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區塊鏈游戲:你可能不懂,但不要小看

責任編輯:zsheng |來源:企業網D1Net  2018-08-09 20:47:49 本文摘自:新民周刊

“區塊鏈”這個概念對很多人來說已經是云霧繚繞了,那“區塊鏈游戲”又是何方神圣呢?盡管公認的世界上第一款區塊鏈游戲誕生到現在才不滿10個月,但人們對這個新生事物的關注度已經空前高漲,以至于ChinaJoy2018專門開辟了一天的“中國區塊鏈技術與游戲開發者大會”,匯集業界各方人士共商大計、出謀劃策。區塊鏈游戲,會是下一個風口嗎?

游戲的“區塊鏈+”時代

2017年11月,CryptoKitties(謎戀貓)橫空出世,成為第一款區塊鏈游戲,也是至今為止生命周期最長的區塊鏈游戲。

這個游戲其實非常簡單,打開網頁,登錄游戲,用ETH(以太幣,區塊鏈虛擬貨幣的一種)從系統或者其他玩家那里購買具有不同屬性的虛擬貓咪,然后讓它們之間交配繁殖,產出新的貓咪,然后可以進行新的買賣。

除了各種貓咪的形象比較萌之外,實際上,從傳統游戲玩家的角度來看,這并不能算一個多么好玩的游戲,甚至簡單得不能算是個游戲,僅僅是區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有特性”給人們帶來的新鮮感在吸引人罷了。但就是如此,謎戀貓還是創造了單日14000+的日活躍地址記錄,一度造成整個以太坊區塊鏈的交易堵塞,截至2018年4月30日總交易額為43067.04 ETH,約合2億元人民幣。游戲中的虛擬貓咪,甚至最高拍出了14萬美元一只的價格。

謎戀貓不僅是第一個從游戲機制到界面設計來說整體完成度較高的區塊鏈游戲,它的意義更在于證明了在以太坊上并不是只能有“以太幣”或者其他代幣發行這一種應用,還有各種游戲開發可以嘗試。

隨后的幾個月里,猜數字的博彩類、“擊鼓傳花式”甚至龐氏騙局類游戲都在區塊鏈上出現過,開發者和玩家更多是為了投機而加入。此時,獨立開發者James做出了第一款區塊鏈上的放置類游戲EtherGoo,新穎的游戲機制把當時市面上交易類、龐氏類游戲迅速擊敗,引來區塊鏈游戲愛好者紛紛趕在第一時間入場體驗,一度又造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000余次交易。

這期間國內的開發者也做了很多嘗試,農歷大年初二,國內第一個交易類區塊鏈游戲《以太水滸》上線,后來也有成功“出海”的《EtherOnline》。

在2018年8月2日由ChinaJoy與另外三家機構聯合發布的《2018區塊鏈游戲產業白皮書》中,將2017年11月到2018年4月這段時間稱之為區塊鏈游戲的“1.0時代”,這仍是一個野蠻生長的時期,開發者以個人和小團隊為主,甚至很多并不是職業游戲開發者。

而從2018年4月開始的“2.0時代”,已經上線或者已公布開發的區塊鏈游戲從游戲形態上看更加接近于傳統游戲,也就是說,有了更高的游戲性。例如,在ChinaJoy的區塊鏈游戲開發者大會上,人們能看到的,有類似《爐石傳說》的卡牌對戰類游戲,有像《我的世界》一般的沙盤類模擬游戲,甚至還有《反恐精英》這類的第一人稱射擊游戲。而作為“鼻祖”的謎戀貓,已經很快要登陸中國市場。

區塊鏈加持,好在哪里?

一時間,似乎所有的游戲都可以和區塊鏈掛鉤了。那么區塊鏈游戲究竟和一般的游戲有什么不同?

在業界人士看來,最主要的不同,是游戲的資產所有權和流通性的改變。只要玩過網游的人就知道,游戲中的積分、道具、武器、角色等虛擬資產雖然是玩家花錢購買的,也可以交易,但它的所有權實質上是歸游戲廠商的。廠商不僅可以隨時修改這些資產的屬性,讓它們的價值發生變化;甚至有一天廠商倒閉,游戲停服不再運營,這些資產就會瞬間化為泡影。

但在區塊鏈游戲的邏輯下,一旦游戲內的資產被放到區塊鏈上,也就是俗稱的“上鏈”,這些資產就可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,理論上可以是“永存”的,也是無法被輕易篡改的,只要還有其他人認可這些資產的價值,它們就會一直保值,而不會隨某一企業的行為而輕易變化。

另外,在傳統游戲中,游戲內的資產往往只能局限于在這一個游戲內部流通,出了該游戲本身,基本毫無價值,從技術層面來看也很難再次利用。而區塊鏈游戲的“道具上鏈+移動錢包”則可以讓游戲道具實現跨游戲、跨平臺的隨時隨地交易。比如,可以有這樣一個場景:玩家跟好友在吃飯時,聊到最近在區塊鏈手游版《爐石傳說》里開出了一個強力的生物卡牌,好友很感興趣,打開手機錢包就把這個生物買了下來,成為自己在玩的區塊鏈PC版《暗黑破壞神》里的一個傭兵。這就像完成一次手機移動支付般簡單。在這樣的場景下,甚至一次的交易不限于一個道具,玩家也可以把自己在某幾個游戲里的各類資產打包,一次性賣給另一個人。

有了區塊鏈游戲,游戲廠商與玩家之間的關系也將發生劇變。在過去的大部分時候,這兩者往往是站在對立面:一方通過不斷修改游戲機制、調整參數,不停榨取用戶的價值;另一方想賺取游戲中的聲望和獲得游戲的快感。因為傳統游戲是運行在中心化的廠商服務器上,所以廠商天然具有壟斷的話語權。

但區塊鏈游戲運行在多個節點上,而部分節點是由玩家運行的,這樣廠商跟游戲玩家有可能形成一個社區,達成某種共識。當部分節點交給游戲中的意見領袖時,游戲社區的利益將和游戲廠商的部分利益一致,忠實玩家會自發地去維護游戲的平衡性,幫助廠商獲取用戶,延長游戲的生命周期,共建整個社區。

就算廠商一意孤行,拒絕從善如流,不按大多數玩家的意愿修改游戲,社區的玩家們也完全可以用腳投票,從原有的游戲中分叉出來,按照社群的意愿將游戲帶入新的方向,猶如開通了一個由社區節點運行的“私服”。按這種理論看來,區塊鏈可能會為游戲玩家帶來史無前例的民主權利。

民主和透明還體現在,游戲的核心運行機制以“智能合約”的形式上鏈后,所有人都可以查看,避免了以前的“暗箱操作”帶來的廠商擁有肆意妄為的機會,以及玩家對廠商的不信任感。比如,一個寶箱開出寶物的幾率,某件裝備的稀有程度,在傳統游戲中,其實都是可以由游戲運營方在后臺隨意調節的;但到了區塊鏈時代,這些規則只要寫入了智能合約,就幾乎不可能再篡改,因為一旦改動,所有人都會知道。

以上改變,對于既有游戲業態都是顛覆性的。但區塊鏈游戲也許還會有新的特點等著人們去發掘,而游戲也會引導人們更多了解和探索區塊鏈這項技術。如同冪瑪科技CEO張璇在開發者大會上所說:“游戲是人類探索新世界的起源。”

“萬鏈荒蕪”還是“蓄勢待發”

顛覆性的特點如此之多,那大眾市場對區塊鏈游戲的反應如何呢?在參與開發者論壇之余,《新民周刊》記者也參觀了2018年ChinaJoy的BtoB與BtoC展區,僅憑粗略觀察,直接在展會上標明了“區塊鏈”元素的參展方可能只有10家左右,而且更多的是提供開發平臺、游戲公鏈、硬件等后臺解決方案的供應商,僅有的幾家區塊鏈游戲開發商也都沒有在現場拿出可以展示的游戲。記者與他們交流得知,他們計劃中的一些區塊鏈游戲還在等待上線,而另一家開發平臺提供商則坦言:“公司剛剛成立幾個月,還沒有游戲廠商用到我們的平臺。”

在部分公眾心中,區塊鏈游戲可能還是“比特幣”“以太幣”這些“幣圈”高級玩家的少數人游戲,但這也的確是事實。據《2018區塊鏈游戲產業白皮書》披露,2018年1月-5月,以太坊上的339個區塊鏈游戲里,總共只有11萬左右的玩家;而傳統游戲2017年的全球玩家總數已達22億人。

同時,區塊鏈游戲還有一些硬傷。最大的問題就是游戲性差,也就是不好玩。就連已經算比較成功的《以太傳奇》《以太大亨》開發商的CEO唐桑田也坦言:“如果讓我給自己這款游戲打分,滿分10分的話我只能打2分。”目前不少開發者和玩家抱著投資甚至投機的心態來參與游戲,而不是注重游戲本身的靈魂,導致不少區塊鏈游戲的機制簡單到不像游戲,生命周期極短,有些游戲只是把其他游戲換個皮就粉墨登場。據上述《白皮書》的統計,有57%的區塊鏈游戲的生命周期還不到一星期。

目前以太坊處理數據的性能太差是限制游戲上鏈的底層問題,因為游戲需要大量的數據交換處理,但以太坊的TPS(每秒交易數)只有20,所以一款謎戀貓也會擠爆整條以太坊,玩家在游戲中的交易不但每筆都要交費,還很可能每次都要等好幾分鐘才能完成,這對于一些快節奏的游戲是不可想象的。而在以太坊之外另外建設專有的游戲公鏈,也有標準尚未統一的問題。同時懂得游戲開發和區塊鏈的人才也是相當短缺……有區塊鏈人士就此發出了目前業界“萬鏈荒蕪”的哀嘆。

同時困擾游戲廠商的還有一點,就是原有的游戲經濟規則被區塊鏈打破后,廠商該怎么實現盈利?例如,游戲道具流通性加強了,原本賺多份的錢可能只能賺一份,原本可以自行操縱規則,設置套路引誘玩家不斷氪金,現在所有規則全都公開了,還有誰會來拼命花錢?

乍看之下確實如此,但如果這樣想,仍是在用傳統游戲的盈利邏輯去思考區塊鏈游戲這個新生事物。北京觸控科技CEO陳昊芝大膽地提出:“流量游戲或將終結,數字資產時代開啟。”也有業內人士指出:“區塊鏈給游戲帶來的不是聲光效果等方面的改造,而是對游戲經濟體的改造。”

對此,DAppReview的CEO牛鳳軒提出:除了傳統抽寶箱、開卡包的收入,一種更加貼近區塊鏈的變現方式是交易抽成。區跨鏈本身賦予了游戲資產極強的流通性,如果一個游戲提供給玩家很強的創造空間,能由玩家生產大量的內容,而內容本身的價值由玩家之間達成共識;在這樣的框架下,廠商提供內容產生的底層邏輯,生產者締造有價值的內容,在玩家間實現內容的交易,而廠商在其中抽取一定的交易費用。

在他看來,這就是區塊鏈給傳統游戲帶來的新的經濟模式:通證經濟(Token Economy)。他提出:通證可以代表一切權益證明,從身份證到學歷文憑,從貨幣到票據,從鑰匙、門票到積分、卡券,從股票到債券,人類社會的全部權益證明,都可以用通證來代表。人類社會的全部文明,都可以說就是建立在權益證明之上。“就像尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》里說的,正是這些‘虛構出來的事實’才是智人脫穎而出、建立人類文明的核心原因。如果這些權益證明全部數字化、電子化,并且以密碼學來保護和驗證其真實性、完整性、隱私性,那么對于人類文明將是一個巨大的翻新。”

區塊鏈游戲看不懂?其實,如果我們翻開十幾年前的新聞報道,會發現那時的人們對于手機游戲不足之處的幾點判斷,與現在區塊鏈游戲的缺陷是何其相似;那時的人們對手游也是想不明白、看不真切。然而,這些年來,手游是如何改變游戲業態、甚至如何改變人們的生活方式,已是眾所共見的事實。那么,區塊鏈游戲呢?

關鍵字:游戲

本文摘自:新民周刊

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區塊鏈游戲:你可能不懂,但不要小看

責任編輯:zsheng |來源:企業網D1Net  2018-08-09 20:47:49 本文摘自:新民周刊

“區塊鏈”這個概念對很多人來說已經是云霧繚繞了,那“區塊鏈游戲”又是何方神圣呢?盡管公認的世界上第一款區塊鏈游戲誕生到現在才不滿10個月,但人們對這個新生事物的關注度已經空前高漲,以至于ChinaJoy2018專門開辟了一天的“中國區塊鏈技術與游戲開發者大會”,匯集業界各方人士共商大計、出謀劃策。區塊鏈游戲,會是下一個風口嗎?

游戲的“區塊鏈+”時代

2017年11月,CryptoKitties(謎戀貓)橫空出世,成為第一款區塊鏈游戲,也是至今為止生命周期最長的區塊鏈游戲。

這個游戲其實非常簡單,打開網頁,登錄游戲,用ETH(以太幣,區塊鏈虛擬貨幣的一種)從系統或者其他玩家那里購買具有不同屬性的虛擬貓咪,然后讓它們之間交配繁殖,產出新的貓咪,然后可以進行新的買賣。

除了各種貓咪的形象比較萌之外,實際上,從傳統游戲玩家的角度來看,這并不能算一個多么好玩的游戲,甚至簡單得不能算是個游戲,僅僅是區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有特性”給人們帶來的新鮮感在吸引人罷了。但就是如此,謎戀貓還是創造了單日14000+的日活躍地址記錄,一度造成整個以太坊區塊鏈的交易堵塞,截至2018年4月30日總交易額為43067.04 ETH,約合2億元人民幣。游戲中的虛擬貓咪,甚至最高拍出了14萬美元一只的價格。

謎戀貓不僅是第一個從游戲機制到界面設計來說整體完成度較高的區塊鏈游戲,它的意義更在于證明了在以太坊上并不是只能有“以太幣”或者其他代幣發行這一種應用,還有各種游戲開發可以嘗試。

隨后的幾個月里,猜數字的博彩類、“擊鼓傳花式”甚至龐氏騙局類游戲都在區塊鏈上出現過,開發者和玩家更多是為了投機而加入。此時,獨立開發者James做出了第一款區塊鏈上的放置類游戲EtherGoo,新穎的游戲機制把當時市面上交易類、龐氏類游戲迅速擊敗,引來區塊鏈游戲愛好者紛紛趕在第一時間入場體驗,一度又造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000余次交易。

這期間國內的開發者也做了很多嘗試,農歷大年初二,國內第一個交易類區塊鏈游戲《以太水滸》上線,后來也有成功“出海”的《EtherOnline》。

在2018年8月2日由ChinaJoy與另外三家機構聯合發布的《2018區塊鏈游戲產業白皮書》中,將2017年11月到2018年4月這段時間稱之為區塊鏈游戲的“1.0時代”,這仍是一個野蠻生長的時期,開發者以個人和小團隊為主,甚至很多并不是職業游戲開發者。

而從2018年4月開始的“2.0時代”,已經上線或者已公布開發的區塊鏈游戲從游戲形態上看更加接近于傳統游戲,也就是說,有了更高的游戲性。例如,在ChinaJoy的區塊鏈游戲開發者大會上,人們能看到的,有類似《爐石傳說》的卡牌對戰類游戲,有像《我的世界》一般的沙盤類模擬游戲,甚至還有《反恐精英》這類的第一人稱射擊游戲。而作為“鼻祖”的謎戀貓,已經很快要登陸中國市場。

區塊鏈加持,好在哪里?

一時間,似乎所有的游戲都可以和區塊鏈掛鉤了。那么區塊鏈游戲究竟和一般的游戲有什么不同?

在業界人士看來,最主要的不同,是游戲的資產所有權和流通性的改變。只要玩過網游的人就知道,游戲中的積分、道具、武器、角色等虛擬資產雖然是玩家花錢購買的,也可以交易,但它的所有權實質上是歸游戲廠商的。廠商不僅可以隨時修改這些資產的屬性,讓它們的價值發生變化;甚至有一天廠商倒閉,游戲停服不再運營,這些資產就會瞬間化為泡影。

但在區塊鏈游戲的邏輯下,一旦游戲內的資產被放到區塊鏈上,也就是俗稱的“上鏈”,這些資產就可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,理論上可以是“永存”的,也是無法被輕易篡改的,只要還有其他人認可這些資產的價值,它們就會一直保值,而不會隨某一企業的行為而輕易變化。

另外,在傳統游戲中,游戲內的資產往往只能局限于在這一個游戲內部流通,出了該游戲本身,基本毫無價值,從技術層面來看也很難再次利用。而區塊鏈游戲的“道具上鏈+移動錢包”則可以讓游戲道具實現跨游戲、跨平臺的隨時隨地交易。比如,可以有這樣一個場景:玩家跟好友在吃飯時,聊到最近在區塊鏈手游版《爐石傳說》里開出了一個強力的生物卡牌,好友很感興趣,打開手機錢包就把這個生物買了下來,成為自己在玩的區塊鏈PC版《暗黑破壞神》里的一個傭兵。這就像完成一次手機移動支付般簡單。在這樣的場景下,甚至一次的交易不限于一個道具,玩家也可以把自己在某幾個游戲里的各類資產打包,一次性賣給另一個人。

有了區塊鏈游戲,游戲廠商與玩家之間的關系也將發生劇變。在過去的大部分時候,這兩者往往是站在對立面:一方通過不斷修改游戲機制、調整參數,不停榨取用戶的價值;另一方想賺取游戲中的聲望和獲得游戲的快感。因為傳統游戲是運行在中心化的廠商服務器上,所以廠商天然具有壟斷的話語權。

但區塊鏈游戲運行在多個節點上,而部分節點是由玩家運行的,這樣廠商跟游戲玩家有可能形成一個社區,達成某種共識。當部分節點交給游戲中的意見領袖時,游戲社區的利益將和游戲廠商的部分利益一致,忠實玩家會自發地去維護游戲的平衡性,幫助廠商獲取用戶,延長游戲的生命周期,共建整個社區。

就算廠商一意孤行,拒絕從善如流,不按大多數玩家的意愿修改游戲,社區的玩家們也完全可以用腳投票,從原有的游戲中分叉出來,按照社群的意愿將游戲帶入新的方向,猶如開通了一個由社區節點運行的“私服”。按這種理論看來,區塊鏈可能會為游戲玩家帶來史無前例的民主權利。

民主和透明還體現在,游戲的核心運行機制以“智能合約”的形式上鏈后,所有人都可以查看,避免了以前的“暗箱操作”帶來的廠商擁有肆意妄為的機會,以及玩家對廠商的不信任感。比如,一個寶箱開出寶物的幾率,某件裝備的稀有程度,在傳統游戲中,其實都是可以由游戲運營方在后臺隨意調節的;但到了區塊鏈時代,這些規則只要寫入了智能合約,就幾乎不可能再篡改,因為一旦改動,所有人都會知道。

以上改變,對于既有游戲業態都是顛覆性的。但區塊鏈游戲也許還會有新的特點等著人們去發掘,而游戲也會引導人們更多了解和探索區塊鏈這項技術。如同冪瑪科技CEO張璇在開發者大會上所說:“游戲是人類探索新世界的起源。”

“萬鏈荒蕪”還是“蓄勢待發”

顛覆性的特點如此之多,那大眾市場對區塊鏈游戲的反應如何呢?在參與開發者論壇之余,《新民周刊》記者也參觀了2018年ChinaJoy的BtoB與BtoC展區,僅憑粗略觀察,直接在展會上標明了“區塊鏈”元素的參展方可能只有10家左右,而且更多的是提供開發平臺、游戲公鏈、硬件等后臺解決方案的供應商,僅有的幾家區塊鏈游戲開發商也都沒有在現場拿出可以展示的游戲。記者與他們交流得知,他們計劃中的一些區塊鏈游戲還在等待上線,而另一家開發平臺提供商則坦言:“公司剛剛成立幾個月,還沒有游戲廠商用到我們的平臺。”

在部分公眾心中,區塊鏈游戲可能還是“比特幣”“以太幣”這些“幣圈”高級玩家的少數人游戲,但這也的確是事實。據《2018區塊鏈游戲產業白皮書》披露,2018年1月-5月,以太坊上的339個區塊鏈游戲里,總共只有11萬左右的玩家;而傳統游戲2017年的全球玩家總數已達22億人。

同時,區塊鏈游戲還有一些硬傷。最大的問題就是游戲性差,也就是不好玩。就連已經算比較成功的《以太傳奇》《以太大亨》開發商的CEO唐桑田也坦言:“如果讓我給自己這款游戲打分,滿分10分的話我只能打2分。”目前不少開發者和玩家抱著投資甚至投機的心態來參與游戲,而不是注重游戲本身的靈魂,導致不少區塊鏈游戲的機制簡單到不像游戲,生命周期極短,有些游戲只是把其他游戲換個皮就粉墨登場。據上述《白皮書》的統計,有57%的區塊鏈游戲的生命周期還不到一星期。

目前以太坊處理數據的性能太差是限制游戲上鏈的底層問題,因為游戲需要大量的數據交換處理,但以太坊的TPS(每秒交易數)只有20,所以一款謎戀貓也會擠爆整條以太坊,玩家在游戲中的交易不但每筆都要交費,還很可能每次都要等好幾分鐘才能完成,這對于一些快節奏的游戲是不可想象的。而在以太坊之外另外建設專有的游戲公鏈,也有標準尚未統一的問題。同時懂得游戲開發和區塊鏈的人才也是相當短缺……有區塊鏈人士就此發出了目前業界“萬鏈荒蕪”的哀嘆。

同時困擾游戲廠商的還有一點,就是原有的游戲經濟規則被區塊鏈打破后,廠商該怎么實現盈利?例如,游戲道具流通性加強了,原本賺多份的錢可能只能賺一份,原本可以自行操縱規則,設置套路引誘玩家不斷氪金,現在所有規則全都公開了,還有誰會來拼命花錢?

乍看之下確實如此,但如果這樣想,仍是在用傳統游戲的盈利邏輯去思考區塊鏈游戲這個新生事物。北京觸控科技CEO陳昊芝大膽地提出:“流量游戲或將終結,數字資產時代開啟。”也有業內人士指出:“區塊鏈給游戲帶來的不是聲光效果等方面的改造,而是對游戲經濟體的改造。”

對此,DAppReview的CEO牛鳳軒提出:除了傳統抽寶箱、開卡包的收入,一種更加貼近區塊鏈的變現方式是交易抽成。區跨鏈本身賦予了游戲資產極強的流通性,如果一個游戲提供給玩家很強的創造空間,能由玩家生產大量的內容,而內容本身的價值由玩家之間達成共識;在這樣的框架下,廠商提供內容產生的底層邏輯,生產者締造有價值的內容,在玩家間實現內容的交易,而廠商在其中抽取一定的交易費用。

在他看來,這就是區塊鏈給傳統游戲帶來的新的經濟模式:通證經濟(Token Economy)。他提出:通證可以代表一切權益證明,從身份證到學歷文憑,從貨幣到票據,從鑰匙、門票到積分、卡券,從股票到債券,人類社會的全部權益證明,都可以用通證來代表。人類社會的全部文明,都可以說就是建立在權益證明之上。“就像尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》里說的,正是這些‘虛構出來的事實’才是智人脫穎而出、建立人類文明的核心原因。如果這些權益證明全部數字化、電子化,并且以密碼學來保護和驗證其真實性、完整性、隱私性,那么對于人類文明將是一個巨大的翻新。”

區塊鏈游戲看不懂?其實,如果我們翻開十幾年前的新聞報道,會發現那時的人們對于手機游戲不足之處的幾點判斷,與現在區塊鏈游戲的缺陷是何其相似;那時的人們對手游也是想不明白、看不真切。然而,這些年來,手游是如何改變游戲業態、甚至如何改變人們的生活方式,已是眾所共見的事實。那么,區塊鏈游戲呢?

關鍵字:游戲

本文摘自:新民周刊

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