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如何判斷媒體與社交網絡的界限?

責任編輯:editor006

作者:李智勇

2015-09-06 16:47:11

摘自:訂閱號zuomoshi

是社交網絡還是媒體會導致一個關鍵差異,理論上講社交網絡是可以UGC的,媒體骨子里是不太能UGC的,所以這會導致后續玩法不太一樣。再擴展一步,把這里說的文字、視頻特性與上面說的社交網絡與媒體差異結合一下,就可以得到這樣的結論:文字適合社交網絡,視頻適合媒體。

什么是媒體?什么是社交網絡?

經常會聽到有人講:現在的微博不太像社交網絡而更像是媒體,那什么是媒體,什么是社交網絡?這兩者的界限其實有點模糊,因為社交網絡天生具有信息發布的功能,所以天生會和媒體有重疊區域,但骨子里其實還是不一樣。

社交網絡以個人為中心,以個人為中心意味著我只制造我喜歡的內容給與我有特定關系的人看,比如親人、朋友、喜歡這調性的人。大多時候個人并不具備制造特別精彩內容的能力,比如有價值的文章、美圖、有趣的視頻等,所以人的角色與人和人的關聯才是關鍵。這就好比自己的小孩自己最喜歡看,朋友也想看看,但對于陌生人這就沒什么價值。內容并不因為單純因為內容本身而有價值,更多的是內容、人、關聯的疊加才產生了價值。

媒體則要純粹些,媒體與閱讀者的關聯,單純的在于內容的價值,所以媒體要負責制造有價值的內容。媒體相當于一個網絡中心節點,中心里的人要有制造有價值內容的能力。如果是媒體的平臺,那就要聚集足夠多有能力制造內容的人。

上述是兩種極端情形,更多的時候兩者會向彼此擴展,所以會有大V把微博變成媒體,也會有自媒體平臺拉著媒體往社交網絡靠攏。這是兩者天生容易有的模糊區域,即使是最純粹的朋友圈一樣可以傳播新聞,傳播別人做的好玩的段子和視頻,但不同產品上側重點確實會不一樣。而微博這樣的產品太大太復雜了,所以一定會有雙重屬性,但以現在的發展趨勢來看確實是偏重于媒體,雖然有時候某個公司發產品的時候信息也會人格化。

是社交網絡還是媒體會導致一個關鍵差異,理論上講社交網絡是可以UGC的,媒體骨子里是不太能UGC的,所以這會導致后續玩法不太一樣。這點再結合上不同媒介的先天屬性,會對視頻類產品產生非常大的影響。

文字和視頻那里不一樣?

文字和視頻顯然那有很大差異,但為了把這種差異清晰化,我們需要做點分解。可以把通過媒介連接起來的兩端稱作生產者和消費者,生產者負責制造內容,消費者負責閱讀或觀看內容,接下來再從這兩個視角回看這兩種媒介。

對于文字而言,無疑生產起來最容易,所以幾乎每個人都可以是生產者。由于只占消費者的視覺,并且信息是平鋪展開的,所以攝入時不只速度快還可以跳躍式攝取,因此消費起來時間成本也很低,消費者有比較高的主動權。

對視頻而言,上述這幾點差不多都正相反,大部分人是沒有制造真正有價值的視頻的能力的,所以成為視頻的生產者會有比較高的門檻。對于消費者,由于視頻同時需要聽覺和視覺,所以基本上是獨占性的,與文字的信息可以平鋪開來不同,視頻的信息是與時間線綁定的,所以攝入速度慢,不太方便跳躍,消費的時間成本高,有基本的心理預期。

總結起來可以講文字是平鋪開的思維,生產、閱讀、表達深度都沒限制;視頻則是真實或虛擬世界的映像,生產有門檻,欣賞有心理預期,表達的內容有限制。

那由這種媒介本身的差異,我們可以得出什么樣的結論?

最關鍵的結論是:文字的生產者和消費者角色是可能重疊的,但視頻則一定是失衡的。在文字上一旦進入長文(比如深度解析)那生產者和消費者也一定會失衡,所以知乎這類產品發展下去也會偏媒體。但文字是直接鋪開的思維,可以承載的東西極為廣泛,所以總可以有不失衡的地方。

再擴展一步,把這里說的文字、視頻特性與上面說的社交網絡與媒體差異結合一下,就可以得到這樣的結論:文字適合社交網絡,視頻適合媒體。只有同時適合內容生產者和消費者的東西才可能適合社交網絡,否則就會產生單向的中心進而更適合媒體,最多算有社交元素的媒體,在這里少數人負責制造,多數人負責欣賞。

現實里有兩類產品,一類是綜合性的,支持所有的媒體類型,通用型社交產品都這樣;一類則是按媒介類型來分的,比如六間房、花椒、小咖秀等。后者媒介的性質決定了它的屬性會偏向于媒體。

上面所有說的這些其實可以在現有的產品上側面得到驗證,微博微信這樣的產品是同時支持文字、圖像和視頻的,但我們能看到的東西總是文字和圖像更多而視頻更少,這顯然在視頻上生產者和消費者失衡的直接體現。

對視頻類產品怎么玩的啟示?

蹺蹺板一端是內容生產者一端是消費者,如前所述,這倆角色在視頻類產品上天生是不一致的。而這兩者的角色無法重疊,失衡的越厲害產品就越像媒體,而越像媒體這類產品就越沒生命力。這是一個比較有意思的悖論,如果不能讓更多的人參與,而偏向媒體,那最多也就是三大門戶網站的子集,而很難取代電視臺的位置,接下來如果無法持續生產有意思的內容用戶就會流失。所以說打造這類產品的方向很簡單,要盡可能把蹺蹺板押回到生產者和消費者角色可以重疊的地方。

對于不同人群,讓這兩者角色重疊的難度是不一樣的。

如果把六間房、小咖秀、花椒放在一條線上就容易看出這種差異。六間房對設備有要求,對主播有要求,所以這種內容生產者和消費者的失衡最厲害,最像傳統的媒體,只不過切入點是美女以及大叔們排遣寂寞的欲望,并且借助網絡讓兩邊可以有溝通,這樣更像一種大眾化了的媒體。這里對主播的要求和收入是正反饋,非常關鍵,就和媒體上要給制作人員發工資差不多。

小咖秀則提供了基礎設施(比如那些段子)讓生產者的門檻大幅降低,同時這些基礎設施也可以讓做出來的內容有一定欣賞價值,所以小咖秀里生產者和消費者的失衡得到抑制。理論上講,小咖秀的受眾一定是大于六間房的。

花椒則對這兩個角色完全沒限制,理論上內容生產者和消費者角色重疊度最高,有手機就可以直播,但這樣帶來一個問題,非限定場景(模仿)和非限定人群(有才藝的美女)導致生產出來的內容的可欣賞性沒有基本的保障。

這意味著普適型的產品要想真的實現自己的未來,就需要設定各種場景,讓生產者跨過視頻內容生產的門檻。而跨過這種門檻的方法以及難易程度與生產者的目標人群有關。

美女、游戲再或者某種手藝(泛指能秀且有觀賞價值的東西如唱歌跳舞等,這可以在傳統電視內容上找)是最容易跨過這門檻的,它們很容易生產出對部分人群有價值的內容。這是可以與人綁定的比較緊,并為產品注入一定社交屬性的地方。這兩點上要提供一定的道具,比如小咖秀的方式,比如打賞,讓事情更好玩。

這個之外可以廉價產出的東西往往就很難以人為中心,比如當年微博上爆料過并引起巨大關注的各種熱點事件。

小結

從發展趨勢來看,人的需求總是傾向于調動全身感覺,所以大多時候視頻會比文字有優勢,虛擬現實會比一般視頻有優勢。主要問題是隨之而來的生產者和消費者角色不重疊會導致整個系統失衡,變的偏媒體,要想抑制這種失衡,關鍵則在于讓生產者一端更容易產出有價值的內容。除此之外其實需要的是一種機器學習技術,但這點不是這文章重點,不再展開。

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