關于網絡游戲,絕大多數家長都將其視為“電子海洛因”,荼毒了不少青少年,唯恐避之不及,不少家長認為應該將游戲“一網打盡”。不可否認,一些網絡游戲確實容易讓心智不成熟、自制力不強的青少年沉迷其中無法自拔,甚至還有一些游戲宣揚暴力,所以對網絡游戲實行嚴監管是好事。
我們知道騰訊一直占據著中國游戲行業的半壁江山,很多人一度認為騰訊游戲是“禍害”中小學生的罪魁禍首,為此騰訊也試圖用互聯網的方式——產品來解決兒童沉迷游戲的問題,并構建了一套防沉迷系統。
在監管部門以及游戲公司都在作出努力的時候,我們也應辨清青少年沉迷網絡游戲往往是因為親子關系存在問題造成的,沉迷于游戲的危害多不在于“游戲”,而來自于“沉迷”,我們需要防范的是“沉迷”,不可給網絡游戲扣上一頂“有罪”的帽子。
而游戲在中國多年的“污名化”道路上,家長扮演的角色一向“只有意見,并無建議”。一旦孩子出問題就給監管層、游戲公司施壓,當下很多父母因為工作或其他原因,通常的做法就是給孩子一部手機,這樣做的結果,不僅容易使孩子過早接觸不適宜年齡的內容,更是疏遠了親子關系,若非如此,所謂“網癮”何以發現如此之晚,又何以如此難靠家庭自己解決?
另外,中國音數協游戲工委與伽馬數據聯合發布的《2018年1—6月中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場上半年的整體收入為1050億元,與中國其他產業相比,這個數字不可謂大,但游戲也帶動了很多就業,游戲公司對音樂、美術的需求吸引了國內大批藝術、設計人才,當然我們在追求資本利益的同時也需要兼顧社會利益,力求二者平衡。
我們需要監管的這只手,也需要游戲公司在防沉迷系統上作出進一步改進,同時家長也應該作出教育方式的改變。游戲行業未來的發展,是否可以多一些優化、多一些管控措施,真正做到身份識別,并有效防止沉迷,同時做好游戲設計,讓孩子們不僅能體驗到游戲帶來的快樂,也能寓教于玩,在游戲中完成學習。
對待游戲,我們不能止于“大禹治水,堵不如疏”的選擇,也應該把“治水”化為“用水”,做到多方利益平衡。