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關于游戲出海,你準備好了嗎?

責任編輯:yliang

2018-07-26 14:03:30

來源:企業網D1Net

原創

過去的一年,對于國內的游戲企業來說始終是不平靜的。 平臺化、全球服、明顯提升的付費意識、獨立游戲開發者的蜂擁出現,攻占海外市場似乎成為游戲廠商們為了生存而協商一致的目標。

過去的一年,對于國內的游戲企業來說始終是不平靜的。

平臺化、全球服、明顯提升的付費意識、獨立游戲開發者的蜂擁出現,再加上游戲巨頭頂上依舊耀眼的光環……

攻占海外市場似乎成為游戲廠商們為了生存而協商一致的目標。

就在剛剛結束的、由UCloud主辦的UCan下午茶成都站活動中,諸多游戲領域的技術專家就國產游戲出海所面臨的困難、解決方案以及游戲開發等諸多技術問題與到場近百名開發者展開了深入的交流與探討,現場開發者們熱情高漲,場面火爆。

在本次沙龍中被探討的諸多內容,也十分值得廣大游戲出海企業以及游戲開發者們認真學習與總結!

全球化背景下,出海業務的云端實踐(UCloud互動娛樂事業部架構總監 周浩城)

 

 

如今海外情況錯綜復雜,游戲出海對底層架構的要求極為嚴苛,UCloud互動娛樂事業部架構總監周浩城表示,最初“上手”出海業務,UCloud研發團隊也遭遇了諸多挑戰。

坑一:突然被上聯運營商限帶寬,然而你卻不知道。

對此,UCloud研發團隊主要采取模擬實際攻擊的方式。

簡單來說就是通過實際發起攻擊來測試從各個國家、地區甚至是各條線路到數據中心的整體鏈路是否正常,從而評估整個機房的安全檢測、封堵、清洗的流程是否有序,隨后根據具體情況制定適宜的解決方案。

 

 

坑二:封堵攻擊流量,凌晨竟然聯系不到運營商。

海外一些基建比較弱的地方,服務響應并非時刻在線,很多時候基本無法聯系上工作人員疏導排障。

關于這個問題,UCloud會選擇讓運營商提供自動封堵接口,攻擊出現后就可以第一時間自動調度骨干網上的封堵入口,攔截攻擊。

坑三:大網路由選路會出現次優路徑,臺灣到香港公網延遲突然飆升到80ms。

解決此類問題的方法無非是根據客戶業務情況明確數據中心的覆蓋范圍,通過天眼監控系統監控該范圍內的網絡訪問、丟包情況等。

坑四:部分國際運營商區分國內路由和國際流量,內外帶寬分開算。

對此,UCloud特別出爐了一款ShockWave工具。

據了解,該工具基于深度的包檢測功能,可以達到每個IP,每個地區,每個運營商的精確程度。對此,國內會精確到省,在國外基本上以國家為維度,以運營商為維度來做統計。

坑五:海外回國需要單獨引入回國線路 。

最有效的方式就是擴建數據中心,并同時完成全球的數據中心聯網。

UCloud于2012年成立,如今致力在全球范圍內打造骨干網絡。其中綠色代表已經接入的骨干網,紅色則代表計劃建設的可用區,通過建立自主可控的網絡來保證數據中心的連接不出現丟包等麻煩事兒。

 

 

如何抓住小游戲風口(武漢鏡像科技技術總監/游戲制作人 曾嶸)

 

 

如今,微信小游戲、QQ輕游戲和Facebook Instant Game 已經成為游戲行業新的“風口”。“海盜來了”在微信小游戲上已經實現了月流水超億的表現。

分享中,武漢鏡像科技技術總監、游戲制作人曾嶸表示,小游戲很火爆,國產游戲引擎也很給力。

三大國產HTML5引擎,COCOS 、LAYO BOX以及 Egret Engine,支持微信小游戲發布、QQ玩一玩發布,Facebook Instant Google發布等,在技術層面,國產的引擎一點也不遜色國外產品。

 

 

談到游戲性能,通過親身游戲測試后,曾嶸判斷,微信小程序使用的是修改過的渲染引擎和JS引擎。

微信小程序其實不是H5,只是對H5技術做了封裝,JS引擎也做過修改,只是可以使用H5技術鏈的方式開放,最終表現并不是以H5的形式表現出來。

但是微信小程序的性能非常差,產品在微信瀏覽器會運行的非常順暢,但移植到微信小程序就非常卡,如果游戲中有非常多的物理效果,就會被JS引擎性能嚴重影響,但不得不說渲染引擎還是不錯的。

 

 

Facebook現在用的是HTML5引擎,進行修改后可以在網頁上呈現,性能不錯,游戲也不卡。

QQ玩一玩是H5,經過渲染的引擎,整個質量比微信好很多,但是H5 QQ玩一玩的性能不是很穩定。

此外,在分享過程中,對于小游戲立項,曾嶸為與會開發者們提出了較為中肯的建議。

曾嶸認為,如果開發者們想要進入小游戲這個行業,有幾點是必須要考慮的,同時也是經驗之談。

首先一點,微信封鎖了好友鏈,但是游戲需要建立自己的好友鏈。微信雖然能夠看到好友榜的信息,但那只是一個黑盒,通俗點兒來說就是只能放、不能存!

第二,小游戲需要用戶主動自發分享,不要誘導分享,通過分享可以獲取資源,才有效果。

第三,謹慎研發對戰類游戲。通常一個給人感覺真實的對戰游戲,同樣也會給玩家帶來極強的挫敗感,尤其是微信端的用戶,一旦挫敗感帶來嚴重的用戶流失量,這里面坑不淺。

第四,目前來看,放置類玩法確實比較受歡迎。

第五,思考小游戲對于微信的意義。其實微信就是一個被提供的工具,小游戲如果做到不過度依賴社交圈,才是正常的模式。

出海游戲全球服架構及解決方案解析(UCloud互動娛樂事業部架構師 沈皓)

 

 

一款成功的全球游戲離不開后端技術和運維。

由于國與國之間的網絡情況不一致,國際網絡訪問經常出現延遲、丟包等問題,給后端支持和運維人員帶來了龐大的工作量,也嚴重影響終端客戶的使用體驗。

為了不讓對戰游戲背后的運維和研發大費腦筋,一些相關問題需要及早明確。

到底用TCP,還是用UDP?

如果從研發的角度入手,TCP在原生,包括設置,重疊累計這些方面,完全可以保證業務的可靠傳輸,同傳為秒級恢復;然而UDP本身卻沒有任何的連接保護能力,完全寄希望于手動實現同傳、高可用等。

這就好比,王者榮耀的對戰過程中,釋放一個技能要等1秒出來,就可能被殺了好多次,所以在王者榮耀,包括CR游戲中,對戰不會使用TCP,而是使用UDP。

 

 

相反,一個卡牌游戲,這個過程中有必要額外研發實現整體的UDP邏輯高可用,甚至可能在研發過程中出現BUG,導致中心異常,這時候用TCP就會更贊。

做全球服,面對不同種類的游戲確實要有不同的選擇,但是對戰游戲務必選擇UDP,TCP效果真的完全hold不住!

究竟選擇幀同步,還是狀態同步?

 

 

“如果想做全球服游戲,請務必學會幀同步。狀態同步需要帶寬量遠大于幀同步,而全球服游戲本身面臨著非常嚴峻的全球網絡環境影響,甚至可能很多情況下需要專線解決網絡問題,這時網絡開銷將是較大的成本。幀同步的好處就是精減上傳的信息,只做一些簡單的數據匯總上報,需要的帶寬就會非常少。”沈皓解釋道。

總結來看,沈皓認為,全球服游戲用戶量大,體量大,業務運維將會是很高標準,如果能夠降低業務架構的復雜度,運維就會相對輕松些,也是保證游戲長治久安的大事兒一樁。

 

 

所以,當客戶在平臺部署的時候,是利用了UCloud可用區的架構。

首先將機房和網絡做一個分離,保證機房有存在的區間,主要是考慮到很多客戶的游戲業務要求比較高,或者兩地雙中心、兩地三中心的情況下,保證機房高可用。

另外,網絡也是全部自建,這是比較重要的指標。保證對運營商的把控能力,當運營商有故障的時候可以回調。

如何快速上線對戰游戲,搶占海外市場(LeanCloud 游戲事業部首席工程師 于振宇)

 

 

游戲開發除了需要好的設計及創意外,如何快速上線也是最為關心的問題之一,特別是出海游戲,進度緩慢很可能會導致目標市場被壟斷占領。

談上線就要著眼基礎環節,通常對戰游戲中,玩家憑借怎樣的機制加入到房間中?

關于這個問題,于振宇總結道,目前有一種還是之前PC游戲中出現的比較傳統的大廳類,有房間列表的方式;像王者榮耀這樣的游戲,則是通過排位賽、匹配賽,組隊或者隨機加入的方式完成匹配。

 

 

關于Master Client概念,在之前局域網對戰類型的游戲會經常見到,例如CS和魔獸爭霸,有一個人先建主機,把房間建好,其他的玩家再加入進來。

如今有很多小游戲是想通過單機或者弱聯網的游戲,迅速加入到實時聯網對戰的升級,Master Client這個概念是最優化的。

因為單機游戲和弱聯網游戲,主要的戰斗核心都是在客戶端,通過Master Client的方式還可以把邏輯放在客戶端,憑借消息轉發的方式實現聯網對戰。

如果我們要實現一種真實的CS架構的服務端去運算,要把客戶端的代碼移植到服務端,這個成本就比較高。

此外,涉及到具體的模塊劃分以及通信,于振宇表示,通常客戶端會先向路由服務器請求一個大廳的地址,請求到大廳地址之后,會根據要選擇的戰斗再去聯系到具體的游戲服務器,背后就是數據服務器的支撐。

流程基本上可以概括為,網絡模塊處理消息的接收和解析,它與框架的通信會把收到的消息通過框架去注冊,隨后根據消息ID注冊進行一個路由,框架模塊會調用網絡模塊的一些接口進行發送消息的L操作,把框架的一些事件移植到游戲邏輯里,通過接口的方式調用框架模塊。

作為VR內容商,在當下最合適的出路是什么?(颶風地帶CTO 夏思源)

 

 

VR大熱之時,出現了很多制作VR 游戲的公司,主要還是以設計為主;而颶風地帶則主要利用VR游戲的沉浸感來達到電影式的體驗,這點比較獨特。

夏思源總結道,“上手”互動式電影,流程主要包括前期的劇本構建、世界觀設定、概念設定、具體內容豐滿以及玩法的設計以及實現,同時還包括測試、產品制作、動畫制作以及最后的優化,過程比較復雜。

首先就是劇本大綱。劇本的目的就是確定到底要做一個什么樣的游戲;它的價值觀、主題、表現的是什么;應該帶給玩家一個什么樣的體驗、心情等,所以放在第一步,十分重要。

第二部分是世界觀設定。選定了城市之后,接下來就是確定城市藍圖,城市設計以及內容細化,從而迎合世界觀的預設。

第三部分,玩法設計及實現和測試。在游戲中有各種各樣的TTE考驗玩家,平臺主要是以VR為主,當然也有會PS版。

玩法制作上,主要是做一個比較簡單的編輯方式,可以讓策劃來進行整個關卡的設計和安放。所有的東西都是所見即所得,立馬可以進行測試。

第四部分,場景搭建。因為面向的是主機平臺,所以美術搭建就是按照商業游戲的標準進行,所以材質都是按照PDR的標準來進行制作,有不少的東西還要進行掃描件來完成。

第五部分,角色制作。角色制作跟之前的場景類似,留存會略有區別,還是從概念設計到細化,再到整體調優。

 

 

分享中,談到互動式電影游戲的具體動畫制作過程,夏思源表示,首先還是需要傳統的綁定角色,接下來在整個動作階段全部使用演員,利用Vicon進行捕捉,Dynamixyz完成面部捕捉。“我們用Motinnbuilder對動作進行修正,最后在UE4中進行配制,然后調整優化,這就是整體的流程。”他說。

游戲出海作為今年備受關注的話題之一,廣受熱議。

如今國內越來越多的游戲公司希望“出走”,更希望率先在海外取得了不錯的成績,盡管出海這條路并不好走,但機遇和挑戰卻始終共存。

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