據(jù)網(wǎng)易2017年財報顯示:2017年網(wǎng)易在線游戲服務凈收入362.82億,同比增長29.7%。也就是說,在2017年,網(wǎng)易游戲每天都能完成一個“小目標”。世界級的巨無霸公司騰訊,2017年游戲營收更是達到了978億的規(guī)模。
游戲、廣告、電商,一直是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)公司的三大賺錢手段。今天,我們一起談談“區(qū)塊鏈+游戲”:區(qū)塊鏈能夠對“古典游戲”產(chǎn)生什么影響?
“古典游戲”之痛
任何一個行業(yè),都有其行業(yè)痛點,游戲行業(yè)也不例外。“區(qū)塊鏈游戲”相關的大部分文章,一般都會提到下面一些痛點:
用戶在游戲內的消費不保值,玩家終止游戲,無法帶走自己的資產(chǎn);
開發(fā)者和玩家是對立關系,開發(fā)者為了讓玩家花錢設計了很多“套路”;
玩家無法參與到游戲設計中,只能開發(fā)者喂什么,就吃什么;
……
上面提到的這些“問題”,筆者認為并不是游戲行業(yè)的痛點,而僅僅是玩家的痛點,況且這些痛點并不那么痛,因為所有游戲都有這些問題,然而大家依然玩得很開心。
1. “古典游戲”的真正痛點
如果從用戶的角度來看,一定是看不到最重要、最核心的行業(yè)痛點。其實,游戲行業(yè)最大的痛點在于:
商業(yè)規(guī)則“抹殺”了多樣性,“抹殺”了創(chuàng)意,導致游戲的商品屬性遠遠大于娛樂屬性。
如果你在各類游戲中穿梭過,就不難發(fā)現(xiàn)以下幾個現(xiàn)象:
應用商店或者游戲中心里主推的產(chǎn)品都很一致(App Store除外);
頭條、抖音里打廣告的游戲來來回回就那么幾款,只是換了“馬甲”而已;
把主流的100款游戲都玩一遍,最終可以總結出不到10種玩法,只是細節(jié)上不同而已;
端游玩過的產(chǎn)品,手游上再來一遍,微信小游戲里又來一遍。
2. 痛點根源在于商業(yè)規(guī)則
造成上述這些結果的“罪魁禍首”,就是這個商業(yè)社會的游戲規(guī)則!
筆者作為一名80后,超級瑪麗、拳皇、紅警、CS、魔獸世界,這些曾經(jīng)風靡一時的經(jīng)典游戲都深度體驗過。但自從進入了網(wǎng)絡游戲時代,很少能遇到“真正好玩的游戲”了,因為游戲的商業(yè)規(guī)則改變了。
以前的游戲是“買斷制”,靠游戲內容吸引玩家一次性購買,這個時候越好玩的游戲越暢銷。但從傳奇和征途開始,游戲的商業(yè)模式產(chǎn)生了巨大的變化,投入的金錢和時間越多的人(主要是錢),越覺得“好玩”。
在這個商業(yè)社會中,誰的變現(xiàn)能力越強,誰就越可能成為這個商業(yè)社會的香餑餑,大量的資源也為之傾斜,那些好玩但不賺錢的游戲就得不到什么資源,成為了小眾游戲。簡單地說,就是:土豪玩家的樂趣碾壓了普通玩家的樂趣。
土豪玩家的樂趣,其實是有一些“套路”可循的,創(chuàng)新太多反而容易跑偏;普通玩家的樂趣,則需要大量的創(chuàng)意和多樣性的玩法。所以,創(chuàng)新在游戲行業(yè)里是一件高風險、低回報的事情。大部分從業(yè)者并不愿意大膽嘗試,只有很小眾的開發(fā)者抱著夢想在不斷創(chuàng)新。殘酷的現(xiàn)實是,這些有夢想的開發(fā)者,大部分都沒賺到錢……
區(qū)塊鏈能否改變這種局面?
1. 不看現(xiàn)在,看終局
區(qū)塊鏈技術能給游戲行業(yè)帶來什么,不應該看目前的狀態(tài)和短期的局面。如果看短期的話,就幾乎只能做博彩,如果做正兒八經(jīng)的游戲,很可能是“999死1生”,看看目前最火的游戲,不是博彩就是資金盤。畢竟,大家都是沖著通過游戲“賺錢”而來。
喬布斯認為,個人電腦會成為未來的趨勢,于是做了蘋果電腦;他認為移動化是未來趨勢,于是做了iPhone。所以,看區(qū)塊鏈對游戲的影響,要盡量看階段性的“終局”,也就是5-10年后,可能會變成什么樣子。
2. 游戲的階段性終局是什么?
如果我們單純地看游戲本身,游戲的變遷基本都是在以下三個維度上進化的:
1. 覆蓋更多用戶的新平臺(主機—電腦—手機);
2. 體驗升級(小霸王—PS—VR—神經(jīng)科學);
3. 盈利模式升級(買斷—免費+內置付費— ?);
從覆蓋更多用戶的新平臺角度來看,已經(jīng)達到了瓶頸,因為手機的覆蓋率已經(jīng)非常高了。從體驗升級角度來看,VR屬于下一次的升級基本成了大家的共識,電影《頭號玩家》已經(jīng)給大家描繪出了 VR 的景象。從盈利模式角度來看,“免費+內置付費”的商業(yè)模式是一次革命,是否還會有下一次革命,現(xiàn)在還無法確定。
如果我們跳出游戲本身,游戲、動漫、電影、小說與周邊衍生品的融合越來越多,已經(jīng)成了產(chǎn)業(yè)鏈上下游的關系。大量的動漫被改編成了游戲,比如《火影忍者》,《海賊王》等一線動漫都已經(jīng)有了游戲產(chǎn)品。一些經(jīng)典的游戲被改編成了影視劇,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》。
這種娛樂行業(yè)的大融合未來會越來越多,越來越深。大家都站在巨人的肩膀上,可以大大提高賺錢的效率。
3. 區(qū)塊鏈是雪中送炭還是錦上添花?
再說說區(qū)塊鏈,筆者認為區(qū)塊鏈有兩個價值點:
技術應用有價值
通證經(jīng)濟有價值
在體驗升級這個維度上,區(qū)塊鏈可能幫不上什么大忙。不過,區(qū)塊鏈可能創(chuàng)造出一些全新的游戲體驗,這些新體驗不是更好,而是完全不同。舉個例子:
如果海賊王做了一套 ERC-721 的角色卡片,當你獲得全球唯一一個路飛卡時,這種體驗是非常不一樣的,因為你第一次真正擁有且獨占了一個動漫角色!如果你的路飛卡片還能在不同的游戲和游戲之外的場景中使用,這種體驗更是前所未有。
所以,雖然區(qū)塊鏈技術不是在體驗升級這個維度上讓游戲產(chǎn)生變革,但它可以在娛樂行業(yè)的融合中產(chǎn)生巨大的作用!它能讓影音、游戲、周邊衍生品等產(chǎn)生更多的融合,創(chuàng)造出歷史上從未有過的娛樂體驗!
再看通證經(jīng)濟,從一名從業(yè)者的角度來看,通證經(jīng)濟無法像“免費+內置付費”的模式一樣,大大提高盈利能力。目前,通證經(jīng)濟更多的是通過“利益再分配”的手段,將自己利益跟其他角色(比如玩家)的利益進行捆綁。所以,對于既得利益者來說(比如騰訊),這種做法是一種“損失”。因為原來可以拿到譬如90%的利潤,現(xiàn)在則需要分享一部分的利潤給玩家,這對既得利益者來說,選擇讓利給玩家并不是件容易的事情。
理論上,這種對用戶讓利的利益分配方式更容易成功,但是監(jiān)管方如何定義這種行為,有很大的不確定性。
“區(qū)塊鏈+游戲”的階段性終局
1. 區(qū)塊鏈改變整個娛樂業(yè)
上文提到,區(qū)塊鏈可以讓不同類型的娛樂產(chǎn)品產(chǎn)生更深的跨界融合,再舉一個例子:
你在游戲里獲得了一個鋼鐵俠,你很高興地跑去漫威線下主題公園,這里有一個你一直沒有玩過的項目,因為只有“鋼鐵俠”的擁有者才能參與。你不但玩得很開心,還獲得了一個限量版的鋼鐵俠模型,模型里有一個特殊的芯片,可以識別出對應的區(qū)塊鏈資產(chǎn)。你拿著模型跑去玩一個漫威的AR游戲,這個AR游戲只有模型的擁有者才可以參與。在 AR 游戲中,你可以通過戰(zhàn)斗收集更多的鋼鐵俠裝備。
這種跨界融合可以帶來全新的體驗,這種體驗歷史上從來不曾有過。同時,它還能改變產(chǎn)業(yè)鏈的格局,就好像 iTunes 改變音樂行業(yè)一樣。
2. 區(qū)塊鏈技術“躲藏”在游戲背后
區(qū)塊鏈技術的應用,未來會在各行各業(yè)中產(chǎn)生大大小小的作用,比如:
篡改數(shù)據(jù)和作弊行為可以通過區(qū)塊鏈技術解決;
游戲部分的設計可以公開透明;
智能合約可以讓官方擺脫暗箱操作的嫌疑;
用戶行為可以自己查詢,大大降低客服壓力;
……
這些技術的應用不容易讓大家明顯察覺,就好像大家在刷頭條和抖音的時候,不容易察覺背后存在的人工智能一樣,區(qū)塊鏈技術只會躲藏在產(chǎn)品背后,默默地發(fā)揮作用。
總結
“區(qū)塊鏈+游戲”的結合,會發(fā)生的以下兩件事:
區(qū)塊鏈技術在游戲方面得到廣泛的應用,解決了產(chǎn)品中的一些實際問題;
區(qū)塊鏈技術改變了整個娛樂業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈結構和玩法,不僅僅是游戲,而是融合了游戲、影視、動漫、線下場所…
但上面兩件事情都只是效率上的提升,不一定會顛覆掉目前的行業(yè)大佬。就像電子商務跟HTC并不是競爭對手,但在“電商的時代”,把電商用的更好的小米超越了HTC一樣,區(qū)塊鏈對娛樂行業(yè)的改變,更像是電商對傳統(tǒng)零售的改變。
當然,“區(qū)塊鏈+游戲”還有一件事情是不確定的:通證經(jīng)濟能否像“免費+內置付費”一樣,顛覆掉買斷的商業(yè)模式,目前還不得而知。如果產(chǎn)生了這種級別的顛覆,那么做“古典游戲”的大佬們就危機重重,不改變就是等死,改變就是找死。所以,筆者非常期待通證經(jīng)濟對游戲行業(yè)改變的那天盡早到來,能早日體驗新模式下的游戲