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區(qū)塊鏈游戲“四步走” 資產(chǎn)穿越能否撕開流量豁口

責(zé)任編輯:zsheng |來源:企業(yè)網(wǎng)D1Net  2018-12-07 16:08:14 本文摘自: 鈦媒體(北京)

從最初利用數(shù)字資產(chǎn)進行“金幣”結(jié)算,到ERC721標(biāo)準(zhǔn)下游戲金幣和道具的自由兌換,再到“關(guān)鍵規(guī)則上鏈運行”的游戲環(huán)境。區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)經(jīng)歷了三個階段的發(fā)展。

在這個發(fā)展過程中,開發(fā)者運用區(qū)塊鏈技術(shù)在游戲上逐步探索,而區(qū)塊鏈游戲也以非常明顯的速度在迭代。雖然行業(yè)在長期變現(xiàn)、通證經(jīng)濟設(shè)計、周邊工具和服務(wù)不完善等問題上依舊存在很大的難題,但是從眼下經(jīng)歷的三個階段可以看出,游戲開發(fā)者在區(qū)塊鏈技術(shù)上的探索路徑逐漸清晰。

Cocos BCX首席技術(shù)顧問Kevin對鏈得得講到,區(qū)塊鏈需要游戲,游戲也需要區(qū)塊鏈。區(qū)塊鏈游戲正確的發(fā)展邏輯是先將區(qū)塊鏈的經(jīng)濟體系植入游戲。當(dāng)區(qū)塊鏈的經(jīng)濟基礎(chǔ)在游戲中平穩(wěn)扎根時,無論是點對點的道具交易,還是去中心化弱化運營商對游戲影響或是社區(qū)機制玩家與運營商一起推動游戲更好發(fā)展,都是可行的方向。

區(qū)塊鏈游戲的演進

在第一階段,區(qū)塊鏈游戲滿足了人們對于“加密貨幣交易”這一新形式的好奇。區(qū)塊鏈系統(tǒng)中的數(shù)字資產(chǎn)開始充當(dāng)游戲結(jié)算的交易介質(zhì)。通過鏈上交易,游戲“金幣”的流通實現(xiàn)了透明化。這一階段的典型代表是以太坊系統(tǒng)的ERC20同質(zhì)資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),同等或者相似的事物之間可以通過加密貨幣來互換。

但是,在現(xiàn)實生活中,還有一些事物是不可替代的,而這些事物也可以被數(shù)字資產(chǎn)代替,但是其價值無法簡單通過“金幣”去衡量,因此,以太坊的ERC721協(xié)議提出了“非同質(zhì)”概念。

前一階段很火的以太貓是非同質(zhì)數(shù)字資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)的例子。每一只貓都是一個“具備獨特基因的生物”,而非同質(zhì)化的貨幣,并且,每一只貓都不能進行拆分,永遠(yuǎn)都是完整的個體。游戲內(nèi)容具備了可以流通的基本價值體系,和鏈對接的游戲具備了跨平臺流通能力,對于玩家而言,可通過同質(zhì)和非同質(zhì)數(shù)字資產(chǎn)完成一組游戲資產(chǎn)到另一組游戲資產(chǎn)的遷移。

非同質(zhì)數(shù)字資產(chǎn)可以在任何流通平臺中使用,但是它們的價值取決于和每個資產(chǎn)相關(guān)聯(lián)的獨特性及稀缺性,例如游戲中的裝備、道具和高等級賬戶。

相對第一階段,本階段把道具作為非同質(zhì)的唯一標(biāo)識放在區(qū)塊鏈的記錄中,道具、金幣的產(chǎn)量、流通路徑是透明的,但游戲的運行規(guī)則是在鏈外執(zhí)行的,道具和金幣的生產(chǎn)邏輯仍在暗箱中。

在第三階段,鏈上游戲所需的基礎(chǔ)設(shè)定及關(guān)鍵規(guī)則將以合約或其他便于公開的形式寫入?yún)^(qū)塊中,供全網(wǎng)見證,保證游戲規(guī)則和產(chǎn)出邏輯的公正公開。這一特性有效解除了玩家群體對游戲運營舞弊的擔(dān)憂,能夠提高玩家群體的信心并吸引更多玩家參與游戲。但是,用戶增長導(dǎo)致鏈網(wǎng)絡(luò)的壓力劇增,去中心化和性能陷入到矛盾之中。

“區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展,從結(jié)算上鏈到資產(chǎn)流通,再到游戲主要邏輯的上鏈運行,可能從基礎(chǔ)設(shè)施開始,也可能從同一世界觀的游戲集群開始,最后的游戲形態(tài)是復(fù)合的,區(qū)塊鏈技術(shù)增強游戲的體驗度和經(jīng)濟系統(tǒng)的健壯性。”Kevin對鏈得得說道。

定義“區(qū)塊鏈游戲”

以目前區(qū)塊鏈游戲的運營模式來看,實則是采用了一種“眾籌”的收益模式,即利用一個寫在以太坊或者EOS上的游戲,吸引用戶以充值加密貨幣而參與到游戲體驗中來,但是這種機制簡單、聲明周期短的游戲并不能稱為“區(qū)塊鏈游戲”,而是一個十足的線上博彩類項目。至于像最早誕生的以太貓游戲,也到處充斥著“投機”的心理,用戶看中的是相關(guān)資產(chǎn)的增值能力。

據(jù)《2018區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,目前僅有37款游戲的生命周期大于2個月,超過50%都不超過7天。其中生命周期最長的游戲以CryptoKitties(謎戀貓)和Etheremon(以太小精靈)為代表。今年的2月-3月,大量區(qū)塊鏈游戲出現(xiàn),其中換皮類游戲居多,但事實上,這些換皮作品雖然開發(fā)周期短、成本低,但是生命周期大多不超過2周。

機制簡單、壽命周期短、可玩性差,市場對于“區(qū)塊鏈游戲”的定義一直持有懷疑態(tài)度。“廣義來說使用了區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲都是區(qū)塊鏈游戲,而更理想且勉強定義的話,運用區(qū)塊鏈技術(shù),具備區(qū)塊鏈的經(jīng)濟模型,擁有相當(dāng)可玩性,運營商和玩家的利益趨于一致化的游戲,可以稱之為區(qū)塊鏈游戲。”Cocos BCX首席技術(shù)顧問Kevin對鏈得得表示,所謂區(qū)塊鏈游戲重點更多應(yīng)該落在游戲上,當(dāng)區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施完善后,玩家玩游戲時可能未曾感覺到區(qū)塊鏈的存在,卻能切實享受區(qū)塊鏈給游戲帶來的改變。

游戲探索新模式

人們對于區(qū)塊鏈游戲的暢想是實現(xiàn)一個“游戲整體上鏈運行,游戲的全部邏輯代碼都在鏈環(huán)境中執(zhí)行,并由去中心化的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)承載和存儲數(shù)據(jù)”的游戲環(huán)境,也被認(rèn)為這是區(qū)塊鏈游戲發(fā)展的“第四階段”。但是前三階段的嘗試都限于性能和使用門檻的因素,很難吸引到大量玩家。因此,區(qū)塊鏈游戲的演進同樣需要誕生新模式,需要誕生新的收益方式。

Cocos-BCX建立了一套適合游戲行業(yè)的公鏈系統(tǒng),開發(fā)者無需關(guān)注區(qū)塊鏈技術(shù)的實現(xiàn),即可直接以圖形化的方式,低門檻、快速高效的完成區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)。在非同質(zhì)資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn) BCX-NHAS-1808的支持下,玩家的資產(chǎn)能夠在不同游戲之間穿越,且不會干擾被穿越游戲的世界觀。玩家還可以將資產(chǎn)抵押、租賃、典當(dāng)?shù)龋茉谟螒驂勖Y(jié)束后依舊持有游戲資產(chǎn),這些都是傳統(tǒng)游戲中無法想象的。

無疑這條路會對既有游戲經(jīng)濟體系造成較大沖擊。在傳統(tǒng)的游戲中玩家資產(chǎn)本質(zhì)上仍然是屬于運營商的,運營商有權(quán)利對玩家的資產(chǎn)數(shù)據(jù)進行修改甚至刪除。通過區(qū)塊鏈經(jīng)濟體系來改變現(xiàn)狀是一種動既有體系奶酪的行為。

此外,區(qū)塊鏈本身賦予了游戲資產(chǎn)極強的流通性,如果一個游戲提供給玩家很強的創(chuàng)造空間,產(chǎn)生大量的UGC內(nèi)容,而內(nèi)容本身的價值由玩家之間達成共識,在這樣的框架下,開發(fā)商提供內(nèi)容產(chǎn)生的底層邏輯,生產(chǎn)者不斷締造有價值的內(nèi)容,玩家之間不斷完成內(nèi)容的交易,在這樣的價值流轉(zhuǎn)過程中,開發(fā)商就可以抽取一定的交易費用作為變現(xiàn)方式。

在與鏈得得溝通中,Kevin表示:“不難預(yù)見前途的艱難,但這也是一條單行線,一旦撕開豁口,將會為整個市場帶來革命性的改變。玩家在漫長的游戲生涯中會逐漸明白什么樣子的經(jīng)濟體系更適合自己并自發(fā)地向新型經(jīng)濟體系靠攏。在這個過程中運營商也會找到新的盈利模式,如在賽車游戲中將修車廠租賃給玩家收取租金等。這條路也許很長,也許很短,關(guān)鍵在何時出現(xiàn)一款現(xiàn)象級游戲成為拐點。”

他補充道,區(qū)塊鏈技術(shù)會廣泛普及到游戲行業(yè)中,未來很難說是否會出現(xiàn)單獨的“區(qū)塊鏈游戲”品類,我們更傾向認(rèn)為區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用將成為大多數(shù)游戲具備的特性,目前盛行的區(qū)塊鏈游戲行業(yè)還處在新技術(shù)應(yīng)用的初期階段,還有很大的不確定性,但可以預(yù)見的會隨著市場和參與者的成熟逐漸趨于穩(wěn)定,最終為行業(yè)帶來真正意義上的“區(qū)塊鏈游戲”。(本文獨家首發(fā)鏈得得App)

關(guān)鍵字:流量游戲

本文摘自: 鈦媒體(北京)

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區(qū)塊鏈游戲“四步走” 資產(chǎn)穿越能否撕開流量豁口

責(zé)任編輯:zsheng |來源:企業(yè)網(wǎng)D1Net  2018-12-07 16:08:14 本文摘自: 鈦媒體(北京)

從最初利用數(shù)字資產(chǎn)進行“金幣”結(jié)算,到ERC721標(biāo)準(zhǔn)下游戲金幣和道具的自由兌換,再到“關(guān)鍵規(guī)則上鏈運行”的游戲環(huán)境。區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)經(jīng)歷了三個階段的發(fā)展。

在這個發(fā)展過程中,開發(fā)者運用區(qū)塊鏈技術(shù)在游戲上逐步探索,而區(qū)塊鏈游戲也以非常明顯的速度在迭代。雖然行業(yè)在長期變現(xiàn)、通證經(jīng)濟設(shè)計、周邊工具和服務(wù)不完善等問題上依舊存在很大的難題,但是從眼下經(jīng)歷的三個階段可以看出,游戲開發(fā)者在區(qū)塊鏈技術(shù)上的探索路徑逐漸清晰。

Cocos BCX首席技術(shù)顧問Kevin對鏈得得講到,區(qū)塊鏈需要游戲,游戲也需要區(qū)塊鏈。區(qū)塊鏈游戲正確的發(fā)展邏輯是先將區(qū)塊鏈的經(jīng)濟體系植入游戲。當(dāng)區(qū)塊鏈的經(jīng)濟基礎(chǔ)在游戲中平穩(wěn)扎根時,無論是點對點的道具交易,還是去中心化弱化運營商對游戲影響或是社區(qū)機制玩家與運營商一起推動游戲更好發(fā)展,都是可行的方向。

區(qū)塊鏈游戲的演進

在第一階段,區(qū)塊鏈游戲滿足了人們對于“加密貨幣交易”這一新形式的好奇。區(qū)塊鏈系統(tǒng)中的數(shù)字資產(chǎn)開始充當(dāng)游戲結(jié)算的交易介質(zhì)。通過鏈上交易,游戲“金幣”的流通實現(xiàn)了透明化。這一階段的典型代表是以太坊系統(tǒng)的ERC20同質(zhì)資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),同等或者相似的事物之間可以通過加密貨幣來互換。

但是,在現(xiàn)實生活中,還有一些事物是不可替代的,而這些事物也可以被數(shù)字資產(chǎn)代替,但是其價值無法簡單通過“金幣”去衡量,因此,以太坊的ERC721協(xié)議提出了“非同質(zhì)”概念。

前一階段很火的以太貓是非同質(zhì)數(shù)字資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)的例子。每一只貓都是一個“具備獨特基因的生物”,而非同質(zhì)化的貨幣,并且,每一只貓都不能進行拆分,永遠(yuǎn)都是完整的個體。游戲內(nèi)容具備了可以流通的基本價值體系,和鏈對接的游戲具備了跨平臺流通能力,對于玩家而言,可通過同質(zhì)和非同質(zhì)數(shù)字資產(chǎn)完成一組游戲資產(chǎn)到另一組游戲資產(chǎn)的遷移。

非同質(zhì)數(shù)字資產(chǎn)可以在任何流通平臺中使用,但是它們的價值取決于和每個資產(chǎn)相關(guān)聯(lián)的獨特性及稀缺性,例如游戲中的裝備、道具和高等級賬戶。

相對第一階段,本階段把道具作為非同質(zhì)的唯一標(biāo)識放在區(qū)塊鏈的記錄中,道具、金幣的產(chǎn)量、流通路徑是透明的,但游戲的運行規(guī)則是在鏈外執(zhí)行的,道具和金幣的生產(chǎn)邏輯仍在暗箱中。

在第三階段,鏈上游戲所需的基礎(chǔ)設(shè)定及關(guān)鍵規(guī)則將以合約或其他便于公開的形式寫入?yún)^(qū)塊中,供全網(wǎng)見證,保證游戲規(guī)則和產(chǎn)出邏輯的公正公開。這一特性有效解除了玩家群體對游戲運營舞弊的擔(dān)憂,能夠提高玩家群體的信心并吸引更多玩家參與游戲。但是,用戶增長導(dǎo)致鏈網(wǎng)絡(luò)的壓力劇增,去中心化和性能陷入到矛盾之中。

“區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展,從結(jié)算上鏈到資產(chǎn)流通,再到游戲主要邏輯的上鏈運行,可能從基礎(chǔ)設(shè)施開始,也可能從同一世界觀的游戲集群開始,最后的游戲形態(tài)是復(fù)合的,區(qū)塊鏈技術(shù)增強游戲的體驗度和經(jīng)濟系統(tǒng)的健壯性。”Kevin對鏈得得說道。

定義“區(qū)塊鏈游戲”

以目前區(qū)塊鏈游戲的運營模式來看,實則是采用了一種“眾籌”的收益模式,即利用一個寫在以太坊或者EOS上的游戲,吸引用戶以充值加密貨幣而參與到游戲體驗中來,但是這種機制簡單、聲明周期短的游戲并不能稱為“區(qū)塊鏈游戲”,而是一個十足的線上博彩類項目。至于像最早誕生的以太貓游戲,也到處充斥著“投機”的心理,用戶看中的是相關(guān)資產(chǎn)的增值能力。

據(jù)《2018區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,目前僅有37款游戲的生命周期大于2個月,超過50%都不超過7天。其中生命周期最長的游戲以CryptoKitties(謎戀貓)和Etheremon(以太小精靈)為代表。今年的2月-3月,大量區(qū)塊鏈游戲出現(xiàn),其中換皮類游戲居多,但事實上,這些換皮作品雖然開發(fā)周期短、成本低,但是生命周期大多不超過2周。

機制簡單、壽命周期短、可玩性差,市場對于“區(qū)塊鏈游戲”的定義一直持有懷疑態(tài)度。“廣義來說使用了區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲都是區(qū)塊鏈游戲,而更理想且勉強定義的話,運用區(qū)塊鏈技術(shù),具備區(qū)塊鏈的經(jīng)濟模型,擁有相當(dāng)可玩性,運營商和玩家的利益趨于一致化的游戲,可以稱之為區(qū)塊鏈游戲。”Cocos BCX首席技術(shù)顧問Kevin對鏈得得表示,所謂區(qū)塊鏈游戲重點更多應(yīng)該落在游戲上,當(dāng)區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施完善后,玩家玩游戲時可能未曾感覺到區(qū)塊鏈的存在,卻能切實享受區(qū)塊鏈給游戲帶來的改變。

游戲探索新模式

人們對于區(qū)塊鏈游戲的暢想是實現(xiàn)一個“游戲整體上鏈運行,游戲的全部邏輯代碼都在鏈環(huán)境中執(zhí)行,并由去中心化的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)承載和存儲數(shù)據(jù)”的游戲環(huán)境,也被認(rèn)為這是區(qū)塊鏈游戲發(fā)展的“第四階段”。但是前三階段的嘗試都限于性能和使用門檻的因素,很難吸引到大量玩家。因此,區(qū)塊鏈游戲的演進同樣需要誕生新模式,需要誕生新的收益方式。

Cocos-BCX建立了一套適合游戲行業(yè)的公鏈系統(tǒng),開發(fā)者無需關(guān)注區(qū)塊鏈技術(shù)的實現(xiàn),即可直接以圖形化的方式,低門檻、快速高效的完成區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)。在非同質(zhì)資產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn) BCX-NHAS-1808的支持下,玩家的資產(chǎn)能夠在不同游戲之間穿越,且不會干擾被穿越游戲的世界觀。玩家還可以將資產(chǎn)抵押、租賃、典當(dāng)?shù)龋茉谟螒驂勖Y(jié)束后依舊持有游戲資產(chǎn),這些都是傳統(tǒng)游戲中無法想象的。

無疑這條路會對既有游戲經(jīng)濟體系造成較大沖擊。在傳統(tǒng)的游戲中玩家資產(chǎn)本質(zhì)上仍然是屬于運營商的,運營商有權(quán)利對玩家的資產(chǎn)數(shù)據(jù)進行修改甚至刪除。通過區(qū)塊鏈經(jīng)濟體系來改變現(xiàn)狀是一種動既有體系奶酪的行為。

此外,區(qū)塊鏈本身賦予了游戲資產(chǎn)極強的流通性,如果一個游戲提供給玩家很強的創(chuàng)造空間,產(chǎn)生大量的UGC內(nèi)容,而內(nèi)容本身的價值由玩家之間達成共識,在這樣的框架下,開發(fā)商提供內(nèi)容產(chǎn)生的底層邏輯,生產(chǎn)者不斷締造有價值的內(nèi)容,玩家之間不斷完成內(nèi)容的交易,在這樣的價值流轉(zhuǎn)過程中,開發(fā)商就可以抽取一定的交易費用作為變現(xiàn)方式。

在與鏈得得溝通中,Kevin表示:“不難預(yù)見前途的艱難,但這也是一條單行線,一旦撕開豁口,將會為整個市場帶來革命性的改變。玩家在漫長的游戲生涯中會逐漸明白什么樣子的經(jīng)濟體系更適合自己并自發(fā)地向新型經(jīng)濟體系靠攏。在這個過程中運營商也會找到新的盈利模式,如在賽車游戲中將修車廠租賃給玩家收取租金等。這條路也許很長,也許很短,關(guān)鍵在何時出現(xiàn)一款現(xiàn)象級游戲成為拐點。”

他補充道,區(qū)塊鏈技術(shù)會廣泛普及到游戲行業(yè)中,未來很難說是否會出現(xiàn)單獨的“區(qū)塊鏈游戲”品類,我們更傾向認(rèn)為區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用將成為大多數(shù)游戲具備的特性,目前盛行的區(qū)塊鏈游戲行業(yè)還處在新技術(shù)應(yīng)用的初期階段,還有很大的不確定性,但可以預(yù)見的會隨著市場和參與者的成熟逐漸趨于穩(wěn)定,最終為行業(yè)帶來真正意義上的“區(qū)塊鏈游戲”。(本文獨家首發(fā)鏈得得App)

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