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重塑世界游戲新格局——專訪漢威信恒總經理韓志海

責任編輯:付xiao琴

2014-06-10 15:15:58

摘自:互聯網周刊

圖2 世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)打造全球B2B商務平臺,讓中國企業的全球之夢得以實現。

十年時光,十二屆ChinaJoy。一個輪回雖然結束,但對ChinaJoy和高速發展的中國游戲來說,又是一個全新旅途的開始。世界移動游戲大會-WMGC的擴大、全球數字娛樂IP合作大會-WIPCON和次世代游戲機及家庭數字娛樂產品展覽會-ACH的設立,將會是本屆ChinaJoy的重點與亮點,也將以自身的力量,推動產業格局在新輪回中的重塑。

本刊記者 楊霄楠

CJ,簡單的兩個英文字母。但是在每年的7月,這兩個字母有且只能有一種解釋——那便是ChinaJoy,中國最大的游戲盛會。

不知不覺中,ChinaJoy 已伴隨我們走過十年時光。2014年7月31日,第十二屆ChinaJoy將在中國上海新國際博覽中心舉辦。對于中國人來說,十二這個數字意味著輪回。ChinaJoy從單純的游戲展會發展成為中國業內潮流的標桿、全民娛樂的嘉年華;ChinaJoy也和玩家一起見證、推動了中國游戲行業的發展壯大。一個輪回雖然結束,但對ChinaJoy和高速發展的中國游戲來說,又是一個全新旅途的開始。

與時俱進,是ChinaJoy十年來發展為全球領先的數字娛樂展會的立足根本。隨著國內移動游戲、家庭娛樂、IP合作的熱潮到來,新一屆的ChinaJoy也將作出新的改變。世界移動游戲大會 - WMGC的擴大、全球數字娛樂IP合作大會 - WIPCON和次世代游戲機及家庭數字娛樂產品展覽會 - ACH的設立,將會是本屆ChinaJoy的重點與亮點,將以自身的力量,推動產業格局在新輪回中的重塑。

圖1:作為會展和游戲行業的老兵,韓志海把控著ChinaJoy的總體方向,以前瞻性的目光推動著中國游戲產業的發展

WMGC——打造移動游戲產業新引擎

2014年被很多人認為是手游精品年。

2013年作為“手游元年”,在這一年中,中國移動游戲無論是用戶還是市場規模方面都呈現高速增長態勢。報告顯示,2013年,中國移動游戲用戶數約為3.1億人,同比上升248.4%;整個移動游戲市場實際銷售收入達112.4億元人民幣,同比上升246.9%。全國各地的研發商如雨后春筍般紛紛出現,市面千萬級月流水的產品也層出不窮。

盡管手游行業在中國剛剛起步沒多久,但是其發展速度比所有人預想的都要快、都要大。今年在優質產品的推動下,手游產業仍將保持高速增長,海外市場也將成為新的藍海。但是市場也將提前進入盤整期,面對大型開發商和平臺商之間的互相博弈,中小團隊的盈利空間將被進一步壓縮。“如果市場讓有想法、有創意的中小CP無法生存,只會導致行業缺乏創新,最后如同一潭死水。”愛游戲總經理張鵬表示。此外,盜版、山寨、泡沫等問題也困擾著當前的移動游戲廠商,阻礙中國手游產業的進一步發展。

作為見證了中國游戲產業完整發展歷程的產業成員,ChinaJoy對游戲產業的洞察力、影響力和推動力顯而易見。在發現游戲新領域和促進行業健康發展方面,ChinaJoy一向以前瞻性的目光不遺余力。去年首屆世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)成為ChinaJoy的新主角,充分反應其對手游行業的看好程度和助推力度。今年年初的中國移動游戲產業年度高峰會(MGAS)上北京漢威恒信展覽有限公司則聯合30余位業內一線菁英成立移動游戲企業家聯盟(MGEA),著力促成行業整體的有序競爭和良性發展。

今年WMGC也將繼續作為ChinaJoy一大重點與CJ同期舉辦。據韓志海透露,本次WMGC商務展覽會的展覽面積已經突破了13000平米,所有展位在三月底已經完成了銷售工作。今年有近300家海內外企業出展,來自20多個國家和地區的游戲企業到會洽談。

對于生存壓力越來越大的中小CP來說,WMGC將使他們的游戲之夢得以延續,甚至有機會走向海外。本次WMGC可以說是目前全球范圍內規模最大的移動游戲商務活動,中國的中小型企業可以通過WMGC直接與海內外各平臺商直接對接,將自己的利益得到最大化的保障。今年觸控科技、掌趣、中國手游、騰訊、百度、360、阿里巴巴、中國聯通、藍港在線、飛流、銀漢等國內移動游戲巨頭以及Crytek、Unity、Smilegate、Google、Nol等國外游戲企業均會出現在WMGC展館。此外,WMGC大會同時將邀請各大全球移動游戲知名企業高管舉辦主題論壇,話題涵蓋投融資、市場營銷、海外合作等手游領域全產業鏈,與廣大業內人士分享成功經驗,為中小CP解決問題。

全球化是當前移動游戲的潮流。面對不滿足于國內市場的廠商,WMGC也將讓他們的全球之夢得以實現。WMGC除了將邀請眾多海外機構、企業參會前來了解中國游戲外,MGEA聯盟也將主動走出去,去接觸當地游戲市場和廠商,為聯盟成員在世界游戲舞臺上爭得一席之地。韓志海表示,今年上半年MGEA聯盟已經與加拿大、美國、波蘭、韓國、日本、芬蘭、巴西、東南亞等國家的行業機構建立合作關系并出訪美國GDC、波蘭游戲展。ChinaJoy之后更計劃組織中國企業出訪美國硅谷和巴西游戲展。這些舉措都是為了幫助中國企業和眾多的海外公司建立各個層面的合作關系,就是為了讓優秀的中國移動游戲企業有機會走出去并參與國際市場競爭,改變國際手游市場格局。

健康、充滿活力的市場無論對于其中企業的成長還是產業的整體發展都有著重要意義。在游戲產業發達的美國、日本,誕生了著名的E3展和TGS展。發展到現階段,游戲展則反哺本國的游戲市場,帶動其發展。此外,兩國眾多的商業聯盟也約束著他們的游戲企業良性競爭,并為其爭取更大的利益。

快速發展的中國游戲產業已經促成ChinaJoy成功比肩E3和TGS。而ChinaJoy也一定能夠攜手游戲企業,“抱團”合作,在全球化的游戲浪潮中乘風破浪,共創中國健康規范的產業生態圈。

圖2 世界移動游戲大會及展覽會(WMGC)打造全球B2B商務平臺,讓中國企業的全球之夢得以實現。

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WIPCON——搭建全球IP產業新平臺

今年年初中國移動游戲產業年度高峰會(MGAS)上首次提出了“2014年,移動游戲的IP之年”概念。

目前國內手游領域IP受到熱捧,但是這種過熱現象也造成了游戲開發成本的急劇上升,廠商在是否引入IP問題上猶豫不決。有的廠商選擇追隨浪潮,比如搜狐、完美購買金庸武俠作品版權,有的廠商逆勢而行,墨鱗陳默甚至喊出了“想要做全球頂級的游戲,就讓IP去死吧!”的口號。

此外,IP受捧也引發了手游的另一個問題——山寨現象。中小CP開發手游的普遍特征就是“快”:開發快、上線快、變現快、死得快。今年以來,隨著研發門檻越來越高,成功率卻越來越低。一款手游僅開發費用就從去年的幾十萬上升到如今的數百萬,而產品的成功率卻不足5%,僅1/3的開發商能夠盈利。內容同質化的現在,IP成了大多數中小CP的救命稻草,游戲品牌抄襲情況在他們之中普遍存在。

歸根結底,當前IP與游戲割裂嚴重,中小廠商因為成本問題難以獲得著名IP,而一些網絡小說等適合被改編成游戲的IP則想找廠商合作而無從下手。

熱捧IP究竟對還是錯?在韓志海看來,雙方觀點不同但并沒有對錯之分。他認為,之所以選擇購買IP進行游戲研發,一方面是有知名度的IP已經擁有一定規模的用戶群,用戶轉換基礎比較好,產品的市場推廣相對容易;另一方面,可以降低游戲產品投入的風險,提高游戲產品的成功率。此外,IP策略其實也是一種商業競爭手段。

但是IP尤其是著名IP的使用則受制頗多。唯晶科技作為完整經歷了中國游戲發展全過程的老牌企業和《圣女之歌》版權持有方,對此感觸頗多:如果一個IP硬套在一個不適合的游戲類型上,就會很奇怪。當前一些很失敗的IP套用,不僅影響了游戲本身的品質,更傷害了IP的市場定位。此外,套用IP有可能會限制游戲的發展,“會對游戲產生一個局限性。”因此,IP不是萬能的,是看你如何去使用。

而自創IP,韓志海對其更多的應該是鼓勵態度。當前國產游戲被人詬病的一點就是商業模式優秀,內容實力不足,擁有自主知識產權IP應當是國內的游戲廠商的長遠目標。當前國內已經出現了很多的原創IP并獲得了商業上的成功,比如《保衛蘿卜》、《燃燒的蔬菜》等等。但他也表示:“一個成功的IP需要具備很多因素和巨大的前期投入、后期推廣,且風險較大,尤其是對于手游產品,本身生命周期相對端游產品更為短暫,是否有足夠的時間讓IP沉淀下來并深入人心,還是非常困難的。”

對于廠商來說,究竟是自創還是引入?如果需要IP又該如何購買?今年首次舉辦的全球數字娛樂IP合作大會及展覽會(WIPCON)有望解決IP產業鏈的種種問題。其實,每年ChinaJoy BTOB綜合商務洽談區就是一個進行全球版權交易的最佳平臺,每年來自世界各地的游戲企業和IP擁有者都會來到現場開展涉及IP合作的商務洽談。據韓志海介紹,目前活動已經成功舉辦了4屆,每年參展的海內外企業數量超過400家,業內觀眾來自全球20多個國家和地區,達3萬余人。僅在去年現場,版權交易金額就突破2億美金。

今年首屆WIPCON則成為ChinaJoy的兩個亮點之一。WIPCON邀請了包括榮獲艾美獎和奧斯卡獎的著名電影制作人、影視劇導演、知名動漫影視公司、動漫出版機構、動漫創作大師、成功網絡文學作家、知名游戲制作人在內的IP產業鏈各方齊聚一堂,例如DeNA株式會社總裁兼首席執行官守安功、好萊塢一線制片人現任米粒影業總制片人比爾伯頓、淘米聯合創始人兼總裁程云鵬、360手游事業部副總經理姜祖望等,他們將全面深入的探討泛娛樂產業的IP合作,帶給CP更多的專業分析,為其答疑解惑。韓志海特別說明,WIPCON不是僅為游戲企業獲得影視、動漫、文學的IP而設立的活動,更多的是通過WIPCON大會促成成功IP通過影視、動漫、游戲、文學不同的出口完成變現,實現成功IP的多領域盈利,將IP的利益最大化,改變目前的混亂格局,助推中國IP產業的成熟、理性和有序。

圖3 全球數字娛樂IP合作大會及展覽會(WIPCON)將推動中國IP產業成熟。(圖為漫畫IP代表One Piece)

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ACH——搶占家庭娛樂產業制高點

2014年,同樣被認為是家庭娛樂游戲元年。

以智能電視和安卓盒子為主的硬件性能已經成熟并逐漸普及,傳統電視廠商和新興的互聯網企業對這一領域充滿希望。另一方面,伴隨著上海自貿區的成立,各方紛紛看好主機游戲在中國的發展。微軟聯合百視通發布XBOX行貨,索尼與東方明珠成立合資公司,將PS引入中國。

但面對中國家庭娛樂廣闊而尚未開墾的藍海市場,未來前景和發展瓶頸同樣存在。

在臺灣資深游戲人蘇侯彰看來,當前的智能電視游戲還有很長的路要走。“目前國內硬件方面很積極,很多智能電視已經出現,但是軟件落后,缺乏內容,沒有針對新的產業鏈去調試和優化。”

身為運營商的愛游戲則更接地氣的指出目前國內電視游戲行業存在的幾個難點。第一,缺乏操控標準,每個廠商都有自己的標準和硬件,市場缺乏主導者,四分五裂。這種混亂現狀使CP在交互階段就不得不把大部分精力用在接入各個操控SDK上,開發成本過高。讓電視游戲CP無所適從,也沒有積極性。第二,支付困難。不同于手機上話費支付和第三方支付的便捷性,智能電視的輸入有障礙,輸入帳號密碼的過程繁瑣且很難完成。第三,電視產業價值鏈過長。手機硬件商對內容并沒有控制力,而電視廠商則希望硬件成為自己掌控的平臺。因此,各智能電視平臺平臺界面過于強調自己資源,將視頻看作最重要的業務。而用戶自安裝游戲、應用等程序則被過分弱化。

游戲主機在國內落地也有許多困難。一是在價格上,目前公布的XBOX One售價高達4999元,高端的身價不利于普及。二是中國主機游戲市場的特殊性。中國經歷了網絡游戲、網頁游戲十余年的發展,培養了數量眾多的游戲玩家,但這些玩家的游戲習慣和付費習慣有別于傳統的家用機玩家。即使是世界主機游戲的領導者微軟和索尼,也不得不花費時間學習和制定策略。

新機遇帶來新挑戰。只有解決了挑戰,才會產生新的發展。在促使電視游戲產業早期發展方面,中國電信已經聯合主流廠商邁出了合作建立統一標準的第一步。而作為行業風向標的ChinaJoy也針對目前游戲主機和智能盒子市場和產業發展的需求,將同期舉辦首個次世代家用機及家庭數字娛樂產品大會及展覽會(ACH)。ACH還將邀請來自國內外硬件生產商和內容研發公司的總裁、CEO利用ACH大會平臺進行一次充分的探討,進一步推動家庭娛樂領域良性商業模式的建立,同時也將邀請國內外知名的調研機構和分析機構對客廳用戶的消費習慣等進行數據分享,讓游戲產品的內容研發商不再“摸著石頭過河”,而是在真正了解該消費人群的特點后研發出適合該人群的產品。從而為家庭娛樂市場營造更加健康的產業鏈,讓其中的廠商獲得廣大CP的支持和用戶的支持,推動產業早期的快速發展。

圖4 次世代家用機及家庭數字娛樂產品大會及展覽會(ACH)為中國電視游戲產業鏈的早期發展提供契機。

ChinaJoy——塑造世界游戲產業新格局

不同于家用機、端游和頁游時代,在手游時代,中國與世界首次同步發展,首次從追趕者變為了領跑者。商業模式、大數據、云計算……首次在某些方面做到了引領世界游戲產業發展。隨著市場越來越正規、隨著手游全球化的到來、隨著中國家庭娛樂產業的開放,世界游戲格局必將被中國的游戲產業所打破。

一個成功的行業展會就是該行業的縮影。ChinaJoy也會以前瞻性的目光和順應潮流的舉措,推動移動游戲、家庭娛樂、版權合作等方面的發展,推動世界游戲產業格局被中國游戲重塑。

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