移動游戲通常分為付費游戲和免費游戲,通過上面的數據其實可以看出,免費游戲已經越來越占據主導地位。如果全是付費游戲,那么移動游戲玩家的付費用戶已經占據移動游戲支出的100%。而現在的情況,付費玩家只是極少數,很顯然免費游戲正在迅速崛起。
亞洲游戲商支撐起了一個迅速擴張的在線游戲行業,他們通過銷售大多數并不算太貴的那些虛擬商品謀取暴利。他們賺錢的方法或者只在于積聚人氣,把越來越多非游戲玩家變成玩家。商家們還推出了獨具亞洲特色的“免費增值”游戲,即購買時免費,但在游戲中帶有可選的購買項。
Signia Venture Partners公司的Rick Thompson透露,只要向亞洲學習,歐美市場就可以走向更強勢和可持續的發展模式。
為了保持資金再次流向手游領域,手游開發商和發行商們需要證明他們可以持續不斷的掙錢。中國的游戲開發商和發行商們已經找到了方法。
在游戲引擎開發商Unity Technologies旗下移動分享部門Everyplay一份調查中發現,約1%的移動游戲玩家花在移動游戲上面的錢,已占全部移動游戲支出的29%。10%左右的玩家占到移動游戲產業營收的約三分之二。
只有極少的一部分玩家會在游戲內付費,這是很多游戲從業者最大的困擾所在,而這群高付費的玩家通常被我們稱為鯨魚玩家。
當我們想到這些“鯨魚”玩家時,我們通常將他們想象成擁有大量零花錢的富人。但實際是“鯨魚”群體再普通不過了。幾乎任何人都有可能成為鯨魚。我們無法通過個性或背景來分析、預測哪些人會成為鯨魚,或者特定的瞄準對象。鯨魚有可能是男性、女性、軍人、醫生、律師、媽媽、學生——在各行各業中幾乎無處不在。這是什么意思?這意味著我們應該專注于為所有玩家創建擁有出色內容的優質游戲。
鯨魚玩家并非只是為了減輕麻煩而花錢。不要以為你在游戲中推出一項200元的道具,鯨魚玩家就會無緣無故買下來。應該為他們提供能對游戲產生長期影響的東西,確保他們所買到的東西真正物有所值,這樣你就會看到他們反復購買。玩家通常會評估自己在游戲中所購買之物的真正價值。這一概念非常簡單,如果新道具售價100元,但卻“價值”200元,他們就會欣然買下,因為他們覺得自己賺到了。付費玩家在游戲中都有這種性價比的觀念,關注游戲所購之物的回報或投入產出比。
記住玩家會策略性地花錢。隨便拋入昂貴的道具并寄希望于人們會購買,這并不會獲得成功——付費內容必須具有意義。玩家并不會無故掏錢,要優化他們的游戲體驗,他們會考慮自己每一操作的長期價值。玩家會投入游戲,那你就該確保對他們作出同樣的回報。