摘要 : 很多不敢將賭注放在還產(chǎn)生不了商業(yè)價值、奇模怪樣的內(nèi)容形式之上的大人,不但不懂亞文化,不懂新內(nèi)容,其實更不懂孩子。桐人說的“與其因不相信而后悔,不如相信而后悔。”是一種理想主義的宣言,但衛(wèi)宮士郎所說的“那條路,我到現(xiàn)在都相信沒有走錯。”是一種堅定的信仰。所以,投資新的文化內(nèi)容,是一件樂在其中的事情。
諾貝爾文學獎得主,美國小說家索爾·貝婁的長篇小說《賽姆勒先生的行星》中,有這樣一個世界——
“他發(fā)現(xiàn)在他的世界中,每人都有一種毛病,對任何事都不求了解,對任何事都能加以解釋,而且要加以解釋,不管別人愿不愿聽。”
互聯(lián)網(wǎng)時代,就是這樣的世界。
你與鄰居之間的一堵墻,便區(qū)隔了不同的價值觀,對世界上發(fā)生的事情有不同的定義。然后,針對評論再有評論,于是成為了無限循環(huán),每個人都對自己身邊的事情加上自己的解釋,成了現(xiàn)代人集體妄想癥……
在現(xiàn)代社會,人際互動越來越來倚賴生活風格。我們根據(jù)生活風格去結(jié)交朋友、建立家庭、消費購物、休閑嗜好、判斷是非好壞等。當我們在為個人及群體以社會的概念范疇加以定位與歸類,往往是根據(jù)生活風格所傳達的意象,變成是可描述的、可解讀的。
為什么很多人看不懂層出不窮的新文化內(nèi)容帶來的價值。因為多數(shù)人上了年紀之后就不會去了解年輕人的喜好,不會去尊重年輕人的興趣,就算了解也會覺得“這根本沒什么??!”之類的想法。于是,年輕人的聲音永遠是被埋沒的,不管在哪個年代都一樣,因為年紀大的人或許不是有意的,但總會用他的經(jīng)歷與回憶來評斷任何事情。
這就是所謂的終究會變成我們討厭的大人,只是我們都不知道而已。
自有互聯(lián)網(wǎng)以來,年輕人交互的方式就重在參與。他們希望閱讀的內(nèi)容、參與的世界、接受的文化,不僅僅是他們可以互動參與的,甚至是他們共同創(chuàng)作和構(gòu)建的。貓撲時代喜歡bt和鮮橙多的心理訴求和二次元時代喜歡鬼畜的心理訴求,并沒有本質(zhì)區(qū)別。
伴隨這些年教育的普及、傳播媒體的發(fā)達,以及社會經(jīng)濟的提升,造成青少年在自我認同方面產(chǎn)生了三個面向:個人認同、社會認同、形象認同。在虛擬世界中的認同感越來越多被帶到線下,這一點是上一代人所不及的。
亞文化的主流化向來是年輕人的專利,游戲或者二次元都一樣。這群最初不安寧的人,具有另一面向的“群體認同”,這種身分的認同感讓我們可以互相分享資訊,花費高度精力在相關(guān)話題上,創(chuàng)造屬于自己的文化、專屬的文化語言,并且必要時站在一起。大家都知道社會上有一群跟自己很類似的人,這種群體意識清楚地標識著自己所站立的位置。
游戲在商業(yè)潮流的影像之下,已經(jīng)近乎主流;相比起來,其他亞文化還有很遙遠的發(fā)展過程。每一次亞文化的崛起,都伴隨大眾通過媒體認識了這個圈子的片段面貌,并且連帶惡意的娛樂化、主觀地指責不被主流所接受的價值問題。但其實主流文化圈從沒真正認識過這個亞文化群體,而群體的成員通常也沒興趣跟外人介紹自己,這是亞文化中內(nèi)建的特質(zhì)。
越能把參與感做強的領(lǐng)域,越會成為大的社區(qū),比如網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交、合作、分享,比如聲音領(lǐng)域的配音、翻唱、虛擬聲優(yōu)。這其中,二次元尤為如此。即便大多數(shù)人其實沒辦法走進職業(yè)創(chuàng)作這個門檻,但多數(shù)愛好者還是會用自己的方式出現(xiàn)創(chuàng)作,大至畫同人志、Cosplay,小至改張圖的臺詞、在特定場合學動漫人物說話。在這層意義下,他們其實有一部分是活在二次元世界里的,這里面控制萬物、了解一切的神,第一個是創(chuàng)作者,再來就是參與者自己。
中國人并沒有特別好或不好,只是數(shù)量大,所以在常模極左或極右的人數(shù)自然多,不能以牛人或廢人定論。但正因為數(shù)量大,星星之火可以燎原不是一種幻想。
很多不敢將賭注放在還產(chǎn)生不了商業(yè)價值、奇模怪樣的內(nèi)容形式之上的大人,不但不懂亞文化,不懂新內(nèi)容,其實更不懂孩子。
桐人說的“與其因不相信而后悔,不如相信而后悔。”是一種理想主義的宣言,但衛(wèi)宮士郎所說的“那條路,我到現(xiàn)在都相信沒有走錯。”是一種堅定的信仰。
所以,投資新的文化內(nèi)容,是一件樂在其中的事情。