據外媒報道,分析和應用程序內購買公司Soomla稱,前20%的積極移動用戶貢獻了至少80%的廣告營收。
這種80/20規律不僅適用于在應用程序內消費的用戶,而且適用于瀏覽廣告的用戶。這是因為積極應用程序和游戲用戶會瀏覽很多廣告來獲得他們想要的回報。這些發現證明了“廣告鯨”的存在。
“移動盈利模式逐漸向廣告驅動的模式轉變。出版商需要迅速適應。隨著市場開始采用新的盈利衡量方法,那些依靠歸因和優化決策的出版商將很難保持競爭力。”Soomla公司CEO亞尼夫-尼贊(Yaniv Nizan)在一項聲明中說,“采用新的盈利模式的出版商往往能夠提高營收。一些出版商利用我們的數據分析簡單調整了幾個步驟,就將廣告營收增加了一倍。”
雖然大多數出版商采用了廣告驅動的盈利模式,但是仍然有一小部分出版商放棄了廣告,因為他們擔心用戶不喜歡。整體而言,廣告營收已成為了移動應用程序和游戲盈利的重要組成部分。與此同時,有關廣告營收和用戶與廣告互動程度的報告缺位,往往會導致信息鴻溝。
“這影響了出版商制定相關優化政策的能力。”尼贊說,“這些決策應該根據精細的數據,而不是平均值來制定。因為不同用戶的貢獻值相差很大。利用平均值為依據往往會制定很多錯誤的決策。”
Soomla公司發現,在某些應用程序中,觀看廣告次數最多的用戶并不是帶來廣告營收的用戶。它的報告還發現,在第一個月被歸類為高營收類別的用戶往往會在下個月貢獻67%的營收。在這個類別中,用戶貢獻的平均營收是一般用戶的6倍。
Soomla公司還發現,在第一個月eCPM(每一千次展示可以獲得的廣告收入)高的用戶,在第二個月會更高。Soomla公司研究了25款不同游戲和應用程序在200多個國家的逾20億次廣告展示。
Soomla公司稱,現在的問題是廣告網絡并沒有足夠的透明度。因為廣告網絡不報告廣告營收集中度,只報告所有用戶貢獻的平均營收。平均來說,eCPM高的用戶貢獻的廣告營收是eCPM低的用戶的將近10倍。
Soomla公司稱,相關數據顯示,廣告營收集中于少數活躍用戶,而且與地理位置無關。“廣告鯨”和一般用戶的貢獻值之比可能高達19倍。
Soomla公司最后總結稱,廣告鯨就相當于付費用戶,出版商應該致力于獲得和保持這樣的高價值用戶。