一款A(yù)PP很容易誕生,一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)或一位開發(fā)者能搞定;一款A(yù)PP很容易推出去,一群牛逼的推廣俠輔以會(huì)燒錢這一必備技能便可;但一款A(yù)PP要留住用戶卻是老大難的問題,特別是一些工具類APP,用戶粘性低用完便撤,揮揮手,云彩不帶走。用社交能解決這個(gè)問題嗎?
首先,非社交類APP純做某一功能,很難擺脫用戶用完即走的尷尬。其次,現(xiàn)在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,一項(xiàng)新功能剛出來不久,市面上馬上就有了類似或一模一樣的東西。最后,粘性不高的同時(shí),用戶隨時(shí)還有可能被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手拿走。所以,非社交類APP嘗試社交,不是一定非社交不可,而是豐富整個(gè)產(chǎn)品的生態(tài)圈,全方位的滿足用戶需求,并期待著解決以下幾個(gè)問題:
1、用戶粘性問題
2、用戶分享問題(朋友圈)
3、更全面的掌握用戶數(shù)據(jù)問題
4、商業(yè)化問題
以上幾個(gè)問題“社交”不一定是良藥,嘗試是可行的,結(jié)果如何具體產(chǎn)品具體情況,比如有些工具類APP縱然加入社交,但用戶并不習(xí)慣或是不愿意在這類產(chǎn)品上社交,這用戶粘性問題依然得不到解決,但在此基礎(chǔ)上,大面積的加入相同屬性的內(nèi)容呢?工具類應(yīng)用社交+內(nèi)容的可行性
“用戶你別走”我們時(shí)時(shí)向用戶吶喊著這句最深情的告白,可工具類APP總解決不好“用戶用完即走”的問題,我們要常常自問,用戶留下的理由是什么?比如一款健身APP,在用戶健身完以后,看完APP提供的各類數(shù)據(jù)后,為什么還要繼續(xù)使用?那下次還會(huì)使用嗎?
引入社交功能可以讓用戶找個(gè)伴一起健身,不一定天長地久,但起碼比原來久一些,還可以讓用戶能在朋友圈分享健身心得,在此基礎(chǔ)上,再做好內(nèi)容呢?我們來看看KEPP是怎樣將社交與內(nèi)容相結(jié)合的。
第一張圖是朋友圈,健身也能一起,線下相約健身,為了增強(qiáng)用戶的社交意愿,KEPP還有同城功能,這在社交上又更進(jìn)了一步。
第二三張圖是APP相關(guān)內(nèi)容,APP有健身課程、各類營養(yǎng)菜譜、專題頁面。總之在內(nèi)容上滿足用戶有關(guān)健身方面的各類需求,其目的只有一個(gè),讓用戶使用完這款工具類APP后,因?yàn)楫a(chǎn)品還有更多的內(nèi)容,所以用戶愿意更長時(shí)間的停留在產(chǎn)品上。如果用戶長時(shí)間的留在產(chǎn)品上,理論上給我們帶來的不僅僅是用戶粘性,還有營利點(diǎn)的提升。內(nèi)容型APP為什么要社群?
內(nèi)容型APP有三個(gè)共性問題,內(nèi)容從哪里來?原創(chuàng)內(nèi)容從哪里來?更多原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容從哪里來?解決了這三個(gè)問題,就解決了用戶需求問題。解決這三個(gè)問題的方法,是APP本身就有一批內(nèi)容創(chuàng)造者。閱讀類APP需要內(nèi)容創(chuàng)造者,問答類平臺(tái)需要回答者。
因?yàn)閮?yōu)質(zhì)內(nèi)容本身就能夠?yàn)楫a(chǎn)品帶來用戶粘性,因此帶有社交屬性的社群應(yīng)是以普通用戶為輔,內(nèi)容創(chuàng)造者為主的思路。換句話就是,維護(hù)好了這一批‘創(chuàng)造者’就是維護(hù)好了一大批的應(yīng)用使用者。提高了這部分‘創(chuàng)造者’的粘性,使之愿意更長時(shí)間進(jìn)行創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同理的,換來的也是普通用戶粘性的提高。
百度知道APP是一個(gè)內(nèi)容型的問答平臺(tái),其在社交上,普通用戶可以通過私信進(jìn)行聊天,而勤懇的‘回答者’在加入相關(guān)團(tuán)隊(duì)后,便可實(shí)現(xiàn)在APP的即時(shí)聊天,如圖:
百度知道APP的社群聊天,其目的是更方便的得到這部分‘回答者’的反饋問題,給團(tuán)隊(duì)成員提供即時(shí)交流場(chǎng)地,最終使這部分‘回答者’提高回答質(zhì)量、積極性與樂趣。多數(shù)游戲類APP離不開社交
一個(gè)人游戲是一碼事,兩個(gè)人一起游戲是另一碼事,一群人交流游戲并參與游戲又是另一個(gè)故事,因此社交是大多數(shù)游戲類APP的必備功能。單人聊天功能解決一個(gè)人游戲沒意思的問題,多人聊天功能則增強(qiáng)了用戶游戲不同層次的體驗(yàn):
比如游戲累了,可以和一群人聊聊天
游戲遇到難處,不用跳出APP而解決問題
游戲找配合默契的隊(duì)友?在好友中直接選擇并相約
用戶的體驗(yàn)度上來了,相應(yīng)的用戶粘性也會(huì)提高。許多APP不僅僅有社交上的功能,還利用社交在營利,比如推出情侶道具,而游戲情侶的產(chǎn)生,不就是基于社交嗎?在滿足用戶體驗(yàn)上,游戲類應(yīng)用,往往也會(huì)增強(qiáng)自身內(nèi)容上的建設(shè),如游戲攻略、游戲教程等,如圖:
上文中舉了三個(gè)例子,分別是工具類APP,內(nèi)容型APP,游戲類APP。他們的共性是都有社交屬性,也都在內(nèi)容上下了功夫。社交解決不了的問題,用內(nèi)容來解決,同時(shí),在內(nèi)容能解決問題時(shí)又有可能需要用相關(guān)社交功能來輔助,如此繁復(fù)種種,我們最終的愿景不過是,“用戶請(qǐng)你別走”!