從區塊鏈用戶人數來看,全網約3000多萬用戶,并且用戶量增長曲線迅速提高,有專業人士預計在今后的十年內,整個區塊鏈用戶人數的增長將如同互聯網的用戶,會突破十億。
區塊鏈的火爆帶動了各行各業的發展結合,除了最火熱的金融領域,區塊鏈技術與游戲領域的結合也大放異彩。
區塊鏈游戲主要是指Dapp中屬于游戲類的區塊鏈應用,基于各種區塊鏈技術的去中心化、不可篡改的特性,使得游戲用戶在參與游戲的過程中獲得包括資產確權、易于交易、無法篡改被盜等獨特的體驗。在這一產業領域中,除了區塊鏈游戲應用本身,還包括了區塊鏈游戲開發平臺、應用平臺以及其他相關性的服務應用。2017年11月,鏈游鼻祖CryptoKitties橫空出世,為玩家帶來區塊鏈的“交易屬性”和“資產唯一私有特性”的全方位體驗。在隨后的幾個月時間里,大量區塊鏈游戲爭相上線,所有的游戲開發商都想要“蹭”一下區塊鏈的熱度。在2018年ChinaJoy上,主辦方專門設立了一整天的議程——“中國區塊鏈技術與游戲開發者大會”,集中了行業內大佬們,探討區塊鏈游戲的技術和發展。
相較于傳統的游戲,區塊鏈游戲有了區塊鏈技術的加持,確實有不少優勢。一家名為MagnaChain的公有鏈開發團隊CTO張勁松認為,一旦玩家在游戲內的資產“上鏈 ”后,這些資產就不可被篡改,理論上可以 “永存”的,不會因為游戲服務器的關閉、遷移等行為而輕易消失或變化,真正的實現游戲資產私有化。而另一方面,一款游戲內的道具也可以實現跨游戲、跨平臺的隨時隨地交易、互通。比如說,可以把CryptoKitties內養的貓,用來成為另一款格斗類游戲的角色等。
有了區塊鏈游戲,游戲廠商與玩家之間的對立關系也將發生劇變。因為傳統游戲是運行在中心化的廠商服務器上,所以廠商對于修改游戲屬性、平衡性等方面具有絕對的話語權。
但區塊鏈游戲運行分布在多個節點上,而部分節點是由玩家運行的,這樣一來,游戲廠商跟游戲玩家有可能形成一個社區,達成某種平衡性共識,區塊鏈可能會為游戲玩家帶來民主、透明的游戲體驗,真正做到游戲由玩家做主,甚至由玩家創建而成。
另一方面,區塊鏈游戲經濟的建設也在被影響和顛覆。DAppReview的CEO牛鳳軒在2018年ChinaJoy上提出:除了傳統抽寶箱、開卡包的收入,一種更加貼近區塊鏈的變現方式是交易抽成。區跨鏈本身賦予了游戲資產極強的流通性,如果一個游戲提供給玩家很強的創造空間,能由玩家生產大量的內容,而內容本身的價值由玩家之間達成共識;在這樣的框架下,廠商提供內容產生的底層邏輯,生產者締造有價值的內容,在玩家間實現內容的交易,而廠商在其中抽取一定的交易費用。
但區塊鏈游戲并不是沒有缺陷。自CryptoKitties上線一來,已經擠爆了整條以太坊,因為游戲需要大量的數據交換處理,但以太坊的TPS(每秒交易筆數)只有15,玩家在游戲中的交易不但每筆都要交費,還可能每次都要排隊等待漫長的時間來完成交易。
以上改變不論好壞,對于既有游戲業態都是顛覆性的。但區塊鏈游戲也許還會有新的特點等著人們去發掘,而游戲作為一個接地氣的場景,也會引導人們更多了解和探索區塊鏈這項技術。
隨著區塊鏈技術的發展,業內已經出現了多家提供鏈游開發平臺、游戲公有鏈等后臺解決方案的項目。張勁松表示,公有鏈MagnaChain是一套用于區塊鏈分布式應用開發的集成工具,包括一套區塊鏈底層公有鏈及相關工具。其在設計上所實現的高速率、穩定性、安全性及易用性,使得基于區塊鏈技術的分布式應用開發更具創新及更為高效,尤其對于游戲類的應用,MagnaChain可幫助游戲開發者輕松將游戲上鏈,獲得區塊鏈技術對游戲創新的支持。
據悉,MagnaChain已經進入了開源最后準備階段,并預計在今年第四季度正式主網上線。
MagnaChain的代碼將在GitHub(一個開源編碼網站,它是一個以多種不同編程語言供程序開發人員托管源代碼項目的存儲庫,并可以隨時更新所做的任何更改)進行開源,開發者可以準備好GitHub的賬號,以便在開源后第一時間對代碼進行詳細的了解和意見反饋。MagnaChain團隊對于開源的里程碑即將到來深感興奮,也期待開發者社區在MagnaChain正式開源后能踴躍提出意見和建議,共同完善公有鏈系統的設置、性能及各項功能。
不可否認,區塊鏈技術的飛速發展對于現有的游戲產業是顛覆性的改變。正如多年前,手機游戲的崛起,不僅僅是一種互聯網內容的趨勢,更造成了生活方式的轉變。而對于區塊鏈領域,現階段的行業人好比站在風暴中心,即使混合著外界對于區塊鏈的質疑、幣圈的亂象,但這個創新技術對于未來互聯網發展所將帶來的改變,乃至于商業模式的重新定義,則是上至各國政府、學界、業界,下至所有的技術研發人員所一致肯定的。在這樣的時機中,唯有始終堅守技術開發帶來應用領域革新的項目,才是真正落地并為人類謀求全新福祉的項目。我們要為這些堅守技術創新的開發人員報以喝采。