據悉,傳統游戲市場,全球活躍游戲用戶大概是20億,中國活躍游戲用戶大概是5億。但是在區塊鏈游戲市場,全球幣圈的用戶規模不到2000w,國內用戶規模不超過500w,而現在這種熊市更是讓很多用戶沉默甚至退出。且區塊鏈游戲里用戶規模最大的 CryptoKitties 只不過30w用戶的規模,號稱“區塊鏈游戲2.0的引領人”元鏈星系也只有不到5萬人入場,更別說近段時間一度火熱的Fomo3D,目前用戶也只有不到2w人。
這也就暴露了一個極其嚴重的現象:整個幣圈的用戶規模(不管是否玩游戲)只有傳統游戲用戶規模的“百分之一”!
除此之外,還有一個很奇怪的現象,這也是游戲史上一大“謎底”。區塊鏈游戲在問世后短期收獲大量用戶,但是這些玩家用戶卻只有20%是從傳統游戲市場分割出去的,而且其中10%在接觸區塊鏈游戲后不久就自動退場了。而其中80%都是來自幣圈愛好者、投資者,甚至只是對區塊鏈新概念感興趣的訪客。
歸根結底,造成這種現象的原因還是來自于區塊鏈游戲自身。區塊鏈游戲從一開始崛起時就并非以“游戲”之名,其低創意、低可玩性將自己變相成為了一種賺幣工具。免費游戲是不會讓區塊鏈游戲用戶群體擴大的,因為他們不需要免費游戲來打發時間,如果需要,他們會選擇更好的傳統游戲。所以沖著區塊鏈游戲來的群體只是看中了其投機性,看中了區塊鏈游戲風口下屹立的幣圈商機。
即使目前區塊鏈游戲正在往健康游戲生態方向發展,像元鏈星系等游戲創新玩法與形式,把數字資產交易、應用、流通等體驗架構到游戲之上,讓投機不僅是投機,游戲也不僅是游戲。
但是說實話,短期而言,區塊鏈游戲并無法跳出投機性的桎梏,而所謂的用戶群體也只是幣圈的忠實粉絲,且在ico嚴禁、數字貨幣監管大勢下,這個群體暫時不會有擴大的希望。搶占傳統游戲市場份額,區塊鏈游戲依舊后勁不足。
區塊鏈游戲一開始的信誓旦旦真的只是空話。