12月12日納斯達克上市的陌陌,首日股價暴漲25%,18號就迅即跌破13.5美元的發行價。
身處全球最大的移動互聯網市場,是13億人口的國家每天打開次數第二多(第一是微信)的社交消息應用,還集陌生人社交、LBS社交為一體。連陌陌如此體量都迅速跌破發行價,市場嚴重看空除了微信以外的移動社交,其他一眾“同類”創業者還有做大、上市、乃至IPO的盼頭嗎?
陌陌的問題,按圈內人“對面”CEO周聰偉的話說,一是關系弱了,用戶抱怨 “陌陌都上市了,我妞還沒泡到”。二是只看得到可觀的用戶量,卻看不到成型的健康商業模式,看不到扭虧為盈的一天。陌陌為何被看空,最直觀的招股說明書就能找尋到蛛絲馬跡。
2013年扣去利息增長所得,半年凈虧損384萬美元,六個月后,全年凈虧損擴大到932萬美元。2014年上半年,截止6月30號六個月內凈虧損826萬美元,接近2013年全年。一邊不斷加深商業化進程,另一邊虧損不斷沒有縮小,還在加速擴大。
移動社交應用的創業階段,就只能通過“絕望”燒錢來換取用戶量增長帶來的“希望”嗎?至少“對面”不是。這個目前已經擁有千萬級用戶量的社交應用,一開始就是“賺錢”的,而且還是一邊“賺錢”一邊吸引更多的用戶進來。看起來有點不可思議,這全賴移動社交的“模式”創新:游戲切入的社交新玩法。
游戲不是傳統意義上的游戲,如果舉一個貼近的例子,有點像虛擬人生:一條是『愛情線』,從邂逅、拋繡球開始,你可以拜師、約會、守護、婚姻等……一條『友情線』,可以加入自己感興趣的幫會,在幫會這個虛擬組織中,可以和幫會里面的成員一塊進行趣味冒險,從知識競賽到打劫強盜再到寶箱福利等。
輕度設定,以“互相勾搭”沉淀“關系”為主線,勾搭的形式主要以虛擬人生式的游戲來進行。這真是獨具匠心的設定。特別是對比國內目前具備一定知名度和用戶基礎的社交應用:
陌陌,精準的服務人群定位,并以此開發出基于地理位置信息的陌生人社交模式。
現象級產品微信走的卻是另一條路,長久真實社會生活的強關系對社交軟件的驅動。具體來說,之前形成的割舍不掉的QQ上的親人、好友、同學、同事關系在移動互聯網時代的自動平移。從QQ到微信,這種強大的慣性根源是工具屬性,帶有更多的“強迫性”。
資本只會為看得清的商業模式買單,用戶只會為發自內心的東西駐留。驅動社交最強大的兩個東西,一個是長久形成的真實社會生活形成的強關系,一個是以興趣、共同愛好形成的弱關系。像人人網、微博、豆瓣等從興趣、愛好、從內心從人的社會心理屬性出發,聚攏成一個圈子,培育出特征鮮明的種子用戶去傳播,這種由弱關系萌芽出來的社交,如果無法實現向強關系的突破,很快就會勢微。人人網、微博等正好是明證。相比之下,強關系住持,在發展弱關系的過程中商業化的手Q和微信,卻無比堅挺。
幾乎可以這樣說,所有后來者、天生不那么“強”的陌生人社交應用,被顛覆被取代的可能性都很大。“對面”脫胎于游戲的弱關系,通過高粘性輕內容的游戲,重點打造“從弱關系過渡到強關系”的社交,就是吸取了先行者的教訓。一個典型的“陌陌用戶行為”,是看臉(感興趣)——搭訕(聊兩句)——見面(抱著各自的目的試一下)——后續(強關系或結束),這其實就是“從弱關系過渡到強關系”的真實演繹。與此對應的,“對面”的關系加強流程,是拋繡球(自設條件撒網)——看臉(感興趣)——玩游戲(體現誠意,鞏固關系)——后續(強關系或結束)。不過“對面”不像陌陌,它一開始就解決了最核心的問題“商業化路徑”,通過商業化內容——游戲本身來鞏固強關系。
當然有人會認為,游戲是游戲,社交是社交,兩者涇渭分明。真正的,在上手“對面”一段時間后,發現這完全就是線上的另一個“真實”世界。另一個“自我”,在這里擺脫了成見、壓力、煩惱、瑣碎的衣食住行,卻能夠找到現實生活中的各種樂趣。在這里,我可以迅即開展一段“愛情”,不受時間、空間、職業、個人條件的限制,也可以結識志同道合的好友,跟他們進行各種互動、交流、冒險、做一番“事業”。現實世界何嘗不是一場游戲,每個人都被推上人生的舞臺,演繹自己,只不過這個舞臺叢林法則主宰而非游戲規則主宰,有初等設定不容申辯的“不公”,不能后悔,沒有選擇,無法replay。快樂的存在是因為對痛苦的感知。
虛擬一個世界,可以給社交來一次進化,一次升華,只要你模擬的足夠逼真。真實生活的粘性是被迫的,虛擬世界的粘性卻是發自內心。
“對面”在產品理念上相當大膽,超越了傳統的陌生人社交應用,比如陌陌,但是這種“二次創新”有著共同的扎實基礎——它們的目標客戶群重合度較高。“北漂”、“不被滿足”、“浮躁”,這是一群飄在城市,沒有歸屬感,社交強需求相對較低的群體。他們喜歡玩,想要與興趣相投、有好感的人發展線下關系,并且只能是低成本的方式。這是“對面”CEO反復強調要深耕的用戶群。如果把這段描述與陌陌用戶進行比對,完全也是陌陌粘性最高、最精準服務的那群人。滿足了這群人,陌陌做到了今天這個規模和量級,同理,“對面”潛力不可小覷。
無論是陌生人社交,乃至更廣義的移動社交,國內國外目前看得見的盈利來源,最大頭的只有一個——游戲。做社交應用,是為了通過推廣游戲賺錢,我為何就不能圍繞游戲做社交,用另一個更直接的方式發展“從弱到強”的關系?
“這種模式至少從理論上,是可以擁有健康的現金流,實現自給自足的發展,而不像陌陌那樣只看得到用戶量、流量增長,卻看不到它們真正變現的一天”,“對面”CEO周聰偉如是說。