曾鳴教授曾在他的文章中寫到,用戶規模是區塊鏈價值實現的一個基本標準。實際上,到目前為止區塊鏈還沒有任何應用可以達到千萬級或者上億用戶的規模,所以從這個角度看,毫無疑問,我們一定處于區塊鏈時代的早期階段。
而區塊鏈游戲更是區塊鏈技術早期階段的早期嘗試,這也意味著未來巨大的窗口期和紅利期還未曾到來。無論是處于行業壟斷地位的大游戲廠商,還是不斷尋求突破口的小游戲廠商,都不可忽視這個絕佳的切入時機。
2001年到2007年,盛大、網易、巨人、九成等游戲廠商,抓住了端游的機會;2008到2012年,九游、暢游等抓住了頁游的機會;2013年開始,騰訊、網易等游戲廠商,借助手游迅速形成了壟斷之勢。顯然,隨著技術的升級和用戶的迭代,游戲行業呈現出每隔幾年出現著一個輪回的規律。
而區塊鏈作為一項基礎設施性的技術,天然與游戲有著結合的可行性,對于整個游戲行業而言,這是一次格局重塑的開始,也是一個正在臨近的新機遇。
此外,區塊鏈游戲作為一個新興的物種,與傳統游戲最大的不同還來自于它的治理機制。
傳統的游戲公司是股份制思維,追求的是利潤最大化,所以很難做到真正意義上的用戶第一。而基于區塊鏈的通證經濟機制,實現內部自循環的力量則是摧枯拉朽的。
在區塊鏈通證經濟機制下,游戲用戶既是投資者,也是利益的分享者;而開發者的收益方式,也不再是單一的游戲付費和廣告收入,他們可以通過眾籌的方式,獲得研發資金,這樣一來,游戲的主權也將回歸用戶。
基于去中心化分布式賬本而打造的信任關系,使得區塊鏈游戲的價值樞紐在于社區建設,隨著越多社區用戶的價值認同,區塊鏈游戲本身的價值則會水漲船高。
所以,基于區塊鏈,游戲的價值將首次實現與用戶的多少直接相關,而且開發商可以直接與用戶接觸。
一個新的激勵機制,帶來的是公平透明的治理模式,這將給游戲行業注入前所未有的新鮮血液。
從這個角度而言,區塊鏈將從根本上重塑游戲行業,對于游戲產業鏈上的任何參與方而言,都將面臨一次前所未有的機遇與競爭。
02 紅利
區塊鏈與游戲的碰撞,將會釋放出新一輪的紅利,OK區塊鏈工程院認為,區塊鏈游戲帶給我們的想象空間,主要有以下三個方面:
第一,游戲中虛擬物品的資產化;
數據越來越成為一種新型資產,其重要性不言而喻,尤其是對于蓬勃發展的人工智能行業。但是在目前中心化的數據存儲方式下,數據的所有權并不完全歸屬于用戶。
游戲中的虛擬物品,其本質上也是一種數據。在傳統的游戲中,這些虛擬資產的所有權歸屬于運營商,而運營商在理論上可以隨意更改、轉移甚至清除用戶在游戲中所擁有的所有數據,用戶則一直處于被動的局面。
基于區塊鏈的分布式存儲和加密技術,一方面游戲中的虛擬物品不會被運營商隨意清除,另一方面,這些數據通過加密,只有經過用戶授權后才能被使用。
這樣一來,用戶在游戲中所擁有的虛擬物品,便可以通過區塊鏈網絡進行交換、出售,甚至兌換成現金,從而真正實現游戲虛擬物品等數據的資產化。
第二,游戲數據的永久安全存儲;
在傳統的游戲生態中,虛擬物品被盜一直是玩家體驗難以提升的瓶頸,很多游戲玩家花費數月,甚至數年時間在游戲平臺中積累的裝備,由于黑客攻擊、盜取而丟失。
對于這個難題,盡管很多游戲運營商都祭出了各種防盜措施,但是面對黑客的輪番攻擊,一直顯得捉襟見肘,原因歸根結底就在于傳統的中心化數據存儲方式。
眾所周知,區塊鏈是一個分布式數據存儲的賬本技術,這個賬本運行在全球所有的電腦當中。所以,黑客無法通過入侵、攻擊某一個中心化數據庫,來破壞整個網絡系統。
所以,區塊鏈與游戲的結合,可以讓游戲中有價值的虛擬物品,得以永久安全的保存,并且無法被篡改。
第三,開源開發的游戲創新;
區塊鏈的本質是解決信任問題,顛覆傳統的單點信任和對中心機構的信任,這決定了區塊鏈技術從一開始就是開源、透明的。
所以區塊鏈技術與游戲的結合,也會徹底顛覆游戲的開發方式,讓游戲開發者自由基于其他的創新,作出進一步的改進和完善,并發揮自己的創意,促進合作與競爭。
通過創意的不斷疊加,區塊鏈游戲的技術也將會實現飛速的增長。
03 難題
雖然區塊鏈游戲是一個龐大的想象空間,但從其實現的理論上來講并不難。OK區塊鏈工程院認為,要實現區塊鏈和游戲的結合,大致分為三個階段:游戲數據在區塊鏈上的映射、游戲數據上鏈以及游戲邏輯上鏈等三大步。
首先,將傳統游戲里的數字資產與區塊鏈通證經濟里的通證,建立一一對應的關系。在這個階段,游戲仍然是處于中心化的管理方式,但可以實現虛擬數字資產的自由流通和交換。
其次,整個游戲數據的上鏈,不僅包括游戲中的虛擬物品,還有整個用戶的信息、游戲數據等都存放在區塊鏈上。在這個階段,區塊鏈游戲是社區自主管理,是去中心化的一個過程。
最后,則是游戲邏輯的上鏈,也是區塊鏈與游戲相結合的核心。比如游戲中的戰斗計算、戰斗獎勵等游戲邏輯,都可以通過智能合約來上鏈,玩家在游戲中,可以觸發智能合約,實現游戲邏輯的自動執行。
盡管區塊鏈游戲實現的邏輯很簡單、清晰,但其中還要克服很多的技術難題,而任何一個難題都將制約區塊鏈在游戲行業的落地。
首先一個難題就是區塊鏈公鏈技術的吞吐量和存儲帶寬。以目前游戲玩家對游戲體驗的要求而言,這樣的容量,顯然還遠不能滿足玩家對游戲的要求。
以最為著名的以太坊游戲加密貓為例。2017年12月4日,加密貓游戲的同時在線用戶數達到9750人,就已經占據了以太坊交易總量的16%以上。致使以太坊不堪重負,出現嚴重擁堵,轉賬交易延遲,網絡接近癱瘓。同樣再看比特幣公鏈,目前處理交易的速度是每秒7筆,而一次交易的確認時間,就長達10分鐘左右。
其次,區塊鏈游戲的技術門檻高,也制約著區塊鏈游戲的發展。
區塊鏈技術是一個新興的技術,目前市面上精通區塊鏈技術的人才很少。所以業內有著這樣的說法,目前AI技術的要求比互聯網技術高30%,而區塊鏈技術又比AI高30%。
所以,這對每一個開發商來說都是一個很大的成本壓力。而同時精通區塊鏈技術和游戲研發的人才更是少之又少。
當然,區塊鏈游戲在落地的過程中,所要解決的難題還遠遠不止這兩