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UCan下午茶成都站:那些游戲出海的坑坑彎彎,究竟該怎么過?

責任編輯:zhaoxiaoqin

2018-07-24 21:06:06

如今,國內游戲市場用戶量龐大,需求始終處于不斷增長的狀態,我們眼中的競爭絕不是僅憑“激烈”一詞就可以形容的。面對這些,很多國內企業選擇“出海”來緩解眼前壓力。對此,UCloud特地舉辦UCan下午茶成都站活動,針對游戲開發的一些技術問題進行深入的交流與探討。

就在前兩天,英國App Store、Google Play暢銷榜單剛剛出爐,想必有些“沖出國內、走向世界”的游戲企業因為榜上有名或者成績出色,又給業界帶來一波不小的震動。

如今,國內游戲市場用戶量龐大,需求始終處于不斷增長的狀態,我們眼中的競爭絕不是僅憑“激烈”一詞就可以形容的。

面對這些,很多國內企業選擇“出海”來緩解眼前壓力。

運氣好的話,如果能在游戲出海的過程中同時擴大品牌影響力或者搶占市場份額,那更是“喜上加喜”的大好事兒,怎奈現在的游戲出海早就不是當年“遍地黃金隨便撿”的時代……

經歷過的小伙伴可能知道,海外市場不確定因素頻發,“廝殺”的慘烈程度更不在話下,對于國內的游戲“小白”來說,絕對是一場拼資源、拼實力的硬仗!

所以……“小白”們經常在線提問:關于出海,哪些坑可以不踩,哪些彎路可以不走呢?

對此,UCloud特地舉辦UCan下午茶成都站活動,重點探討游戲出海面臨的困難、挑戰以及應對的方法;同時針對游戲開發的一些技術問題進行深入的交流與探討。

 

活動現場座無虛席

會上,UCloud互動娛樂事業部架構總監周浩城首先為開發者們帶來了“全球化背景下,出海業務的云端實踐”的主題演講。

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UCloud互動娛樂事業部架構總監 周浩城

周浩城風趣幽默地表示,其實UCloud 在出海的過程中也一樣遇到了很多坑,例如突然被上聯運營商限制帶寬、合同的重新洽談與擬定、基建較弱的地方帶來的工作時間不同步以及大路由網會出現次優路由等。

由于剛剛出海,很多事情并不會設想很全面。

“很長一段時間,我們發現這些挑戰后,就選擇采用了一種模擬實際攻擊的方式。簡單來說,就是通過實際發起攻擊來測試從各個國家、地區甚至是各條線路到數據中心的整體鏈路是否正常,參與其中的有安全、網絡等部門。”周浩城補充道。

例如,相關部門以臺灣數據中心為攻擊目標,從新加坡、美國以及國內發起進攻,通過自己的工具,然后用syn flood、ack filod、icmp flood等來攻擊,目前是平均每周一次。

此外,關于次優路由、運營商等問題,UCloud特別出爐了一款ShockWave工具。

據了解,該工具基于深度的包檢測功能,可以達到每個IP,每個地區,每個運營商的精確程度。對此,國內會精確到省,在國外基本上以國家為維度,以運營商為維度來做統計。

此外,周浩城還針對UCloud支持出海游戲的相關產品做了簡要介紹。

例如UDPN,輕松一點就可以使任何兩個數據中心的網絡互連;PathX產品作為電子上層應用,相當于一個TCP流量轉化的功能以及任何兩個點之以及助力海外數據中心運維的GlobalSSH、將流量導入數據中心入口的 Anycast等工具。

精彩分享之后,現場開發者還關于GlobalSSH產品的具體性能、以及域名導入服務器等方面展開了面對面的深入交流。

如今國內的小游戲市場正處在高速發展階段,據《2018年小游戲行業白皮書》所示,國內小游戲用戶規模已達到5億以上,今年一年小游戲的市場規模更將達到300億元。其中微信、手機QQ,以及海外Facebook的大舉入場將對小游戲快速發展起到極大的助推作用。

小游戲是風口?沒錯!

據了解,武漢鏡像科技技術總監、游戲制作人曾嶸被譽為一名資深的游戲創業者,如今正帶領獨立團隊開展很多有關小游戲領域的探索工作。

作為第二位上場分享的嘉賓,他分別從小游戲產業現狀、開發技術、微信小游戲現狀、用戶分析以及最后的推廣環節詳細展現了“小游戲之百態”。

 

 

武漢鏡像科技技術總監/游戲制作人 曾嶸

分享過程中,對于小游戲立項,曾嶸為與會開發者們提出了較為中肯的建議。

曾嶸表示,如果開發者們想要進入小游戲這個行業,有幾點是必須要考慮的,同時也是經驗之談。

首先一點,微信封鎖了好友鏈,但是游戲需要建立自己的好友鏈。微信雖然能夠看到好友榜的信息,但那只是一個黑盒,通俗點兒來說就是只能放、不能存!

第二,小游戲需要用戶主動自發分享,不要誘導分享,通過分享可以獲取資源,才有效果。

第三,謹慎研發對戰類游戲。通常一個給人感覺真實的對戰游戲,同樣也會給玩家帶來極強的挫敗感,尤其是微信端的用戶,一旦挫敗感帶來嚴重的用戶流失量,這里面坑不淺。

第四,目前來看,放置類玩法確實比較受歡迎。

第五,思考小游戲對于微信的意義。其實微信就是一個被提供的工具,小游戲如果做到不過度依賴社交圈,才是正常的模式。

關于“對戰游戲”,熱衷小游戲的曾嶸保持謹慎態度,為何“對戰游戲”在圈里這么風靡?

在“出海游戲全球服架構及解決方案解析”的分享中,UCloud互動娛樂事業部架構師沈皓表明了自己的見解:其實對于游戲的重度玩家,對戰意味著粘性,所謂“與人斗、其樂無窮”就是這個道理。

但相比之下,對戰游戲的體驗與高要求往往保持正相關。

一個高品質的對戰游戲通常需要數據包的頻繁交互,在處理效率、網絡質量、架構形態模塊化的敏捷部署以及自動化等諸多方面技術要求很苛刻。

為了不讓對戰游戲背后的運維和研發大費腦筋,一些相關問題需要及早明確。

例如,到底用TCP,還是用UDP?

如果從研發的角度入手,TCP在原生,包括設置,重疊累計這些方面,完全可以保證業務的可靠傳輸,同傳為秒級恢復;然而UDP本身卻沒有任何的連接保護能力,完全寄希望于手動實現同傳、高可用,甚至是高處理解封裝等。

這就好比,王者榮耀的對戰過程中,釋放一個技能要等1秒出來,就可能被殺了好多次,所以在王者榮耀,包括CR游戲中,對戰不會使用TCP,而是使用UDP。

相反,一個卡牌游戲,這個過程中有必要額外研發實現整體的UDP邏輯高可用,甚至可能在研發過程中出現BUG,導致中心異常,這時候用TCP就會更贊。

做全球服,面對不同種類的游戲確實要有不同的選擇,但是對戰游戲務必選擇UDP,TCP效果真的完全hold不住!

究竟是幀同步,還是狀態同步?

“如果想做全球服游戲,請務必學會幀同步。狀態同步需要帶寬量遠大于幀同步,而全球服游戲本身面臨著非常嚴峻的全球網絡環境影響,甚至可能很多情況下需要專線解決網絡問題,這時網絡開銷將是較大的成本。幀同步的好處就是精減上傳的信息,只做一些簡單的數據匯總上報,需要的帶寬就會非常少。”沈皓解釋道。

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UCloud互動娛樂事業部架構師 沈皓

總結來看,沈皓認為,全球服游戲用戶量大,體量大,業務運維將會是很高標準,如果能夠降低業務架構的復雜度,運維就會相對輕松些,也是保證游戲長治久安的大事兒一樁。

另外,網絡穩定可靠性對全球服來說十分重要。

關于在游戲整體異常狀態下的模塊化方案配置以及海外防止流量清洗等方面,也是需要時刻關注的。

同樣將對戰游戲作為分享的重要內容,LeanCloud 游戲事業部首席工程師于振宇則為開發者們講述了更為細致的技術環節。

例如,通常對戰游戲中,玩家憑借怎樣的機制加入到房間中?

關于這個問題,他表示,目前有一種還是之前PC游戲中出現的比較傳統的大廳類,有房間列表的方式;像王者榮耀這樣的游戲,則是通過排位賽、匹配賽,組隊或者隨機加入的方式完成匹配。

如今小游戲勢頭正猛,它主要是通過M聊天軟件發送一個特殊消息,這個消息里包含游戲和房間的等,通過這種機制去匹配玩家達成一個對戰目的。

談及狀態同步的問題,于振宇認為在服務端達成運算還是相對比較安全的,客戶端只是用于展現在更新方面會比較便捷,例如英雄速度、攻擊值等。

這些數據在服務端更新了,客戶端就可以立刻體現出來。也正是由于服務端承載了這些運算,所以導致壓力很大,通信協議會相對復雜,數據量也會隨之增大。

相比之下,幀同步是在客戶端完成運算。

如果以移動和點擊技能為例。“我們的請求只是將一個輸入簡單傳遞給服務端,服務端將一個幀的輸入再同步給三個客戶端,并不是去真正執行運算,而是根據預算模塊再得到運算結果,隨后執行后面的動畫展現。”于振宇補充道。

如此來看 ,幀同步是在客戶端去完成獨立運算,服務端只做消息轉發,所以壓力非常小,通信協議相對簡單,數據量非常小。

 

 

LeanCloud 游戲事業部首席工程師 于振宇

關于游戲出海的分享已經接近尾聲,但開發者的熱情依舊高漲。

 

 

開發者們熱情不減

最后一位登臺進行主題分享的是來自颶風地帶的CTO夏思源。

夏思源曾任職于紐扣互動,風際游戲等知名游戲公司,如今負責項目研發和團隊管理,在VR游戲內容、單機游戲內容及泛娛樂等領域深度關注,帶來了“作為VR內容商,在當下最合適的出路是什么?”的演講。

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颶風地帶CTO 夏思源

VR大熱之時,出現了很多制作VR 游戲的公司,主要還是以設計為主;而颶風地帶則主要利用VR游戲的沉浸感來達到電影式的體驗,這點比較獨特。

夏思源總結道,“上手”互動式電影,流程主要包括前期的劇本構建、世界觀設定、概念設定、具體內容豐滿以及玩法的設計以及實現,同時還包括測試、產品制作、動畫制作以及最后的優化,過程比較復雜。

分享中,談到互動式電影游戲的具體動畫制作過程,夏思源表示,首先還是需要傳統的綁定角色,接下來在整個動作階段全部使用演員,利用Vicon進行捕捉,Dynamixyz完成面部捕捉。“我們用Motinnbuilder對動作進行修正,最后在UE4中進行配制,然后調整優化,這就是整體的流程。”他說。

場下的開發者提出在開發VR時,人物跑動經常會有眩暈感覺,互動式電影類的游戲面對此類問題該如何解決?

對此夏思源提出:“其實在玩家移動時,我們基本上會通過一些普遍接受的方式去完成移動,例如開車、纜繩等;如果需要在房間中移動,還是采用傳送方式或者低速移動。”

盡管UCan下午茶活動關于游戲出海的精彩分享已暫時告一段落,但關于游戲制作的技術探討依舊在火熱進行中,敬請關注UCan下午茶后續的系列活動。

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