據(jù)悉,騰訊游戲在4月23號推出了首款區(qū)塊鏈游戲(一起來捉妖),玩家在游戲中扮演封妖師,通過丟出魂珠的方式在大街小巷當中尋找各色小妖精進行捕捉和培養(yǎng)。雖然游戲以(捉妖)為核心玩法,但是通過區(qū)塊鏈和AR的結合帶來的趣味點并不局限于此。這次嘗試是騰訊區(qū)塊鏈在游戲場景中的第一次落地,也是今年熱門詞匯“區(qū)塊鏈”的首款不以“圈錢”“融資”“ICO”為目的的游戲應用場景。
騰訊游戲并不是第一個推出區(qū)塊鏈游戲的公司,在此之前無論是“以太貓”還是百度“萊茨狗”都是區(qū)塊鏈游戲的應用,但都停留在最基礎的“金融”層次。無非是突出游戲產(chǎn)物的獨一無二的性質,并且開放了增值的功能。所謂的區(qū)塊鏈:早買便宜,后買接盤。
2018年是區(qū)塊鏈應用落地的元年,世界上不僅僅是騰訊在入局區(qū)塊鏈,做區(qū)塊鏈游戲。還有大大小小不可計數(shù)的游戲廠商也在布局區(qū)塊鏈。據(jù)悉,世界游戲知名廠商:育碧,EA等都在布局區(qū)塊鏈游戲。
據(jù)此,筆者采訪了馬來西亞Chief Player游戲工作室的張梁,以下是采訪:
筆者:您好,區(qū)塊鏈對于游戲的意義在哪呢?
張梁:區(qū)塊鏈對于游戲的意義更多是數(shù)據(jù)儲存吧,區(qū)塊鏈游戲光用區(qū)塊鏈是做不出來的,畢竟游戲不但要做后端編程,還要做美工之類的。
筆者:那我們現(xiàn)在能玩到的區(qū)塊鏈游戲,區(qū)塊鏈在游戲里面是怎么應用的呢?
張梁:現(xiàn)在區(qū)塊鏈能在游戲里面應用到的也很粗淺,只是停留在一個簡單的應用層次。但區(qū)塊鏈對于游戲是可以產(chǎn)生革命性的影響的。我舉個簡單的例子,一家美國公司開發(fā)的游戲,要通過美國的運營商鏈接起來,那么其他國家的玩家想玩是很難的。但是如果這款游戲將數(shù)據(jù)進行分布式儲存,那么全球的玩家都可以很輕松的玩到。我想這對于游戲廠商來說也是一次機遇,畢竟以前做一款游戲能做的市場是有限的,但是現(xiàn)在用區(qū)塊鏈能把用戶擴充到全球,我想很多廠商是非常樂意的。
筆者:目前有沒有什么技術難關?
張梁:有些很復雜的技術難關目前我們并沒有什么頭緒,比如區(qū)塊鏈的數(shù)據(jù)存儲和區(qū)塊鏈對于游戲的無延遲不掉包解決方案。這一直是困擾我們的技術難題,就拿數(shù)據(jù)存儲在區(qū)塊鏈上來說吧。因為區(qū)塊鏈存儲是在分布式儲存的原理上改進的,傳統(tǒng)游戲運營有中央機房能集中處理數(shù)據(jù),相對分布式存儲目前的技術來說效率要高很多,而且穩(wěn)定很多。不過我想隨著區(qū)塊鏈技術的發(fā)展這些問題應該會很快別解決,我們對于IPFS的解決方案就非常的感興趣,也希望IPFS的解決方案能盡快為我們解決這個難題。
筆者:對于區(qū)塊鏈游戲的未來怎么看?
張梁:區(qū)塊鏈目前可以做到的比如全球都可以通過錢包來進行轉移數(shù)字資產(chǎn),那么轉移數(shù)據(jù)包也是可以的,同樣的運用在游戲領域那是不是意味著全球可以通過區(qū)塊鏈來鏈接呢?我們曾經(jīng)設想過這樣一個畫面:無論你是在珠穆朗瑪峰頂還是在大西洋中央都可以很輕松的通過區(qū)塊鏈來鏈接彼此,游戲是一個很好的社交載體,同時也是一個很大的市場。區(qū)塊鏈游戲的未來是很可觀的,我們非常看好也愿意為此付出一切。
筆者:你們目前有開發(fā)計劃嗎?
張梁:我們目前正在開發(fā)一款卡牌游戲,利用的技術也是比較粗淺的,僅僅只運用了區(qū)塊鏈存儲和流通,流通的也是我們的基礎鏈CHG。這款游戲可以競技,但最主要的是讓用戶玩到區(qū)塊鏈,學習區(qū)塊鏈知識。也是為我們后續(xù)的開發(fā)計劃做鋪墊。
筆者:感謝您的解答
張梁:能給區(qū)塊鏈游戲做做推廣是我們非常樂意的。
區(qū)塊鏈這一概念在當下異常火熱,游戲的娛樂也是恒久可行。區(qū)塊鏈+游戲這一組合,筆者是很期望在未來能用游戲的方式玩到區(qū)塊鏈,也很期待游戲廠商們能通過娛樂的方式向大眾普及區(qū)塊鏈知識,同時創(chuàng)造出更好玩更有意思的游戲。