“區塊鏈,下一個十年的游戲變革。”
這是區塊鏈公有鏈MagnaChain CTO張勁松最近在ChinaJoy 上放出的豪言,這家公司旗下的首款區塊鏈游戲將于今年第三季度正式上線。
張勁松并不孤獨。
區塊鏈游戲成為今年ChinaJoy 的新元素,在B2B展區里,我見到了亦來云、聚眾互動等公司的區塊鏈產品展位。而ChinaJoy 官方更是設置了議程“中國區塊鏈技術與游戲開發者大會”,專門討論區塊鏈技術與游戲技術的結合。
這讓我恍惚回到了去年11月。那款名為CryptoKitties(加密貓)的區塊鏈游戲一夜爆紅。游戲里,玩家通過以太幣等虛擬貨幣進行交易,因為有區塊鏈技術加持,那只虛擬寵物加密貓一旦被購買,就真正屬于用戶,不會被其他人搶走,它因此一度賣到過近百萬元的單價。
很多游戲公司都嗅到了金錢的味道。
藍港互動是動作最快的追風者之一,它與一家美國游戲工作室聯合推出了《加密狗》,坊間流傳的說法是,這款游戲在第一周就拿到了500萬美元營收。隨后,市面上密集冒出了諸多類似產品:《寶利馬》、《云魚》、《寵物星球》等等。
圖:區塊鏈游戲《寶利馬》 不過,這股浪潮在國內退得很快。
今年1月中旬,央行營業管理部發布《關于開展為非法虛擬貨幣交易提供支付服務自查整改工作的通知》,游戲中的虛擬貨幣交易也被叫停。
2月起,“涼涼”就開始成為這個新興領域的新主題——多個區塊鏈游戲項目曝出了卷錢跑路、關停的消息。
但區塊鏈游戲在國外保持了持續進化。
比如今年5月上線的Ether.online(以太傳奇),相比加密貓,它更像一款簡化版頁游,可玩性、畫面精細程度都更高,上線一個半月后,這款開發成本僅50個以太幣的游戲,純收入已經高達400個以太幣。
這也就不難理解,為何會有越來越多的公司擠進這條賽道——根據DappRadar的統計數據,目前全球至少有200多款區塊鏈游戲。
2
游戲是個離錢很近的行業。
高利潤撐出了ChinaJoy 展館里的熱鬧,也撐起了游戲公司、以游戲業務為主營收的互聯網公司的高市值。
但黃金遍地之下,危機從未消失。
中國音數協游戲工委、伽馬數據最近發布的一份《2018年1-6月中國游戲產業報告》數據顯示,今年上半年,國內游戲市場收入為1050億,同比增長5.2%,為歷史新低。
盛大游戲副總裁譚雁峰也在ChinaJoy 中提到,今年圍繞游戲行業的三個標簽是:產品荒、流量荒、用戶荒。
趨勢在2017年已經初顯——游戲公司的新品推出速度持續放緩,2017年每周還可能有100款新游戲測試,今年直接腰斬到不足50款。而版號發放控制之下,局面或將更加嚴峻。
于是,多家游戲公司在上個月紛紛調低了Q2收入預期。
頭部公司也未能幸免,7月底,多家投行發布騰訊Q2財季研報,認為騰訊Q2網游收入放緩,因而下調了其目標股價。受此部分影響,騰訊股價最近開始連續下跌。
第二季度向來是游戲淡季,具體來看,騰訊端游《絕地求生》未能過審,手游尚未開始變現,此前的老牌爆款游戲《王者榮耀》又缺乏重要更新吸引用戶。
事實上,騰訊游戲的拐點在2016年已經出現,其第四季度同比增速僅為16%,這是騰訊上市以來單季度同比首次降到20%以下。業內人士分析,這或許是因為大火的“吃雞”類游戲變現能力遠不及此前的《王者榮耀》。
對于任何一款游戲來說,變現能力與生命周期都是正相關的。
這份焦慮在ChinaJoy 的熱鬧之下隱隱若現。在B2C 展館里,多數廠商的玩法都差不多:掃碼送周邊、showgirl表演等等。但很多玩家向我吐槽:今年拿禮包的難度太高了,需要完成復雜任務,最后到手的東西也沒什么含金量。
這倒是也不難理解——今年ChinaJoy 里一個B2C大型展位的成本接近百萬,廠商們顯然需要在有限時間里盡可能久地留住玩家,增加曝光度和效果。畢竟,日子不好過了。
3
區塊鏈技術將如何變革國內游戲行業?
答案有很多種。
可以確定的是,這兩個行業確實有“看對眼”的先天基礎。
區塊鏈的加密技術可以成為游戲里大量數據的安全保障——后者本來就是一個由數據組建而成的虛擬世界。區塊鏈不可修改的分布式記賬,讓玩家間的交易多了一層信任契約,便于確認虛擬資產的確權和歸屬,并追溯歷史。
游戲世界里本來就存在著虛擬貨幣,部分大公司的虛擬貨幣,比如Q幣,已經在玩家交易中與人民幣直接掛鉤,形成一個封閉的經濟系統。這套原有體系與區塊鏈結合后,可能形成公允價值,繼而進入海外交易所等更大的市場。
對于游戲公司來說,這意味著金光閃閃的“錢景”,至少值得去嘗試。
于是,他們不惜帶著鐐銬跳舞。
今年年初那些曇花一現的區塊鏈游戲項目“涼涼”之后,游戲公司們并未就此退卻。
藍港互動董事長王峰顯然是區塊鏈技術最積極的擁抱者之一。《加密狗》游戲上線后,藍港互動股價相應上漲了21%。
今年3月,他在公司內部骨干會上宣布:“藍港全面擁抱區塊鏈,旗下的游戲、硬件、影視IP業務全面鏈化。”在他看來,騰訊和網易都享受了“游戲與社區結合”模式的福利,區塊鏈時代,這個法則還在。
3個月后,他卸任藍港互動CEO職務,全力經營火星財經,“參與到區塊鏈這場新技術新產業新金融的大變革中去”。
巨頭們也在趕著布局,比如百度的《萊次狗》、小米的《加密兔》、360的《區塊貓》、騰訊的《一起來捉妖》等等——但不同于傳統游戲類型里的角色扮演、動作冒險、社交、酷跑等因素,這些區塊鏈小游戲多以交易、收藏、擊鼓傳花類為主,也尚未形成爆款。
不少謹慎的投資人認為:目前市面上多數區塊鏈游戲只是售賣概念。
受限于底層公鏈技術尚不成熟,無法承載多人交互大型游戲帶來的數據流,區塊鏈游戲暫時沒有大規模應用和推廣的條件——那款爆火的CryptoKitties就一度讓以太坊崩潰了。
《投資界》曾經引用一組來自State of the Dapps 的數據:目前區塊鏈游戲位列Dapp (去中心化應用)的第二大類,但日活也不算理想。以CryptoKitties 為例,上線初期的巔峰日活一度達到1.4萬人次,此后一直下滑,目前僅有300多人次。
顯然,不論是從下滑速度還是生命周期,這個區塊鏈爆款游戲的表現,都遠遠遜于那些傳統的大牌游戲項目。
入行門檻低、玩法單一、盈利模式有風險,被鼓吹為“引導下一個十年變革”的區塊鏈技術,是否真的能成為游戲行業新的爆發點,只有時間才知道答案了。
暗流尚在涌動,無人知曉潮水的下一個方向。