2014年的春節,微信完成了線上紅包的創新,短短兩年時間,隨著各類軟件的加入,紅包大戰精彩紛呈,讓用戶和觀眾眼花繚亂。今年有眾多品牌商家推出了各式紅包,如果加上一些內部的、不知名的、欺詐性的、魚目混珠的,恐怕今年的紅包玩家得超過四位數。
搶紅包是依托社交軟件進行的游戲。隨著游戲范圍的擴大、玩法的推陳出新、產品的不斷豐富,用戶的口味也越來越刁鉆,不少商家發了紅包,做了促銷,用戶卻不買賬。更令人擔心的是:良莠不齊的紅包游戲,以及各式各樣的游戲參與者,加劇了一些用戶對社交軟件的反感。于是有人擔心:紅包是否會成為是社交軟件的致命毒藥?
要想分析紅包是否有毒、有哪些問題,就要看那些因紅包引發的不滿,是哪些事情讓參與者不爽,做出了"遠離紅包,遠離社交"的決定。
一是賭博游戲。賭博行為非常容易在社交軟件中流行,各種新鮮的玩法和金錢的刺激,會將人性的弱點迅速放大。無論是垂涎于商業效果的商家,還是沉溺于賭博游戲的個體,都可能在利益的誘惑下,以打擦邊球的方式行賭博之事。這樣的行為一旦成勢,會給社交軟件帶來致命的打擊。
二是營銷欺詐。如今紅包逐漸成為常規性的營銷手段,不少商家將提供的優惠資源放在紅包里,既增強了娛樂性,又降低了成本。然而這其中,有的設計不夠簡潔人性,讓用戶有煩躁延誤的情緒;有的商家過分精明算計,讓用戶有上當受騙的感覺;甚至還有的商家就是為了騙用戶信息,自以為可以將用戶玩弄于掌骨之間。這些情況導致用戶體驗不佳,遷怒于社交軟件。
三是過度紅包社交。筆者也曾在這樣的一些群里待過,有人需要投票、轉發,就扔出一個紅包;群友如同禿鷲一般,看紅包出現就一搶而光。然而如果僅依靠紅包來維持活躍度,商業氣息過重,那么這個群的生命力也岌岌可危。
有一種情況是反過來,客戶對社交軟件甚至社交行為產生了厭惡,移情到了紅包上。比如大家抱怨在微信上花的時間和精力越來越多,導致線下的行為孤僻、社交恐懼、人情淡漠等等。這些抱怨和不滿也可能體現在對紅包這個產品身上,但其本質是對社交軟件工具的意見,不可本末倒置。
紅包游戲并非零成本,看似簡單的游戲背后,有復雜的計算規則和處理流程,社交軟件平臺提供了巨大的資源,通過維持紅包游戲,來維持著龐大和復雜的社交網絡,以及探索如何從中進一步獲取商業價值。因此,對于紅包游戲中出現的問題,社交軟件平臺需要盡力避免負面效果的擴大,不要讓紅包成為終結社交軟件的致命毒藥。
首先,是加強對紅包游戲的管理,盡量減少不良游戲的出現,減少負面影響。如今社交軟件的紅包游戲已經平臺化,可以衍生出很多新的游戲規則和玩法,平臺提供者應該加大對游戲參與者的監控,對于有賭博、欺詐性質的行為及時制止和糾正,避免"壞一鍋湯"的情況發生。
其次,是靠創新推動紅包的娛樂性和商業性發展。紅包是工具,商家玩紅包希望達到的目的各有不同。當年微信推紅包,是為了普及微信支付、吸引用戶綁卡;之后又加入了"搖一搖"、"拜年紅包"等新模式,均受到好評。去年阿里發明了"口令紅包"的黑科技,變換著玩法來搞紅包營銷(去年曾經寫過《支付寶創新未遂,微信紅包守擂成功》,記錄了A與T的那場紅包大戰);今年搞集五福、咻一咻,試圖建立起支付寶用戶之間的社交關系。而其他眾多紅包玩家,通過紅包來搞促銷,獲取更多的用戶和活躍度。這些都證明了紅包玩得好,良性發展下能可以持續獲得資源投入,就有利于持續產生商業價值。
第三,調整紅包在社交軟件中的定位,拓展社交關系新熱點、新空間。一個剛進群的人和大家不熟,發幾個紅包就能很快融入這個圈子;幾個久不交流的伙伴,搶個紅包就能重新激活,熱火朝天地再討論一番。這些場景很多人都遇到過,充分說明紅包可以成為建立和維持社交圈子的催化劑。但社交軟件的運營者必須明白,在紅包之外,必須要有新鮮的內容,才能維持社交關系的穩定性和活躍度,單靠投入資源來維持熱度的社交是難以持久的。
紅包是基于社交軟件的創新,對社交軟件的發展有很大的促進作用,同時也帶來了一些問題。如果社交軟件能及時修正紅包游戲帶來的弊端,制止損害平臺整體利益的行為,立足于長遠減少短視行為,那么紅包的"藥性"將遠遠大于"毒性"。