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從連接到反饋,維度穿越2015

責任編輯:editor007

作者:譚拯

2014-12-22 17:38:23

摘自:百度百家

摘要 : 互聯網正在成為一種基礎設施,重要的是基于該基礎設施的核心能力構建。“游戲化”機制能力、核心產品能力的打造是企業轉型可以參考的兩個方向,這是從“連接”向“反饋”的維度躍遷,是正在發生的變化,也是萬變中始終不變的核心能力。

摘要 : 互聯網正在成為一種基礎設施,重要的是基于該基礎設施的核心能力構建。“游戲化”機制能力、核心產品能力的打造是企業轉型可以參考的兩個方向,這是從“連接”向“反饋”的維度躍遷,是正在發生的變化,也是萬變中始終不變的核心能力。

一、案例

1、名噪一時的黃太吉煎餅、西少爺肉夾饃等正在式微,為什么?

2、“參與感”大行其道,不少企業學小米,做足了粉絲和營銷功夫,卻始終摸不著北,原因何在?

3、美國零售商Target,通過在結帳系統上顯示G(表示收銀較快)、R(表示收銀太慢),大大提升收銀員效率。這與參與感有什么關系?

4、大可樂手機眾籌成功,而諸多產品的眾籌卻難以收場,以致于有人呼喊“眾籌已死”,果真如此?

5、英國就業與退休保障部(DWP),將用戶的建議整理到一個叫“創意街”的頁面上,供人們當成股票一樣買進賣出,推動價格上漲或下跌,一時大熱。這挑動了用戶哪根神經?

6、以上五個案例有什么關聯?

每個案例都是各種因素關聯導致,不能單一而論。但是,將類似的案例歸結到一起,卻可以看到一種從“連接”到“反饋”的維度轉變。在這種轉變中,互聯網正在成為低維設施,企業的多維穿越能力更顯重要。

這里的“連接”指的是以互聯網為目的的擴張,比如不問需求大舉開發APP,大作社會化營銷等表面文章,營造虛假的連接繁榮;而“反饋”則是指企業、社群面向客戶群,基于互聯網構建起來的一種內在的體系化的機制,是一種核心能力,具有收斂性、真實性、互動性。

簡單的說,互聯網只是工具而不是目的,單純把“連接”當成目的,大做社會化營銷等表面文章,還是很低的維度;而跳出互聯網本身的維度,真正從(反饋)機制、產品等維度上去思考,才是扎實、堅守所構建起來的企業核心能力。

“游戲化”和“產品化”是從“連接”向“反饋”的維度躍遷,也是更為健康的商業形態:在“連接”基礎上尋求增值,通過“反饋”機制維護社群的真實性,通過核心產品的打造回歸商業本質,形成更核心的能力,獲得真正的發展。

本文嘗試探討構建“游戲化”反饋機制,并在此基礎上做了 “產品化”能力的引申,相關觀點結合了希言本身的實踐,希望在一些具體操作的點上,能對企業經營生產產生實際價值。

二、“連接”無效,“反饋”正當時

互聯網發展至今,最大限度地解決了連接的問題,連接已經變得相當充裕,每個人可以隨時連接到任何一個點、一個人、一個群體。

借著連接的紅利,企業和社群迅速的發展了起來。然而連接在充裕的同時也帶來信息泛濫、時間精力碎片化等負作用,企業社群也容易誤入歧途,傳播的風頭轉瞬即逝,難以留住用戶,且易喪失真實的客戶群。常規的連接方式很難吸引注意力,過度的連接還讓人無所適從,比如刷朋友圈帶來的空虛、孤獨,比如被冠以“互聯網思維”的噱頭營銷所帶來的認知膚淺,最終使用戶看清本質,產生失望,正如前面的例子。

《控制論》認為,單向不加控制的動力會變成災難,需要在其中引入“反饋”。互聯網的發展也是如此,當“連接”變得充裕,便需要引入“反饋”,對互聯網的張力進行約束,讓互聯網向深刻與完整回歸。

下面將要分析的“游戲化”與“場景化”便是控制“連接”的“反饋”。

三、“游戲化”、“場景化”的出現

“游戲化”、“場景化”是當下互聯網、商業的發展方向,本質也正是“反饋”。是企業可以參考構建的運營體系和機制。

“游戲化”的相關解釋是:“在商業中融入游戲及其策略的過程;是提供一種具有內在意義和可以引發員工與顧客積極性的體驗;是通過內部激勵和外部刺激,在一個廣泛的范圍內尋找并提供樂趣和享受。可以通過游戲化重構企業未來的新型戰略、驅動團隊業績提升、構建與用戶的充分互動”。

現實中,很多企業、社群都在自覺不自覺的運用了這一方法,諸如小米、諸如淘寶,他們的整個生態體系都融入了從“連接”到“反饋”的維度能力——他們不僅懂得“連接”用戶,還更懂得如何維護用戶,即“反饋”(當然,它們的成功還是更多因素關聯導致,這里不論是非,只談機制的學習借鑒)。這個連接與反饋的生態體系,是很多模仿者都難以學會的精華所在:包括與用戶充分的互動、對用戶心理的把握及在恰當的時間節點上反饋、豐富的線下活動、健全的評價反饋機制等…這是一個體系的建設,“游戲化”的機制早已深入其中并成為核心能力,不只是一次兩次吹牛的社會化營銷就可模仿的。

其實,無論“游戲化”,還是“場景化”,本質都是“反饋”,這種“反饋”能力在成功的企業或組織中,自古便有,例如點數、勛章、等級、排行榜、獎勵等手法,只是互聯網讓這種反饋有了更新的內涵。企業要構建這種“反饋”能力,可以嘗試把握和理解以下要點(關于“游戲化”、“場景化”的具體做法可以查看相關書籍。本文只是從企業經營、商業形態的角度出發,做一個方向性的探討)。

1、本質是“反饋”。“游戲化”的點數、勛章、等級、排行榜、獎勵等手法,“場景化”的傳感器、ibeacon等智能交互設備,本質上,都是在“連接”的基礎上,將他人、外界的信息及時“反饋”給用戶,激發用戶當下的“狀態”,催生“興趣”,營造沉浸感,在交互中屏蔽信息噪聲,引導用戶獲得更完整的信息體驗,更為深刻。

2、線上線下結合的機制體系。“游戲化”、“場景化”的“反饋”能力不是簡單的開發游戲,而是體現在企業的各種運營機制中。比如前面提到Target的G、R“反饋”機制,比如借助ibeacon等智能硬件對周圍環境的感知,比如淘寶、知乎的評價機制、虛擬精神獎勵,比如線下活動與儀式感的營造等,這是一種體系化的核心能力,體現為線上、線下的結合。線上線下的結合,對于用戶群體的真實性構建,也具有很大實際價值。

3、精神激勵反饋更加重要。“游戲化”的“反饋”若注重精神層面的反饋,更容易激發參與感。比如眾籌,現階段很難發展的一個重要原因,可能就與大的人文環境相關。“如果產品和環境無法激發“粉絲”的參與感,眾籌就只能掛著一張“便宜”的臉”,因此,“激發參與感,讓用戶們展現他們陽光、智慧的一面。讓他們有“幫上忙”的感覺”才至關重要。希言本人也做過社群眾籌,深知精神層面的反饋遠遠比物質更為重要。

4、及時反饋能形成帶入感。有了帶入感才有參與感,需要及時把握反饋的時機。碎片化時代,更快的“連接”需要更及時的“反饋”。這是企業和社群運營需要注意的。碎片時代的注意力稍縱即逝,在用戶產生興趣與關注的當頭給與“反饋”,會產生一種“帶入感”,讓用戶跟著走,會主動去關注事情的進展,若在用戶興趣減弱后再給與“反饋”,效果大相徑庭。

5、趨勢與必然。90后,00后是在“游戲化”環境中成長的一代,是“游戲化”的原住民,他們只會接受讓他們感興趣的事物,需要更多的“正反饋”。培養企業的“游戲化”“場景化”能力,真正構建能給予用戶充分互動反饋的機制體系,已是建立企業核心能力的必然趨勢。惟有這樣,企業才能跳出“互聯網”本身的維度,找到目標用戶,營造真實的用戶社群,形成粘性與忠誠度。

從更高更遠的維度看,未來商業形態可能就是“游戲化”、“場景化”的社群。

四、引申:企業的多維穿越能力

前文分析了從“連接”到“反饋”的“游戲化”、“場景化”機制,其實也是在表達一種從更高的維度去看待互聯網與企業發展的思維。但是,單純的“游戲化”機制還不足以推動企業轉型。在此,有必要作出引申,從機制、產品等多維穿越的角度,簡單談談可供企業參考的思維模式與應具備的核心能力。

1、高維到低維,降維攻擊。降維攻擊即是把“游戲化”“場景化”等更先進的思維模式、機制與資源,運用到傳統行業,深化到企業各種流程中,激發內部員工與外部用戶的活力。“游戲化”相關機制要點在前面的分析中已經提到過,需要注意和強調的是,“游戲化”的反饋機制不是簡單開發游戲、不是簡單的安裝植入ibeacon等智能設備,而是一個體系,包括員工的激勵與績效、人力資源管理、與用戶的互動與維護、積分的運用、與合作伙伴的跨界合作等,需要系統的思考和改造。

2、低維到高維,跳出互聯網,看產品。例如從3D打印機的角度看互聯網,核心在3D打印機本身,而不是互聯網,互聯網只是提供了更好的聯網能力;例如華為,始終保持對產品本身的專注,并要求“不要互聯網沖動”。同理,企業的核心是產品,互聯網轉型也應該是基于現有產品能力的延伸。比如,電信運營商的核心能力在管道,蘇寧國美的核心能力在渠道。再比如:展會公司的傳統產品是辦理展會,它的互聯網轉型不應該僅僅是把展會放到互聯網上讓客戶預定,而更應該基于展會辦理的核心能力,運用互聯網的工具,以及大數據分析等工具,更好的細分展會服務人群(比如喜歡生日聚會的用戶群,喜歡運動聚集的用戶群等),讓用戶獲得更精準、更真實的社群體驗。

一個大的警示是,西方國家正在工業革命4.0上大踏步前進,跳出互聯網關注產品;而我們還沉醉在虛無的“互聯網思維”中,貪圖便宜、快速、極致,缺乏堅守、扎實、專注,享受土豪的樂趣。

總之,本文嘗試分析的是,互聯網正在成為一種基礎設施,重要的是基于該基礎設施的核心能力構建。“游戲化”反饋機制能力、核心產品能力的打造是企業轉型可以參考的兩個要素(當然企業運營是更多要素綜合作用的復雜過程),這是正在發生的變化,也是萬變中始終不變的核心能力。

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