8月30日,根據(jù)教育部等八部門關(guān)于印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》的通知,國家新聞出版署將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時(shí)間。
就在8月中旬,彭博社曾報(bào)道,由于中國國家機(jī)構(gòu)改革,相關(guān)監(jiān)管機(jī)構(gòu)已凍結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲版號的備案與審批,凍結(jié)時(shí)間不少于五個(gè)月。從國家新聞出版署近日發(fā)布的網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控公告看,某種程度上可以說是對彭博社相關(guān)報(bào)道的驗(yàn)證。
過去五個(gè)月,按照此前監(jiān)管機(jī)構(gòu)每月700款左右的版號審批量,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)大約缺失了近3500款獲準(zhǔn)進(jìn)入市場的新游戲,這對于整個(gè)中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)無疑是巨大的打擊。幾乎所有的網(wǎng)絡(luò)游戲公司,無論規(guī)模大小,都有新游戲無法上線、老游戲玩家出逃,普遍出現(xiàn)青黃不接的局面——增速下滑、收入下降、市值下跌。騰訊二季度財(cái)報(bào)更是直言該季度騰訊智能手機(jī)游戲業(yè)務(wù)營收環(huán)比下降19%,原因在于熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲尚未商業(yè)化及新游戲的發(fā)布排期影響。有輿論稱,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入了冰凍期。
在這段中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前所未有的艱難時(shí)期,為網(wǎng)絡(luò)游戲公司和相關(guān)渠道代言的輿論此起彼伏,其核心觀點(diǎn)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管應(yīng)遵循市場規(guī)律,要讓市場這只“看不見的手”來決定誰留誰走,遲遲不恢復(fù)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟鷮⒅貏?chuàng)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。
眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種特殊的商品。它給玩家?guī)碛鋹偟耐瑫r(shí),也會產(chǎn)生負(fù)外部性。這種負(fù)外部性不僅僅局限于對兒童青少年視力的傷害,更重要的是其成癮性,這也是它與一般商品的本質(zhì)區(qū)別。現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)模式是建筑在深刻洞悉和掌控人性弱點(diǎn)之上。在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里,人性的弱點(diǎn)通過網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮機(jī)制極致放大。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮機(jī)制大致可以分為三方面,首先,就生理層面而言,網(wǎng)絡(luò)游戲無疑采納并運(yùn)用了腦神經(jīng)科學(xué)研究成果。網(wǎng)絡(luò)游戲能刺激大腦的獎(jiǎng)賞中樞,促進(jìn)多巴胺等神經(jīng)遞質(zhì)的釋放,增加玩家的快感以致產(chǎn)生依賴,最終導(dǎo)致腦結(jié)構(gòu)變化,進(jìn)而導(dǎo)致成癮。其次,情緒泛化、認(rèn)知過程、動(dòng)機(jī)以及條件反射和行為強(qiáng)化等構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機(jī)制。再次,社會方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)者和經(jīng)營者根據(jù)以青少年為典型的玩家身心特點(diǎn),為他們量身定制各種網(wǎng)絡(luò)游戲,對玩家產(chǎn)生難以抗拒的誘惑力。基于上述成癮機(jī)制,許多成年人都會深陷網(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔,何況未成年人。后者更是缺乏對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的認(rèn)知及其后果承擔(dān)的能力。
故而,單純用市場的法則來闡釋如何監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)游戲,掩蓋了網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性。事實(shí)上,作為新興行業(yè),中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對于自身擴(kuò)張的本能,從其開始之初,便是在缺乏正確價(jià)值理念引領(lǐng)的背景下野蠻生長。也因此,網(wǎng)絡(luò)游戲普遍充斥著色情、暴力、賭博等諸多不法元素。換言之,正是依憑吃透玩家不能自制這一點(diǎn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)才得以做大做強(qiáng)。根據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2017年中國游戲市場實(shí)際銷售收入高達(dá)300億美元,并且在去年超越美國,成為全球第一大游戲市場。另據(jù)權(quán)威統(tǒng)計(jì),2018年上半年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達(dá)5.3億人。
職是之故,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)亟待提升自己的行業(yè)倫理,必須對資本驅(qū)動(dòng)下的“不問對錯(cuò),只求擴(kuò)張”行業(yè)倫理做出改弦更張。
同時(shí),這些年來,針對網(wǎng)絡(luò)游戲的社會危害,政府也為之付諸種種努力,宏觀層面大到于2012年頒布的《未成年人保護(hù)法》,微觀層面細(xì)至各個(gè)部委及相關(guān)職能機(jī)構(gòu)出臺的各種通知、意見,都對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)做出了條分縷析的治理與規(guī)范。然而,政府的上述管理措施并未取得顯著成效。盡管權(quán)威機(jī)構(gòu)沒有給出網(wǎng)絡(luò)游戲成癮數(shù)據(jù),但從人們的切身經(jīng)驗(yàn)判斷,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象,非但沒有減少,反而愈演愈烈。
國家新聞出版署將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,不啻為重新審視并理順網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管體制與機(jī)制的絕佳契機(jī)。總體目標(biāo)就是,改變以往多頭管理、政出多門的尷尬監(jiān)管環(huán)境,樹立網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康標(biāo)準(zhǔn)。在此,政府切不可再唱監(jiān)管獨(dú)角戲,監(jiān)管獨(dú)角戲存在道德風(fēng)險(xiǎn),不排除監(jiān)管機(jī)構(gòu)中手握權(quán)柄者的尋租行為。應(yīng)讓玩家、家長、學(xué)者乃至全社會共同參與到發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管規(guī)則與健康標(biāo)準(zhǔn)的過程中來,尤其需要倫理學(xué)者的深度參與,因?yàn)閭惱韮r(jià)值是中國網(wǎng)絡(luò)游戲最為缺失的一環(huán)。當(dāng)然,這一過程會非常緩慢,短期內(nèi)可能損及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),但決不能迫于市場輿論壓力,再次回歸到之前高歌猛進(jìn)的產(chǎn)業(yè)政策。
另外,如下幾個(gè)具體問題供決策層及全社會參考,這也是部分有理想的網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者的心聲。第一,制定網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮標(biāo)準(zhǔn),這是基于網(wǎng)絡(luò)游戲公司后臺實(shí)際運(yùn)營數(shù)據(jù),為科學(xué)化的管制提供具體的操作手冊。特別是要分清楚留存率(所謂留存率,指玩家接觸某款網(wǎng)絡(luò)游戲后,在一定時(shí)間內(nèi)保留接觸該游戲的比率)與時(shí)長的區(qū)別,成癮在于時(shí)長,而不是留存率。第二,實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度,類似于電影分級制度,主要目的是防止未成年人隔絕于某些不適合于他們的網(wǎng)絡(luò)游戲。第三,倡導(dǎo)獨(dú)立的、小眾的、具有正向價(jià)值觀的網(wǎng)絡(luò)游戲,其版號審批給予綠色通道。