V神說,區塊鏈最先應用的行業是金融業和游戲行業。
根據DApp review最新數據顯示,在以太坊前十DApp中有5款是游戲,EOS前十DApp中有7款是游戲,而波場前十DApp中則有高達8款是游戲。
區塊鏈和游戲
近年來,游戲行業正在經歷飛速發展的階段。無論是單機游戲、大型網游或者手游,都在設計和游戲體驗上越發成熟。游戲的用戶群體也隨之逐年增加。
2018年上半年,中國游戲市場規模達1050億元萬,但整體增速較去年呈現放緩趨勢。一方面,游戲行業受游戲版號政策影響,另一方面,游戲用戶規模整體已趨近飽和狀態。除此之外,中心化運營和管理機制讓傳統游戲發展的弊端不斷被放大。
如何改變游戲規則,成為游戲行業發展的關鍵問題。
當前的游戲行業,主要痛點主要集中在游戲資源上,對玩家來說,用戶無法直接控制游戲資產,一旦游戲服務器關閉,玩家只能選擇被動接受;對于開發者來說,流量被巨頭掌握,缺乏流通性和創造力。
區塊鏈技術所能帶動的最直接的改變就是游戲資產的所有權和流通權。
區塊鏈游戲的第一步嘗試是CryptoKitties(迷戀貓)。
迷戀貓是基于以太坊的一款養成類游戲。用戶通過ETH從系統或其他用戶購買不同屬性的虛擬貓,可以通過繁殖產出新的貓。
就傳統游戲行業來看,這并不是個擁有很強可玩性的游戲。例如,模擬人生、模擬城市以及最近WeGame平臺較火爆的中國式家長都是用戶認可度較高的養成類游戲。
但迷戀貓的魅力在于虛擬資產的唯一性和其基于以太坊平臺的交易屬性。
這是一款用戶可以將虛擬資產用于價值變現的游戲,創造了單日14000+的日活躍地址記錄,一度造成整個以太坊區塊鏈的交易堵塞。根據數據統計,成交額最高的一只迷戀貓達到100萬美元的天價。迷戀貓足以算得上是邁出了改變游戲規則的第一步。
區塊鏈游戲現狀
根據DApp review最新數據顯示,迷戀貓目前排名以太坊DApp第七位,24小時活躍用戶僅323,24小時交易額僅52ETH,相比高峰期下降超過90%。
上文提到,EOS前十DApp中有7款是游戲,其中6款為菠菜類游戲。而波場前十DApp的8款游戲均為菠菜類游戲。迷戀貓后,除了類似養成類區塊鏈游戲陸續面世外,最為火爆的無外乎為菠菜類游戲。菠菜類游戲利用區塊鏈不可篡改和公開透明的特性吸引玩家,相比迷戀貓的養成階段,這類“龐氏騙局”式的游戲模式更加受用戶喜愛。
而目前區塊鏈游戲主要為三大類:養成類游戲、菠菜競猜類游戲和虛擬經營類游戲。
由于目前公鏈性能尚未成熟,區塊鏈游戲面臨著很多問題。
1.區塊鏈游戲玩法單一,養成類游戲缺乏傳統類游戲中的游戲互動體驗,玩家粘性不足。
2.游戲性能發揮受限,區塊鏈游戲需要基于公鏈進行開發,但當前公鏈數據處理水平發展不夠成熟,容易造成擁堵。
3.菠菜類游戲泛濫,區塊鏈游戲發展環境差。由于菠菜類游戲邏輯較為簡單且DApp合約開源可查詢,導致菠菜類游戲的開發成本極低,外加投機心理,區塊鏈游戲缺乏創新。
此外,區塊鏈游戲大多被當做是投機工具。其游戲性和可玩性大大減少。
對于用戶而言,區塊鏈游戲存在一定的準入門檻,持有一定的數字貨幣,熟悉數字貨幣交易流程都是必須具備的因素。
區塊鏈游戲的未來
技術和行業的融合離不開消費場景,區塊鏈技術與游戲行業的融合離不開行業現狀的認知。區塊鏈游戲的開發者需要解決的根本問題是后端開發限制,頭部巨頭的壟斷,開發成本以及數據安全問題。而對于游戲玩家,解決游戲體驗差是提升游戲可玩性的根本需求,游戲價值的轉換則是區塊鏈游戲的主要需求。
區塊鏈游戲的發展需要從技術、角色轉變角度入手。就目前區塊鏈技術發展水平而言,無論是Pos還是DPos都存在著一定的問題。區塊鏈游戲的運營需要更高的公鏈承載能力。此外,區塊鏈游戲中虛擬資產變現過程的根本就是用戶由消費者身份向投資者身份的轉化,所以,區塊鏈游戲中資產數據的安全性在未來的發展中變得尤為關鍵。
那么區塊鏈游戲回歸純游戲的可能性有多大?
區塊鏈技術其根本特性決定了其屬性必然與價值掛鉤。
這也就意味著,價值終將會成為區塊鏈游戲發展的必然趨勢。