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企鵝帝國與陌生人社交漸行漸遠

責任編輯:王李通 作者:劉曠 |來源:企業網D1Net  2015-08-26 09:18:24 本文摘自:百度百家

摘要 :在很多人看來,以陌陌為代表的陌生人社交崛起是因為鉆了微信的空子,是微信給予了陌生人社交崛起的機會。事實上,并非如此,微信本來就是基于熟人的一個朋友圈社交,但是QQ卻不一樣。

BBS、SNS社交早已成為了過去,即便是盛極一時的微博如今也人氣日稀,今天的社交已經完全到了移動社交時代。在移動熟人社交領域,雖然有來往、易信等挑戰,微信依然一統江山;而在移動陌生人社交領域,卻又是另一番百花盛開的景象,陌陌、脈脈、比鄰、幾度、在場、碰碰等系列陌生人社交平臺紛紛崛起。

在很多人看來,以陌陌為代表的陌生人社交崛起是因為鉆了微信的空子,是微信給予了陌生人社交崛起的機會。事實上,并非如此,微信本來就是基于熟人的一個朋友圈社交。但是QQ卻不一樣,QQ既是熟人社交,同時也是陌生人社交平臺,在PC時代,幾乎大多數人都會通過QQ搜索去添加陌生好友??纯唇裉斓氖謾CQQ,在熟人社交已經幾乎完全被微信所取代,QQ則成為了一個傳輸文件的工具;而在陌生人社交領域,QQ卻不斷在受到來自其他平臺的沖擊,已經很少有人想要交陌生朋友會想到去QQ平臺。

說到移動時代陌生人社交,無非就是基于兩個核心點:一個是LBS定位,另一個則是興趣。其實從手機QQ的動態功能中去看,你會發現手機QQ的最上邊除了好友動態,另外就是附近和興趣部落。好友動態是基于熟人間的朋友社交,附近與興趣部落則一個是LBS定位的陌生人社交,另一個是基于興趣的陌生人社交。熟人社交輸給了自家兄弟微信,這并不難理解,但是坐擁8億用戶的手機QQ卻為何會在陌生人社交輸給眾多創業平臺呢?

從手機移動端用戶的活躍時長來看,雖然很多人都登陸手機QQ了,但是他們與好友聊天并不通過手機QQ,而是通過微信,這就導致了手機QQ的用戶活躍度實際上大不如此前的PC端,活躍度下降,用戶的活躍時長也就會跟著下降。過去PC端時代很多人通過QQ添加陌生朋友,其中最主要的一個原因就是因為這些人成天在QQ上無聊沒事干,以此來尋找陌生人聊天打發時間。今天,這些人在手機QQ上的時間越來越少,他們通過手機QQ尋找陌生人聊天的概率也就大大降低。

從手機QQ的興趣社交來看,手機QQ的興趣部落更像是一個又一個群組,類似于豆瓣小組、微博群或者百度貼吧。這種興趣部落實際上跟一些專門的興趣社交平臺還是具有非常大的區別,興趣社交平臺指的是通過某一類共同興趣愛好進行互動交友,比如K歌的唱吧、實境游戲的在場。最為重要的是很多興趣部落都是來自于各個地方的人聚集在同一個小組,無法在興趣部落里通過LBS定位搜索附近共同興趣愛好的人。

從PC端的固有屬性和用戶習慣來看,在QQ剛開始上線的時候,那個時候QQ是典型的陌生人社交軟件。但是隨著加入QQ的人越來越多,QQ逐漸成為了熟人社交平臺。到了移動互聯網時代,很多QQ用戶基于過去的一種習慣,通過QQ只是與朋友溝通,并進行生意上的溝通。這就讓很多用戶養成了這樣一種習慣,他們已經把習慣QQ當成了一個熟人、朋友間的社交平臺,而非陌生人社交平臺。

可以說,這三大原因是造成今日手機QQ在陌生人社交領域沒能一統江山的重要原因,也正是因為手機QQ錯失了大好機遇,才給了其他陌生人社交平臺崛起的機會。陌生人社交的市場絕不亞于微信熟人社交市場,雖說陌陌在陌生人社交領域搶盡了風頭,但眼下的陌生人社交領域還遠遠沒有出現哪一家獨大的現象,正處于大象群舞的時代。

基于LBS+人+信息理念為代表的陌陌類社交

對于陌陌的成功,很多人都會歸功于兩個字:約會。對于人性的心理需求,不可否認這在陌陌發展前期,在一定程度上助長了陌陌的野蠻生長,但是它并不是陌陌成功的唯一關鍵因素,陌陌今天的成功還要歸功于以下幾大原因。

第一個原因:在PC互聯網時代,很多興趣群組結網聚合都不需要太多的用戶信息,只是一個簡單的賬號名稱,信息的不透明直接導致了用戶間的不信任。陌陌通過通訊錄、微博賬號等內容的關聯,讓用戶信息更加完善,這大大增強了用戶間的信任。雖然陌陌是基于陌生人的社交,但這種陌生人的社交如果沒有信任作為基礎,反倒難以走得長遠。

第二原因:陌陌的社交極大地利用了手機的特性,基于天然的LBS優勢,陌陌能夠有效地引導用戶從線上的溝通交流到線下的交友互動,這個優勢是PC互聯網的興趣群組所不具備的。雖然手機QQ也導入了附近好友搜索的功能,但是手機QQ從一開始就沒有強調這種特性。

第三個原因:陌陌的附近群組非?;钴S,這個與手機QQ的興趣部落不一樣,陌陌附近群組都是基于附近的人群所組建的,這類人擁有共同的興趣愛好,由于距離比較近,他們聚集到一起吃喝玩樂、天南地北的聊天,成功地實現了到線上到線下的興趣交友。

第四個原因:陌陌的游戲化之路走得相當成功,一方面幫助平臺快速實現了盈利,另一方面陌陌通過將平臺中的很多社交屬性結合到游戲中,例如通過LBS功能尋找附近玩家組隊,提供游戲官方陌陌吧、游戲群組等給玩家互相交流討論,通過借助于玩游戲互動,極大增加了平臺用戶的粘性。

不過陌陌成功上市之后又私有化,并推出6.0版本轉型泛熟人社交,劉曠對于陌陌未來的路還有抱有一定的擔憂。

擔憂一:陌陌的陌生人社交正在面臨來自其他平臺的競爭,比如遇見等同類社交產品。過去陌陌一直都被所有人稱作是一款“約會”神器,如今陌陌轉型泛熟人社交,一方面將會面臨“約會”主打社交產品的追擊,同時還將會面臨微信的打壓,腹背受敵。陌陌通過陌生人社交建立了自己的圈子,微信是不可能允許陌陌觸碰熟人社交,哪怕是一點點。

擔憂二:陌陌用戶的粘性問題。不同于微信這種熟人社交,用戶粘性十分強,陌陌的用戶粘性主要基于約會,如果去掉了這個,陌陌未來之路實際上是十分危險的,開心網、人人網、微博等社交平臺的歷史似乎隨時都可能在陌陌身上重演。

擔憂三:對于陌陌的生活O2O服務平臺建設并不是十分看好。約會是陌陌用戶的主要心理訴求,要想把這些用戶轉化成為陌陌的O2O用戶難度并不小,再者O2O是一個巨頭們都在玩的游戲,陌陌的O2O之路艱辛且漫長。

基于LBS實境游戲的在場類社交

在場是中國第一個用“實境游戲”將同一事件下用戶鏈接起來的社交應用,這個陌生人社交應用也受到了投資人的極大認可,并于近日完成了A輪融資。劉曠認為這類實境游戲的社交產品能夠得到投資人的熱捧,主要得益于以下幾個因素。

因素一:很多人可能都很清楚,陌生人社交的難點就在于如何開場。很多人在與陌生人聊天搭訕的時候,往往都是簡單的你好開場白,然后很快以拜拜結束,短暫的幾分鐘就結束了與陌生人的這段接觸。在場通過虛擬的游戲道具將用戶與現實周邊的人關聯起來,讓他們產生真實的游戲互動體驗。用戶可以通過各種各樣的游戲道具不斷的向身邊的人“挑事”,在互動的同時自然展開話題。

因素二:在場是一個基于LBS的500米范圍近場社交應用,用戶可以查看周圍500米內與自己有關的游戲互動信息、與好友擦肩而過的信息、周邊以及其他用戶的動態,隨時發現身邊的精彩。同時也可以發布自身的動態進行分享,甚至向周圍“吼一吼”,發送一些有趣的請求,比如求拼桌、問路等,由于近場關系的存在,用戶得到響應的幾率非常高。

因素三:在場獨特的“緣分累積系統”讓社交關系轉化有了量變到質變的基礎,通過LBS地理位置實時事件觸發架構以及大數據處理,在場可以記錄用戶之間擦肩而過的數據,并以此為依據對用戶進行緣分匹配,當兩個用戶之間的緣分值達到臨界點后,雙方都會收到來自系統的交友推薦,陌生社交的成功率也將大大提升。

不過對于這種基于500米范圍內LBS實境游戲的近場社交應用,在場要想在陌生人社交取得突破也存在一定的難度。

難度一:在場是一款基于500米范圍內的近場社交,也就是說其LBS必須要基于很大的用戶數或者在某一個區域內形成非常高的用戶密度才有可能真正讓平臺的活躍度快速增長,提升用戶粘性。否則用戶下載之后,周邊并沒有其他用戶在使用這款軟件,互動性就帶動不起來。

難度二:對于在場來說,實境游戲的研發也至關重要。要想憑借著實境游戲來打開市場,這個游戲的趣味性就必須要相當高,并且有利于用戶之間的交往。要設計出一些大家都比較喜歡的游戲,對于團隊來說是個強度非常大的挑戰。

基于二度人脈的脈脈類社交

基于二度人脈關系,脈脈將其運用到職場社交領域,利用社交關系打造真實的人脈圈子,通過拓展自身人脈關系為出發點打開陌生人之間的話匣,脈脈成為了職場上的陌生人社交平臺。目前國內做職場社交的產品并不少,諸如天際、優士、經緯、友錄、大街等都在進軍這一領域,脈脈能夠從中脫穎而出,還是有著其不凡的過人之處。

首先,脈脈通過積累來自通訊錄、微博、人人網等超過400億的好友關系以及2億的個人名片,然后根據每個人的資料自動匹配出他的人脈關系,并且自動計算出是一度人脈還是二度人脈。用戶可以通過站內信和對方進行聯系,如果對方沒有安裝 “脈脈”,則會通過微博私信的方式通知對方。這種二度人脈關系的需求對于很多用戶來說是一種強需求。

其次,脈脈還能通過后臺的數據挖掘,可以自動對每個人脈的公司、學校、職位等信息自動劃分圈子。在中國不論做任何事情,最重要的就是圈子,圈子決定了人們未來的發展,脈脈這種自動劃分圈子,能夠讓一些人通過互動迅速找到一些自己想要的人脈圈子。

其三,經過10年搜索引擎構建的技術團隊,脈脈可以對用戶關系、用戶資料和用戶需求進行實時、海量的計算,可以計算出二度人脈范圍內的求職信息,以及二度人脈范圍內職位信息,有效提升“找人”的效率。

最后,由于脈脈基于社交關系的賬戶資料基本都是實名制的,基于這種真實的身份,能夠讓用戶之間的交往更正當,不負責任的言行相對可控,彼此交往的目的也更明確。

這種職場社交雖然在一定程度上滿足了部分人群的職場需求,但還是因為平臺自身的特點讓平臺的發展受到了一定的限制。

限制一:用戶實名認證對于平臺的職場交往能夠更加真實性,但同時因為認證的成本更高,也就會導致很多用戶進入門檻過高,把一些真正有這方面需求的用戶拒之于門外。

限制二:相對于其他一些陌生人社交平臺而言,這種職場社交會顯得比較拘束,社交氛圍也比較死板,不利于平臺的活躍性。作為一個社交平臺,平臺的用戶活躍度是至關重要的。

限制三:由于采用的是實名制認證,一些身份地位比較高的人可能就會經常遭到其他人的騷擾,彼此交往的利益性比較明顯,就會導致一些人心理過度提防,擔心對方總會有利可圖。

手機QQ給予了國內陌生人社交一個絕佳的機遇,其他諸如閱后即焚類的抱抱、電話社交類的比鄰、活動社交類的微聚、匿名社交類的幾度等都獲得了不錯的發展。盡管他們在陌生人社交道路上還將會面臨著各種挑戰甚至是死亡,但已不可否認的是,未來的陌生人社交基于興趣、基于LBS,將會是一個巨大的市場,同時它將會是一個多極化的局面!

關鍵字:社交陌生人玩家組隊

本文摘自:百度百家

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企鵝帝國與陌生人社交漸行漸遠

責任編輯:王李通 作者:劉曠 |來源:企業網D1Net  2015-08-26 09:18:24 本文摘自:百度百家

摘要 :在很多人看來,以陌陌為代表的陌生人社交崛起是因為鉆了微信的空子,是微信給予了陌生人社交崛起的機會。事實上,并非如此,微信本來就是基于熟人的一個朋友圈社交,但是QQ卻不一樣。

BBS、SNS社交早已成為了過去,即便是盛極一時的微博如今也人氣日稀,今天的社交已經完全到了移動社交時代。在移動熟人社交領域,雖然有來往、易信等挑戰,微信依然一統江山;而在移動陌生人社交領域,卻又是另一番百花盛開的景象,陌陌、脈脈、比鄰、幾度、在場、碰碰等系列陌生人社交平臺紛紛崛起。

在很多人看來,以陌陌為代表的陌生人社交崛起是因為鉆了微信的空子,是微信給予了陌生人社交崛起的機會。事實上,并非如此,微信本來就是基于熟人的一個朋友圈社交。但是QQ卻不一樣,QQ既是熟人社交,同時也是陌生人社交平臺,在PC時代,幾乎大多數人都會通過QQ搜索去添加陌生好友??纯唇裉斓氖謾CQQ,在熟人社交已經幾乎完全被微信所取代,QQ則成為了一個傳輸文件的工具;而在陌生人社交領域,QQ卻不斷在受到來自其他平臺的沖擊,已經很少有人想要交陌生朋友會想到去QQ平臺。

說到移動時代陌生人社交,無非就是基于兩個核心點:一個是LBS定位,另一個則是興趣。其實從手機QQ的動態功能中去看,你會發現手機QQ的最上邊除了好友動態,另外就是附近和興趣部落。好友動態是基于熟人間的朋友社交,附近與興趣部落則一個是LBS定位的陌生人社交,另一個是基于興趣的陌生人社交。熟人社交輸給了自家兄弟微信,這并不難理解,但是坐擁8億用戶的手機QQ卻為何會在陌生人社交輸給眾多創業平臺呢?

從手機移動端用戶的活躍時長來看,雖然很多人都登陸手機QQ了,但是他們與好友聊天并不通過手機QQ,而是通過微信,這就導致了手機QQ的用戶活躍度實際上大不如此前的PC端,活躍度下降,用戶的活躍時長也就會跟著下降。過去PC端時代很多人通過QQ添加陌生朋友,其中最主要的一個原因就是因為這些人成天在QQ上無聊沒事干,以此來尋找陌生人聊天打發時間。今天,這些人在手機QQ上的時間越來越少,他們通過手機QQ尋找陌生人聊天的概率也就大大降低。

從手機QQ的興趣社交來看,手機QQ的興趣部落更像是一個又一個群組,類似于豆瓣小組、微博群或者百度貼吧。這種興趣部落實際上跟一些專門的興趣社交平臺還是具有非常大的區別,興趣社交平臺指的是通過某一類共同興趣愛好進行互動交友,比如K歌的唱吧、實境游戲的在場。最為重要的是很多興趣部落都是來自于各個地方的人聚集在同一個小組,無法在興趣部落里通過LBS定位搜索附近共同興趣愛好的人。

從PC端的固有屬性和用戶習慣來看,在QQ剛開始上線的時候,那個時候QQ是典型的陌生人社交軟件。但是隨著加入QQ的人越來越多,QQ逐漸成為了熟人社交平臺。到了移動互聯網時代,很多QQ用戶基于過去的一種習慣,通過QQ只是與朋友溝通,并進行生意上的溝通。這就讓很多用戶養成了這樣一種習慣,他們已經把習慣QQ當成了一個熟人、朋友間的社交平臺,而非陌生人社交平臺。

可以說,這三大原因是造成今日手機QQ在陌生人社交領域沒能一統江山的重要原因,也正是因為手機QQ錯失了大好機遇,才給了其他陌生人社交平臺崛起的機會。陌生人社交的市場絕不亞于微信熟人社交市場,雖說陌陌在陌生人社交領域搶盡了風頭,但眼下的陌生人社交領域還遠遠沒有出現哪一家獨大的現象,正處于大象群舞的時代。

基于LBS+人+信息理念為代表的陌陌類社交

對于陌陌的成功,很多人都會歸功于兩個字:約會。對于人性的心理需求,不可否認這在陌陌發展前期,在一定程度上助長了陌陌的野蠻生長,但是它并不是陌陌成功的唯一關鍵因素,陌陌今天的成功還要歸功于以下幾大原因。

第一個原因:在PC互聯網時代,很多興趣群組結網聚合都不需要太多的用戶信息,只是一個簡單的賬號名稱,信息的不透明直接導致了用戶間的不信任。陌陌通過通訊錄、微博賬號等內容的關聯,讓用戶信息更加完善,這大大增強了用戶間的信任。雖然陌陌是基于陌生人的社交,但這種陌生人的社交如果沒有信任作為基礎,反倒難以走得長遠。

第二原因:陌陌的社交極大地利用了手機的特性,基于天然的LBS優勢,陌陌能夠有效地引導用戶從線上的溝通交流到線下的交友互動,這個優勢是PC互聯網的興趣群組所不具備的。雖然手機QQ也導入了附近好友搜索的功能,但是手機QQ從一開始就沒有強調這種特性。

第三個原因:陌陌的附近群組非?;钴S,這個與手機QQ的興趣部落不一樣,陌陌附近群組都是基于附近的人群所組建的,這類人擁有共同的興趣愛好,由于距離比較近,他們聚集到一起吃喝玩樂、天南地北的聊天,成功地實現了到線上到線下的興趣交友。

第四個原因:陌陌的游戲化之路走得相當成功,一方面幫助平臺快速實現了盈利,另一方面陌陌通過將平臺中的很多社交屬性結合到游戲中,例如通過LBS功能尋找附近玩家組隊,提供游戲官方陌陌吧、游戲群組等給玩家互相交流討論,通過借助于玩游戲互動,極大增加了平臺用戶的粘性。

不過陌陌成功上市之后又私有化,并推出6.0版本轉型泛熟人社交,劉曠對于陌陌未來的路還有抱有一定的擔憂。

擔憂一:陌陌的陌生人社交正在面臨來自其他平臺的競爭,比如遇見等同類社交產品。過去陌陌一直都被所有人稱作是一款“約會”神器,如今陌陌轉型泛熟人社交,一方面將會面臨“約會”主打社交產品的追擊,同時還將會面臨微信的打壓,腹背受敵。陌陌通過陌生人社交建立了自己的圈子,微信是不可能允許陌陌觸碰熟人社交,哪怕是一點點。

擔憂二:陌陌用戶的粘性問題。不同于微信這種熟人社交,用戶粘性十分強,陌陌的用戶粘性主要基于約會,如果去掉了這個,陌陌未來之路實際上是十分危險的,開心網、人人網、微博等社交平臺的歷史似乎隨時都可能在陌陌身上重演。

擔憂三:對于陌陌的生活O2O服務平臺建設并不是十分看好。約會是陌陌用戶的主要心理訴求,要想把這些用戶轉化成為陌陌的O2O用戶難度并不小,再者O2O是一個巨頭們都在玩的游戲,陌陌的O2O之路艱辛且漫長。

基于LBS實境游戲的在場類社交

在場是中國第一個用“實境游戲”將同一事件下用戶鏈接起來的社交應用,這個陌生人社交應用也受到了投資人的極大認可,并于近日完成了A輪融資。劉曠認為這類實境游戲的社交產品能夠得到投資人的熱捧,主要得益于以下幾個因素。

因素一:很多人可能都很清楚,陌生人社交的難點就在于如何開場。很多人在與陌生人聊天搭訕的時候,往往都是簡單的你好開場白,然后很快以拜拜結束,短暫的幾分鐘就結束了與陌生人的這段接觸。在場通過虛擬的游戲道具將用戶與現實周邊的人關聯起來,讓他們產生真實的游戲互動體驗。用戶可以通過各種各樣的游戲道具不斷的向身邊的人“挑事”,在互動的同時自然展開話題。

因素二:在場是一個基于LBS的500米范圍近場社交應用,用戶可以查看周圍500米內與自己有關的游戲互動信息、與好友擦肩而過的信息、周邊以及其他用戶的動態,隨時發現身邊的精彩。同時也可以發布自身的動態進行分享,甚至向周圍“吼一吼”,發送一些有趣的請求,比如求拼桌、問路等,由于近場關系的存在,用戶得到響應的幾率非常高。

因素三:在場獨特的“緣分累積系統”讓社交關系轉化有了量變到質變的基礎,通過LBS地理位置實時事件觸發架構以及大數據處理,在場可以記錄用戶之間擦肩而過的數據,并以此為依據對用戶進行緣分匹配,當兩個用戶之間的緣分值達到臨界點后,雙方都會收到來自系統的交友推薦,陌生社交的成功率也將大大提升。

不過對于這種基于500米范圍內LBS實境游戲的近場社交應用,在場要想在陌生人社交取得突破也存在一定的難度。

難度一:在場是一款基于500米范圍內的近場社交,也就是說其LBS必須要基于很大的用戶數或者在某一個區域內形成非常高的用戶密度才有可能真正讓平臺的活躍度快速增長,提升用戶粘性。否則用戶下載之后,周邊并沒有其他用戶在使用這款軟件,互動性就帶動不起來。

難度二:對于在場來說,實境游戲的研發也至關重要。要想憑借著實境游戲來打開市場,這個游戲的趣味性就必須要相當高,并且有利于用戶之間的交往。要設計出一些大家都比較喜歡的游戲,對于團隊來說是個強度非常大的挑戰。

基于二度人脈的脈脈類社交

基于二度人脈關系,脈脈將其運用到職場社交領域,利用社交關系打造真實的人脈圈子,通過拓展自身人脈關系為出發點打開陌生人之間的話匣,脈脈成為了職場上的陌生人社交平臺。目前國內做職場社交的產品并不少,諸如天際、優士、經緯、友錄、大街等都在進軍這一領域,脈脈能夠從中脫穎而出,還是有著其不凡的過人之處。

首先,脈脈通過積累來自通訊錄、微博、人人網等超過400億的好友關系以及2億的個人名片,然后根據每個人的資料自動匹配出他的人脈關系,并且自動計算出是一度人脈還是二度人脈。用戶可以通過站內信和對方進行聯系,如果對方沒有安裝 “脈脈”,則會通過微博私信的方式通知對方。這種二度人脈關系的需求對于很多用戶來說是一種強需求。

其次,脈脈還能通過后臺的數據挖掘,可以自動對每個人脈的公司、學校、職位等信息自動劃分圈子。在中國不論做任何事情,最重要的就是圈子,圈子決定了人們未來的發展,脈脈這種自動劃分圈子,能夠讓一些人通過互動迅速找到一些自己想要的人脈圈子。

其三,經過10年搜索引擎構建的技術團隊,脈脈可以對用戶關系、用戶資料和用戶需求進行實時、海量的計算,可以計算出二度人脈范圍內的求職信息,以及二度人脈范圍內職位信息,有效提升“找人”的效率。

最后,由于脈脈基于社交關系的賬戶資料基本都是實名制的,基于這種真實的身份,能夠讓用戶之間的交往更正當,不負責任的言行相對可控,彼此交往的目的也更明確。

這種職場社交雖然在一定程度上滿足了部分人群的職場需求,但還是因為平臺自身的特點讓平臺的發展受到了一定的限制。

限制一:用戶實名認證對于平臺的職場交往能夠更加真實性,但同時因為認證的成本更高,也就會導致很多用戶進入門檻過高,把一些真正有這方面需求的用戶拒之于門外。

限制二:相對于其他一些陌生人社交平臺而言,這種職場社交會顯得比較拘束,社交氛圍也比較死板,不利于平臺的活躍性。作為一個社交平臺,平臺的用戶活躍度是至關重要的。

限制三:由于采用的是實名制認證,一些身份地位比較高的人可能就會經常遭到其他人的騷擾,彼此交往的利益性比較明顯,就會導致一些人心理過度提防,擔心對方總會有利可圖。

手機QQ給予了國內陌生人社交一個絕佳的機遇,其他諸如閱后即焚類的抱抱、電話社交類的比鄰、活動社交類的微聚、匿名社交類的幾度等都獲得了不錯的發展。盡管他們在陌生人社交道路上還將會面臨著各種挑戰甚至是死亡,但已不可否認的是,未來的陌生人社交基于興趣、基于LBS,將會是一個巨大的市場,同時它將會是一個多極化的局面!

關鍵字:社交陌生人玩家組隊

本文摘自:百度百家

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