Damage 現場音樂會,但真正意義上的網絡直播平臺,是 1995 年蘋果合作開發的 Webcast,以及 Real Network 公司(下圖)的串流平臺 Real Player;后來的 Flash Player 在促進了網絡視頻的發展的同時,也促進了基于 Flash 的直播視頻。可是,盡管串流技術日漸成熟,但由于視頻本身需要消耗巨大流量,故此,網絡直播一直沒有流行起來。

Real Player

到了 2000 年以降,隨著光纖寬帶網絡開始普及,網絡直播的條件也開始成熟。由于當時中國的版權意識還不算成熟,在 2005 年,基于 P2P 技術、有侵權之嫌的各種媒體,快速成中國網絡視頻的主流,并進一步促進了網絡直播的興起;當時有不少人就透過網絡,偷看歐美地區的直播體育比賽。不過,雖然當時網絡媒體快速崛起,但偏偏國內沒有因而出現大量視頻自媒體,也沒有今天一大堆的網紅主播。

在差不多時間,YouTube 在大西洋的彼岸興起,促使美國出現了一堆被稱為 YouTuber 的自媒體,而視頻分享也成為了最新、最潮的社交活動。不過,無論當時視頻分享有多火爆,基于視頻的網紅不斷冒起,但直播仍然沒有受到 YouTube 以及大眾的重視。直到 2008 年,YouTube 才開始推出了 YouTube Live 的直播服務,雖然它在“電子游戲競技”(esports) 領域算是有點成績,但一直沒有受到一般 YouTuber 的重視,后來更被 The Verge 形容為“災難性的場景,就可以看到它當時的處境是多尷尬。

視頻直播,一直未找到它的爆發點。

實時社交網絡的出現

相比之下,社交網絡的發展遠較直播更為迅速。互聯絡發展伊始,由最初的電子郵件 (Email) 、電子佈告欄 (BBS) 到后來的討論區 (Forum),其本身就是一個巨大的社交網絡。在 1990 年代開始,即時通信 (Instant Messaging) 慢慢流行起來:在上世紀 90 年代,ICQ、MSN 和 QQ 的熱度并不遜色于今天的任何一個社交網絡;不過,這些即時通信應用盡管有一定程度的多人溝通功能,但我們仍然很難透過即時通信應用結交新朋友,所以原理上它們都不屬于現代的“社交網絡”。

隨著 2004 年 Facebook、2006 年 Twitter 等這種能讓人在網上結交朋友的“現代社交網絡”像雨后春筍一般出現,它們可以藉著互聯網,幫助用戶結交新朋友,并進一步連結成一個復雜的社交空間。結果在這種“現代社交網絡”的影響下,這些老牌社交應用的角色愈來愈不重要……沒料到“現代社交網絡”坐上王者寶座不久,就遇到即時通信應用的反擊。

Instant Messaging

事實上,像 MSN 之類的即時通信應用一直都稱不上真正的“即時通信”,因為在前智能手機的年代,我們并不能一直在線回覆,所以史上最多人使用的“即時通信”,不是 MSN,而是 SMS (短信息):在 2010 年,就有 36 億人在使用 SMS,占了 2010 年全球 68 億人口的一半以上。即使到了后來 Whatsapp 快速崛起,也沒能成功取代 SMS 的地位。

直到 2011 年 Whatsapp 加入了群聊 (Group Chat) 功能后(上圖),它把 Facebook 式的社交網絡、與 SMS 式即時信息合而為一,直接促使 Whatsapp 的受歡迎程度突然快速飆升,然后在 2014 年,Facebook 花了 Instagram (10 億)的一倍的收購價錢,收購 Whatsapp(22 億),代表了 Facebook 很明顯感受到實時社交應用的壓力。隨著 Facebook Messengers 和微信相繼引入群聊功能,現代人的手機里,幾乎每天都會有幾個群組的人不斷的“交流”,煩得你最終把它們都消音了。

現代人的社交網絡,已被“實時化”了。

直播與社交的交叉點

雖然,“視頻直播”和“社交網絡”兩者根本風馬牛不相及,但基于直播的實時原則,以及社交日趨實時化,它倆最終走在一起。

在 2010 年,當時還在冒起中的 Twitter 一直都苦于所謂的信息量過載而崩潰,出現“推特鯨魚 (Twitter Whale)”。在 2010 年世界杯足球賽期間,每當比賽直播時,鯨魚都會出來肆虐。后來就有不少分析就因而指:社交網絡的流行,催生了所謂“第三屏” (Third Screen) 的概念:

視頻直播會產生巨大的社交需求,所以我們需要第三屏來處理社交信息。

但出乎意料地,三年后 Twitter 發生了一次著名的崩潰事件,讓我們知道第三屏的重點并不是“內容”:在 2013 年 8 月 3 日,日本電視臺播放一套 1986 年的老動畫:宮崎駿的“天空之城”。當主角最后念出毀滅咒語“ ”(下圖)的一刻,不但“天空之城”被咒語毀掉,就連 Twitter 也受到“史上最嚴重的咒語攻擊”(下圖),其伺服器流量一瞬間急增 7-8 倍,達到每秒 14 萬條以上的“ ”信息量,然后直接掛掉。

我們本來以為只有像世界杯這種重要的直播事件,才有如此巨大的社交需求,但“天空之城的鯨魚”告訴我們:重點不是事件或內容,而是人類往往喜歡在同一個時刻,分享自己對相同愛好的感受。直播視頻,只是這種實時社交的一個誘因。

早前大熱的視頻直播應用“17”亦是另一例子:雖然 17 的大熱更可能是可能涉及色情內容變得十分紅火,但如果單純要看色情內容的話,“17”的色情內容無論在的畫質上還是內容上也遠遠不如正規的“愛情動作片”,但當網絡色情資源如此蓬勃的時候,仍然有巨量的群眾涌去圍觀別人的色情直播。也許正如和菜頭所說:“性是第一生產力,無聊是第二生產力,免費是第三生產力”,“17”其實不就是基于色情包裝的“實時社交網絡”?

與“17”差不多時間大熱的 Twitch ,是一個游戲直播網站:也是 YouTube 直播游戲頻道的強大對手。有人分析 Twitch 的成功功素,而其中兩個就是:

在同一內容下的多種經驗社區和互動

看來,人類真的很喜歡在同一個時刻,分享自己對相同愛好的感受。

火的不是節目,而是派對

YouTube 的消費產品部主管 Manuel Bronstein 在去年曾在 Wired 表示:

做視頻直播很不容易。一段沒經修剪的兩分鐘視頻,很難讓人覺得有趣,更不要說是 1-3 小時的直播。

Twitter 在 2014 年收購花了 8600 萬美元,收購視頻直播應用 Periscope。但是這 8600 萬美元里面的內容,有多無聊就多無聊:不是怪人在跳舞、就是老外在吃飯。但是,Periscope 仍然可以很受歡迎,用戶停滯不前的 Twitter 仍然很花大錢把它拿下。為什么一個無聊的直播視頻,也可以吸引幾百、甚至幾千人圍觀?為什么一個無聊的視頻直播應用,可以值 8600 萬美元?

那其實是由于直播本身的實時性,用戶都在可以在同樣感興趣的內容下,進行實時的社交活動:好的內容,大家可以一起互動;壞的內容,大家可以一起吐槽。內容不重要,視頻彈幕才是精華所在:視頻直播不是一個“節目”,而是一個“派對”,一群有相同興趣的朋友,可以同一時間在同一個派對里玩得很愉快。

至于為什么要搞這樣的一個派對?一點也不重要

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