很少有一個(gè)市場能夠讓軟件巨人如此手足無措,即便是2014年微軟的第三代游戲主機(jī)Xbox One在日本發(fā)售以來,進(jìn)入該市場已達(dá)12年的Xbox在這個(gè)形如孤島的市場依舊毫無起色。更諷刺的是,當(dāng)三代Xbox一次又一次地沖擊著這個(gè)極端排外又看似十分重要的市場時(shí),在移動游戲浪潮下沖擊的日本家用機(jī)市場卻無可避免地從王者之顛掉落下來,而微軟,在錯失了移動市場的機(jī)遇以及Xbox One發(fā)售策略失誤連連后,卻依舊只能在這個(gè)日漸萎縮的市場上向著自己的征服日本之夢發(fā)起再一次沖擊。
Xbox:黑箱叩關(guān)
所以,這就是當(dāng)時(shí)Xbox首次亮相時(shí)帶給日本人的印象:一個(gè)巨大的、覆蓋著黑色塑料的沉重盒子,附加一個(gè)造型巨大,幾乎無法握持的手柄。更別提名字所帶來的極大怪異感:微軟收到的反饋里甚至要求他們不能使用Xbox這個(gè)名稱,因?yàn)閄是死亡;更啼笑皆非的是,他們還不能使用黑色,因?yàn)楹谏撬劳龅念伾蛇@正是PlayStation 2的顏色!當(dāng)然,也許更令日本人不適的是這之后的美國公司——微軟,如同瓷器店里的公牛一般,這家公司誓要將傳統(tǒng)由日本企業(yè)把持的電視游戲市場攪個(gè)天翻地覆。
在2001年的東京電玩展發(fā)布會上,比爾蓋茨親自宣布將會有多達(dá)11款獨(dú)占游戲在Xbox上發(fā)布,《鐵甲飛龍Orta》、《街頭涂鴉未來版》、《Sega GT 2002》、《莎木2》、《武裝女神》等大作的悉數(shù)亮相似乎意味著Xbox將會是世嘉Dreamcast主機(jī)的繼承者,而Konami的《三角洲空軍風(fēng)暴》以及Tecmo的《死或生3》也表明微軟的新主機(jī)并不缺乏日本本土游戲廠商的支持,微軟自家的《光環(huán)》以及其他歐美廠商的諸多游戲也即將登陸日本市場。軟件陣容并不匱乏,主機(jī)性能又足夠強(qiáng)勁,軟件巨人在幕后多年的耕耘似乎正在收到成效。
所有的努力都是為了讓微軟的第一臺游戲主機(jī)能在當(dāng)時(shí)游戲業(yè)的主流市場日本旗開得勝,微軟不惜推遲了Xbox的歐洲首發(fā)。遺憾的是,這里是日本,而微軟終究也只是一家美國公司。想在日本成功絕不僅僅是比爾蓋茨在日本電視上微笑而已,而后來的歷史也證明,歐美市場對微軟游戲業(yè)務(wù)的重要程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過日本。
Xbox在日本的首發(fā)盡管面對著諸多困難,但首發(fā)成績并不難看,雖然Xbox日本首發(fā)價(jià)格為34800日元比索尼的PS2要貴上5000日元,不過比起微軟近乎傾銷的銷售策略,這個(gè)價(jià)格并不能說是不合理。可是關(guān)鍵首發(fā)游戲的孱弱依舊無法忽視:美國銷售最好的游戲《光環(huán)》未能發(fā)售,而且日本玩家對主視角射擊游戲也并不買賬,日本玩家最喜歡的RPG游戲卻鮮少無比;另一方面微軟未能成功收購日本RPG大廠Square并無法說服Square為Xbox開發(fā)游戲,導(dǎo)致終Xbox生命周期《最終幻想》系列依然是PS2獨(dú)占,導(dǎo)致微軟在日本始終缺乏“殺手級游戲”為首發(fā)保駕護(hù)航。
所以盡管微軟為Xbox準(zhǔn)備了12款首發(fā)游戲,包括《幻鬼武者》和《世界街頭賽車》,但缺乏真正讓日本消費(fèi)者喜歡的作品。而另一方面,微軟西方式的思維也是搞砸首發(fā)形勢的罪魁禍?zhǔn)?mdash;—微軟在日本首批準(zhǔn)備了25萬臺Xbox,但是幾天后出現(xiàn)了劃盤事件,游戲光盤在主機(jī)內(nèi)運(yùn)行時(shí)可能會導(dǎo)致游戲光盤被劃傷,這在日本是極為嚴(yán)重的錯誤,因?yàn)槿毡镜亩纸灰资袌鰳O為發(fā)達(dá),光盤劃傷雖然并不會影響游戲,但會極大的降低游戲再次銷售的價(jià)值。而微軟顯然無法理解這個(gè)事件的意義,直到事件發(fā)生2個(gè)星期后微軟的道歉才姍姍來遲并保證免費(fèi)更換,不過影響已無法挽回,微軟糟糕的口碑葬送了這次意義不同尋常的首發(fā),之后Xbox在日本的銷售便一蹶不振,初版Xbox在日本的最終銷量僅為50萬臺(2002至2005年)。
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Xbox 360:再玩一把
銷量和口碑的雙輸并不影響微軟誓將Xbox打入日本市場的決心,就像比爾蓋茨在接受媒體采訪時(shí)所說,這就像打游戲,輸就輸了,大不了再玩一把。輸?shù)闷鸬奈④浽缭绫汩_始了下一代主機(jī)Xbox 360的研發(fā)工作,捷足先登的微軟意識到了時(shí)間的寶貴:Xbox開發(fā)時(shí)間不足,微軟根本沒有辦法停下來認(rèn)真地思考各項(xiàng)細(xì)節(jié),當(dāng)他們還在研發(fā)Xbox的時(shí)候,PS2已經(jīng)在日本發(fā)售了。雖然PS2在全球都獲得了成功,但從好的一方面來說,即使Xbox業(yè)務(wù)帶來了巨額虧損,但這燒掉數(shù)十億美元建立了一個(gè)品牌,一個(gè)完整的生態(tài)系統(tǒng)并足以挑戰(zhàn)索尼和任天堂這樣的日本巨頭,這樣一個(gè)初入場的愣頭青獲得了不少日本游戲開發(fā)者的青睞。
意識到自己的初代主機(jī)注定無法獲得進(jìn)一步的成功之后,微軟在Xbox登陸日本一年以后迅速便將工作重心轉(zhuǎn)向了下一代主機(jī):他們花了大量時(shí)間和精力聯(lián)系日本的開發(fā)者,并和他們溝通討論為其下一代主機(jī)開發(fā)游戲的可能性。這項(xiàng)工作所耗的精力巨大,但不能說是沒有絲毫成果:Namaco就把自己的《皇牌空戰(zhàn):解放的戰(zhàn)火》獨(dú)占登陸了Xbox 360,一直對微軟青睞有加的板垣伴信也一直把《死或生4》和《忍者龍劍傳2》獨(dú)占帶到了Xbox 360。
但這依然無法挽回日本游戲玩家對Xbox的惡劣口碑:Xbox是一臺“射擊游戲?qū)S脵C(jī)“,上面全是諸如《使命召喚》,《光環(huán)》和《戰(zhàn)爭機(jī)器》這樣的打槍游戲。盡管微軟為了挽回這樣的負(fù)面形象付出了不少的努力:從Square-Enix在”拍肩”事件后把《最終幻想》系列的正統(tǒng)續(xù)作《最終幻想13》首次帶入Xbox平臺以及之后推出的《最后的神跡》,再到《星之海洋:最后的希望》以及微軟自家發(fā)行的一連串日式RPG游戲:《藍(lán)龍》、《失落的奧德賽》等等。此外,微軟還為日本玩家挑選了一系列經(jīng)典的游戲,如《薄暮傳說》、《生化危機(jī)5》、《拳皇98》、《R-Type重制版》,微軟為了日本所做的努力不可謂不大,可是日本的消費(fèi)者似乎并不買賬。
為何會如此?曾就職于卡普空的稻船敬二這樣告訴IGN,“我熱愛PS3,同時(shí)我個(gè)人也認(rèn)為Xbox 360也是個(gè)不賴的主機(jī)并享受它所帶來的游戲樂趣。我理解日本人為何不喜歡Xbox 360。PS3是日本自己的品牌也許是其中一個(gè)原因,作為日本人,我認(rèn)為偏心于本國的產(chǎn)品很自然。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)兩個(gè)功能相似的產(chǎn)品中的其中一個(gè)是自己國家的產(chǎn)品時(shí),你自然會買國貨。而且Xbox獨(dú)占的游戲的數(shù)量并不多,倘若多的話那么情況會有所改觀,但是事實(shí)上許多游戲都是多平臺的。”
還有一個(gè)尷尬就是藍(lán)光,陳舊的DVD光盤制式無法裝載包含大量高清動畫的日式RPG游戲。最明顯的例子就是《最終幻想13》,PS3版《最終幻想13》采用50GB的藍(lán)光光盤,實(shí)際數(shù)據(jù)量約為38GB,這就意味著Square-Enix不得不壓縮動畫體積以將巨量的數(shù)據(jù)塞進(jìn)Xbox 360小小的DVD光盤里面,動畫的縮水也是無法避免的事。如此一來“PS3版的《最終幻想13》比Xbox 360好”的消息也就不脛而走,這對微軟來說確實(shí)是一個(gè)無法回避的問題。
如果說游戲陣容和玩家品味尚可以經(jīng)過多年的磨合最終讓日本玩家得以接受來自微軟的主機(jī),可是,市場本身的變化卻是另外一種“不可抗力”,即使微軟費(fèi)勁心思也無法扭轉(zhuǎn)。就當(dāng)微軟和索尼廝殺得難解難分之時(shí),第七世代游戲主機(jī)之戰(zhàn)的勝利者卻不是他們中的任何一個(gè),而是在N64和NGC兩次受挫之后的任天堂。任天堂在2006年發(fā)布了Wii主機(jī),憑借著高精度的體感操作,吸引了大量非核心玩家。這將日本市場一分為二:購買Wii主機(jī)的休閑玩家,購買PS3主機(jī)的鐵桿玩家。兩頭不討好的Xbox 360再次遭受打擊,即使在北美Xbox 360對PS3形成了絕對統(tǒng)治性的表現(xiàn),但索尼依靠后期的第一方獨(dú)占陣容和歐洲日本的市場優(yōu)勢逐漸扭轉(zhuǎn)了劣勢,不過這次Xbox 360在日本的銷量尚可,達(dá)到了170萬臺。
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Xbox One:三度沖擊
如果你在任何社交網(wǎng)絡(luò)搜索“日本”和“Xbox One首發(fā)”的關(guān)鍵詞的話,你會發(fā)現(xiàn)這臺次世代主機(jī)在日本的銷售“盛況”果然不出大多數(shù)人所料,慘淡的首發(fā)甚至讓日本人自己都覺得不可思議,以至于大多數(shù)人甚至主機(jī)首發(fā)的關(guān)注點(diǎn)轉(zhuǎn)移到“無人排隊(duì)”、“銷售慘淡”這樣的尷尬事實(shí)。確實(shí),Xbox One的首發(fā)狀況確實(shí)不夠樂觀,微軟甚至不得不尷尬地表示“Xbox One在日本的銷售將會是一場艱難的馬拉松,我們還有時(shí)間”但是明眼人就能看出在日本家用機(jī)行業(yè)持續(xù)萎縮的背景下,即使是PS4和Wii U這樣的本土游戲平臺都舉步艱難,對于Xbox One已經(jīng)沒有太多機(jī)會翻盤了。
那么,問題來了,為什么微軟依舊持續(xù)沖擊這個(gè)已然孤島化的市場?Xbox老大Phil Spencer接受采訪時(shí)的回答可能更能體現(xiàn)微軟的想法“因?yàn)槲覀冃枰毡镜拈_發(fā)者,在日本銷售主機(jī)就能夠和這些日本的游戲開發(fā)商們保持良好的關(guān)系,世嘉和卡普空如此,白金工作室的Scalebound也是我們努力的成果之一。”他這樣強(qiáng)調(diào)對日本的重視,“我們在日本雖然不是最流行的主機(jī)平臺,但是和當(dāng)?shù)氐挠螒蜷_發(fā)者和發(fā)行商們保持這種良好的關(guān)系非常重要,如果我們能夠幫助把那些偉大的日本游戲帶到這個(gè)世界,那對玩家和我們來說都是極好的。”
很明顯,對于久攻不下的日本市場,微軟已經(jīng)退而求其次,希望保持自己在日本最低限度的存在以維持與日本開發(fā)者對自家平臺信心。衰落的日本市場已經(jīng)不再值得微軟花費(fèi)大量財(cái)力:在微軟開始入侵日本的時(shí)候,日本仍然是世界游戲市場的核心,只是微軟沒有實(shí)力,而在微軟有實(shí)力的時(shí)候,日本已經(jīng)加拉帕格斯化(日本商業(yè)用語,指在孤立的日本市場下,獨(dú)自進(jìn)行“最適化”,而喪失和區(qū)域外的互換性,面對來自外國適應(yīng)性和生存能力高的產(chǎn)品,最終陷入被淘汰的危險(xiǎn)),已然沒有征服的必要。而這所謂“三度沖擊”,也不過是對這個(gè)雞肋化的市場的再一次試探罷了。