前段時間有份辭職信在中文的互聯網世界里很火,就是一句話:“世界那么大,我想去看看”。其實吧,這世界說大也大,說小也小。這不上周五(6月12日),據《華爾街日報》報道,Facebook旗下的虛擬現實公司Oculus為廣大游戲玩家發布了該公司第一款消費者預覽版本。在周四早晨,Oculus展示了有關消費者版頭戴顯示器的有關細節資料。Oculus的CEO布倫丹-艾瑞比(Brendan Iribe)宣布,Oculus Rift將在明年一季度正式開賣。
當我們遇到Oculus公司的產品,世界瞬間就變小了。要想看看世界,就沒必要一定要折騰著出去看,登陸淘寶花100元人民幣買張躺椅,包郵的。然后再買個類似于Oculus公司的產品戴在頭上,這世界就在你眼前,躺在家里想到哪里看看就可以到哪里看看了。
這并不是玩笑,也不是幻想,而是智能穿戴時代的一種生活工作方式。由谷歌眼鏡引爆的智能穿戴產業,當前正處于一種快速裂變、延伸的狀態。智能穿戴產品不論是從應用層面,還是技術層面,可以說都處于一種日新月異的速度發展狀態。
“平庸”的Oculus何以備受關注?
虛擬現實技術的發展,火爆程度可以說絲毫不亞于當前的智能手表與智能手環。在Oculus公司的產品之前,三星、索尼都推出過類似的虛擬現實產品,主要應用于游戲娛樂方面;所以可以說,Oculus的產品并不是什么新奇特的技術,而且相比于微軟的HoloLens與谷歌的Google glass這兩款產品而言,Oculus顯得非常平庸。但是,就這個“平庸”的Oculus,卻在最近被引起極大的關注。其中關鍵的原因主要有以下幾方面:
一、Oculus有個有影響力的干爹Facebook,出了20億美金的高價包養了它。去年,Facebook斥資20億美元收購了Oculus VR公司。可以說這一次的收購事件,讓虛擬現實成為了智能穿戴行業的一個新熱點。而被富豪包養后的Oculus公司,也由此格外受外界關注。
在虛擬現實領域,谷歌、微軟、索尼、三星電子等公司都已經有所布局。那么,Facebook又是基于何種原因考慮,砸20億重金包養Oculus呢?一個以社交為主導的公司,難道說是看到了智能硬件產品的火爆,希望跨界進入“硬領域”?答案顯然不是的。而且,我基本上可以斷言,Facebook的目的還是在于它的社交那點事,而不是去倒騰幾款硬件產品的銷售。
那么,Facebook的掌門人扎克伯克又不惜砸20億美金,來收購Oculus這樣一個連產品商業化都還沒摸索出來的項目,目的到底何在?或許我們可以從扎克伯克自己的表達中了解一二,那就是“虛擬現實將會是下一代計算平臺,除了游戲之外,還將在網上教育、職業培訓、家庭娛樂等領域發揮出巨大的用途”;也就是說扎克伯克收購Oculus的目的既不是要致力于硬件產品的銷售,也不是看好虛擬現實的游戲領域,而真正關心的還是他那個“約炮”平臺的那點事情。
我曾經在《Facebook的物聯網靠譜嗎?》一文中講到過,Facebook在初期發展是基于大學生的社交,也就是給這群正處于荷爾蒙分泌高發期的年輕人有個比較快速的“約炮”平臺,因為這個平臺都是來自于大學生,細分人群的鎖定大大減少了想約炮人群對于約炮對象背景的甄別時間,于是就在美國的大學生群體中獲得了快速成長。
之后,隨著資本的介入,也就對其業務提出了更高的擴展要求。此時一些大學生之外,出于各種對大學生有興趣、關注的群體開始入場,包括進入其它一些國家充當國際“約炮”平臺。那么,如何讓這些已經約到炮的人,或者約不到炮的人能夠繼續留戀Facebook這個平臺呢?那無疑就是繼續給這些人找“樂子”。
于是我們就看到Facebook不僅收購Oculus公司,還在今年早些時候的開發者大會上宣布進入物聯網領域,打造物聯網平臺。這一些系列的動作其實都有著一個共同的目的,就是讓這些不論是出于什么目的來到“約炮”平臺上的用戶能夠留在上面,并且能夠在這個平臺上不斷地倒騰點事情出來,而不是跑到其他平臺上去倒騰。而在這當中,虛擬現實就是非常關鍵的一項技術手段,尤其對于“約炮”工具來說,可以說Oculus VR這種智能穿戴產品的導入,會為Facebook這個社交平臺帶來“神奇”的魔力。
1、對于社交來說。基于文字互聯網的社交在大數據的今天,可以說給很多“約炮”的人帶來了困擾,那就是隱私很容易被曝光。包括在Facebook的社交平臺上,用戶的一舉一動,以及與不同人之間的互動都會成為一種“公開”的信息,但這與“約炮”的那種隱私性動機的相違背的。
而基于Oculus VR,則讓這種約炮方式變得更為“隱私”、“直接”,也就是說未來要想“約炮”就不再需要在Facebook上通過碼字尋找,直接通過語音在在Oculus VR中“有圖有真相”地找。一來,可以讓一部分線下的行為直接轉移到線上去,用戶可以付費之后一個人躺在床上去觀看現場、真人版的脫衣秀,或是快播播放的那點事;二來,對于一些感情深厚又分居兩地的情侶們來說,戴著Oculus VR雖然不能滿足肉體的需求,至少可以滿足視覺的需求。
2、對于游戲娛樂來說。地球上還有相當部分人癡迷于游戲,癡迷于在虛擬世界中找尋自己存在的價值。而這類人群通常都是比較年輕的群體,也就是Facebook上的主流群體,那么如何能夠將這部分人持續地“粘”住,關鍵就在于能否給他們提供更有意思的“樂趣”,Oculus VR顯然是首選。
相比于當前在屏幕上的這種游戲操控來說,Oculus VR帶來的是一種沉浸式的體驗感受,可以在最大程度上排除用戶的外界干擾,讓用戶“身臨其境”地進入游戲的角色來體現虛擬世界中的自我價值。對于用戶來說,只需要把配套的智能穿戴控制設備戴在手上,動動手臂與手指就能實現游戲的各種控制。而且,你戴的這個高科技的裝備,它還保護了你的隱私,沒有人知道你在干嘛。
二、Oculus還與另外一個富豪老板微軟保持著情人關系。Oculus VR本身就站在風口產業,也就是智能穿戴產業之中,然后一方面被科技領域的富豪,也是新興明星級人物的Facebook以重金包養了;另外一方面又與科技領域的老牌明星微軟保持著情人的關系,這要是不想成為科技領域的討論焦點都難。
而且,按照Oculus公司前幾日發布會的信息來看, Oculus頭戴顯示器將可以在Windows 10和Xbox One上使用,Xbox One的手柄也將與Oculus Rift搭配售賣。這當中顯然帶給了我們幾點很重要的信息。
1、微軟進入物聯網時代的野心。盡管我們當前所看到的只是Oculus頭戴顯示器將可以在Windows 10系統使用,這樣一則看似無關痛癢的信息,實則在給我們傳遞“微軟正在努力抓住、布局物聯網時代”和重要信號。
微軟在PC互聯網時代可以說是一枝獨秀,一統操作系統的江湖。但它在移動互聯網時代卻是節節敗退,不論是之前的Windows Mobile,還是之后的Windows Phone系統,都是以雄心壯舉登場,以慘淡結局收場。被搞硬件的蘋果和搞搜索的谷歌夾擊得遍體鱗傷,一個以高逼格的封閉式系統iOS統領高端市場,一個以無節操的開放式系統安卓占領了江湖市場,讓微軟無所適從。
對于微軟來說,錯失了移動互聯網時代并不可怕,因為這只是PC互聯網到物聯網時期的一個過渡時代。而真正決定著微軟未來命運的可以說是即將到來的物聯網時代,可以說在物聯網時代,當一切的軟硬設施都互聯網化、都數據化之后,對于操作系統的穩定性、復雜性、安全性就提出了更高的要求,這對于一直浸泡在操作系統領域的微軟來說,無疑是有先天性的優勢,不論是從技術、經驗、資金、渠道等方面來看。
微軟唯一不足的是接地氣,也就是說在之前的PC互聯網時代,所有的用戶是圍著操作系統來學習、適應的,沒有太多的想法,形象一點說是一種以微軟Windows操作系統為核心的中心化時代。但進入移動互聯網時代,更多的是以圍繞用戶為核心來進行操作系統打造的時代,一種去“中心”化的時代,比如蘋果的IOS,它的核心就是如何簡單、直接地讓用戶用得爽;比如谷歌的安卓,更為直接,全開放的平臺,各家自己拿去之后根據各自細分市場用戶的需求進行針對性的二次開發,以適應、滿足不同用戶的需求。
微軟顯然在這個轉型期中沒有適應,不過經歷了這么多年的市場探索、教育之后,微軟已經意識到了這種變化,也在自身做出了改變。操作系統也是直接從Windows 8直接跨越到了Windows 10,或許之前很多人不太明白微軟為什么從8直接跨越到10,而省略了9,其實就是想表達它將從PC互聯網直接跨越到物聯網時代,對于錯失的移動互聯網時代只能面對,更重要的是抓住更龐大的物聯網時代。
物聯網時代的一個特點就是智能硬件的多元化、碎片化,不像PC互聯網或者移動互聯網時代的產品相對比較單一。比如智能穿戴的產品形態、分布領域就多種多樣,那么這對于系統的多元化支持與自適應能力就提出了很高的要求。也就是說你的系統在PC端上使用是一種顯示方式,但到了智能手機上就需要另外一種方式,到了智能眼鏡上由又是另外一種界面顯示方式。
不過微軟在這方面確實做了很多的努力,包括之前的微軟智能手環、HoloLens虛擬交互設備,以及當前與Oculus VR的聯合,其實都是在做一件事情,就是為自己布局物聯網時期的操作系統平臺這件事情積累經驗,以完善其操作系統的開發。
2、獻上Xbox One手柄是一箭雙雕。一方面是基于Oculus公司當前自身的技術層面,還無法搞出與設備聯動,并且性能穩定的手持觸控設備。盡管前幾天的發布會上發布了基于自身的Oculus Touch穿戴式控制技術,但這個技術可以毫不客氣地說目前是不成熟的。
以Oculus當前針對于游戲玩家這個市場切入點來說,這類人群對于設備的操控精準性、靈敏性的要求是相當高的;另外一方面則是對于系統運行的響應能力、穩定性也有很高的要求。游戲市場的用戶與“視覺”方面的用戶不同,“視覺”方面的用戶只要播放不要卡,畫面流暢就可以了。但游戲用戶不同,要是這個穩定性、靈敏性、精準性等方面有瑕疵的話,將會嚴重影響他們在虛擬世界中的自我價值表現。
那么對于Oculus團隊來說,當前能夠將這款產品熬好就不錯了。原因很簡單,要把一個想法,一款原型產品轉換成商業應用產品,并且還要保證良好的用戶使用體驗,并不是一件容易的事情。特別是對于這種較長時間佩戴的頭戴式智能穿戴產品來說,任何一個細節的不到位都會影響用戶的佩戴舒適性。
另外還要開發符合Oculus VR場景的游戲,從Oculus的發布會來看,盡管當前發布了幾款游戲,可以說這只是個起步。就針對于當前所針對的游戲用戶來說,嫁接于Facebook上所面對的龐大游戲用戶群體,Oculus遠遠還不能滿足,不論是從游戲的寬度,還是深度、難度層面來看,都還有很長的一段路要走。
因此,對于Oculus來說,找一個有實力的情人是最合適的選擇,至少對于當前來說。而微軟一方面也正在尋找合作伙伴,以進入物聯網系統平臺領域進行探索;另外一方面又具有強大的操作系統經驗與技術實力;而且微軟還具有多年的游戲領域經驗,并且還能為Oculus提供當前最為便捷的游戲控制解決設備Xbox ONE。這款產品是微軟公司的第3代家用電子游戲機,相比于Oculus VR的產品來說要成熟得多。
對于微軟來說,獻上Xbox One手柄可以說的一箭雙雕,即可以拉動硬件設備的銷售;又可以為自己的系統應用收獲經驗。不過對于Oculus來說,更多的是當前的一種無奈之舉,與其選擇與其它的廠家合作,還不如與老板Facebook的老板和合作伙伴微軟合作。而且,選擇Windows 10還能夠為Oculus解決更多軟系統應用層面的問題,其中最為關鍵的就是虛擬現實顯示過程中的畫面連續性與自適應性,比如用戶在玩游戲的時候轉個頭,這個時候的畫面就要根據用戶的行為作出相應的改變。尤其是在比較敏感的視角系統里,一旦顯示的畫面與眼睛的視角反應直接插在錯位,將會與用戶的視角系統發生沖突,從而帶來一種非常糟糕的感受。
三、Oculus盡管相對“平庸”,但卻是一款真正進入商業化使用的產品。這也就是說Oculus VR產品的概念并沒有什么新奇特,可以說在智能穿戴領域中屬于比較平凡的概念,而之所以被引起關注,主要的原因除了上面所說的兩個因素之外,另外一個重要的因素就是它將這個看似“平凡”的概念真正帶入了商業化應用。
從谷歌眼鏡、微軟HoloLens等產品上面,我們都看到了一個共同的影子,就是這些看似非常科幻,并且讓人向往的高科技“神器”,要想真正從概念走向于商業化應用,這條路是充滿艱辛的。
Oculus VR產品或許正是代表著當前整個智能穿戴產業的一種處境。可以說,智能穿戴產業是一個從0到1的產業,沒有參照,沒有完善的產業鏈,連消費者對于智能穿戴到底是個什么東西都還處于認知模糊的階段。這個領域的創業者們憑借著各自的智慧、創造力、毅力在探索這個前沿的科技產業,盡管當前的大部分產品都存在不同程度的不完美,但仍然無法阻擋媒體的聚光燈,也無法阻擋消費者的熱情。
Oculus VR產品也是如此,如果單一就硬件產品層面來看,這是一個典型的創客項目,整個團隊缺乏硬件技術與商業化的經驗。可以預見,Oculus VR即將上市的第一代產品與其它的一些智能穿戴產品一樣,在產品硬件本身層面會存在一些瑕疵;在軟層面,交互控制、虛擬現實顯示界面等也會存在著不同程度的問題。
但將新科技從實驗室推向于商業化市場應用,這種精神本身就是一件值得敬佩的事情,是一件值得大家支持的事情。一個從0到1的產業,一個從0到1的產品,本身就是一個不斷探索、完善的過程。而Oculus VR這款產品盡管在概念上顯的“平庸”,但它是一款從0到1,不論是系統、硬件、技術、應用等都是一個搭建的過程,這個商業化的過程理論上看似簡單,具體實施時卻并非易事,或許這也是Oculus吸引諸多眼球關注的一個要素。
不過最關鍵的還是在于智能穿戴本身的力量,我曾多次講述過,智能穿戴設備取代手機成為世界的中心,其中一個標志性的關鍵技術,也就是虛擬現實技術。可以說,虛擬現實技術是一項充滿著魅力、想象的科技趨勢,未來虛擬現實將取代當前的屏幕,我們將進入一個無“屏”時代,而Oculus的這種應用探索必然會引起諸多的關注。
Oculus home是關鍵
Oculus公司的核心,其實并不是Oculus VR這款硬件產品本身;其最大的目的是建立一個類似于Apple Store一樣的開發者平臺;唯一不同的是,Oculus所布局的Oculus Home在當前是專注于游戲這一細分市場的開發者平臺。就如Oculus公司投入1000萬美元,用來鼓勵與支持游戲開發者進入,這個舉動的目的也是為了吸引開發者。
對于Oculus來說,依托于自己的游戲開發團隊可以說在當前比較長的一段時間內,可能連Facebook上的這些游戲用戶的需求都滿足不了,更談不上吸引其他一些平臺的游戲用戶。因此,只有學習蘋果,通過將自身的硬件產品與系統平臺打造好,然后借助于開發者平臺吸引全球游戲開發者的興趣,為Oculus的產品挖掘更多的應用領域,探索更多的應用與體驗。用毛主席的話來說,就是團結一切可以團結的力量,為我們的革命事業一起奮斗。
游戲只是Oculus的一個開始
游戲可以說只是Oculus的一個開始,它繞不過去的一定是與色情相關的那點事。不論承認與否,Oculus要想在短期內獲得商業化的成功,就需要借助于色情業。根據相關機構的統計,世界上最大的色情網站Xvideos每月有44億的訪問量,這個數字是CNN官網或24小時專門播放體育節目ESPN電視網的訪問量的3倍,是社交新聞站點Reddit的2倍。YouPorn、Tube8和Pornhub這些大型的色情網站,當然也高于優酷土豆、BBC和天貓。
從用戶在互聯網上的興趣度方面來看,對于色情網站和非色情網站的停留時間也有明顯的區別。Engadget和ExtremeTech這類全球比較知名的科技網站,用戶平均閱讀停留時間在3到6分鐘之間;而色情網站的用戶停留時間則在15到20分鐘之間。
這些數據告訴我們人們的興趣度到底在哪里。因此,Oculus產品的出現可以說是為色情業提供了一種更溫和的方式,用戶可以在“完全”受隱私保護的情況下訪問色情網站,也可以觀看相關的節目,當然還可以在線點播泰國人妖真人秀。不僅如此,這對于美國硅谷的這幫兄弟們來說也是福音,他們可以悄悄地通過Oculus來選擇他們所需要的對象,并且還可以在Oculus的虛擬現實鏡頭中開展“真人秀”的面試。
或許不久的將來,線下的性工作者服務店將會被Oculus取代,有這方面服務需求的用戶只需要通過Oculus就可以進入相關的線上性工作者服務店中進行篩選,并且可以借助于Oculus進行真實的交流、洽談。
Oculus將和谷歌眼鏡同命運
不論Oculus如何火爆,為其擔憂的人士也不在少數。其中最擔憂的莫非Oculus產品是否會與索尼的Project Morpheus相沖突,因為索尼不論是在游戲還是在虛擬現實領域的沉淀都比Oculus有優勢。
不過這在我看來并不需要擔心,因為索尼的產品更多的可以理解為就是一個游戲產品而已。但Oculus的產品不同,它更多的是在做一種顛覆性的平臺,一種基于虛擬現實的應用探索,包括未來在教育領域、社交領域、心理治療領域、電影領域等領域的擴展。可以說索尼在做一款游戲產品,而Oculus在做一種應用探索。
但從Oculus即將在年后上市銷售的第一代產品來看,我認為它將走上與谷歌眼鏡一樣的命運,唯一不同的是谷歌從一開始就沒想商業化,而Oculus則是奔著商業化去的。第一代Oculus產品會處于叫好不叫做的關鍵原因就是在于:一、當前基于沉浸式的虛擬現實技術并不成熟;二、整個產業鏈技術還不能有效支持,包括透鏡、傳感器等;三、交互界面還不完善;四、可應用的游戲過少,而當前已有的游戲又難以吸引用戶的興趣;五、銷售價格過高,這個高的原因是其價格與所提供的應用、服務不能有效匹配,導致價格大于價值。
無論如何,Oculus所帶給我們的是一個明確的方向,那就是智能穿戴產業與虛擬現實技術將會是接下來一個時期的機遇。