傳聞最終在北京時間今晚塵埃落定。微軟以25億美元價格收購 Minecraft 及其制作公司Mojang。
這番收購價格超過了育碧公司的市值(14億美元),Minecraft 是一個在 PC、XBOX等各大平臺上都備受推崇和歡迎的沙盒游戲,到今年4月,它在 Xbox 平臺上已經(jīng)售出了1200萬份,但是,它去年的收入才不過1億美元。
貴還是不貴?值還是不值?討論這些問題之前,讓我們暫時先把目光從硅谷的這一頭轉(zhuǎn)移到歐洲大陸的那一頭。
西甲開賽已過3輪,之前在轉(zhuǎn)會市場上豪擲8000萬歐元買下90后球員 J 羅的皇馬現(xiàn)在以一勝兩負(fù)的成績排名第13。在花了大價錢并為此不得不對自身結(jié)構(gòu)進(jìn)行重大調(diào)整之后,至少在目前看來,J 羅卻迷失在球隊里,皇馬不僅沒有如預(yù)想得那樣爆發(fā)出戰(zhàn)斗力,反而在場面和成績上落了下風(fēng),皇馬主席也因此備受責(zé)難。 球場上的道理,在商場上也往往能得到適用和驗證。
被收購之后,Mojang 會不會像 Skype、諾基亞喪失自我風(fēng)格淪為現(xiàn)在搖擺不定的微軟布局中的一部分,要知道,Minecraft 的設(shè)計者 Notch 是一個不愿因為擔(dān)負(fù)做大公司重任而喪失制作游戲樂趣的人,他希望做一些更小的項目(smaller projects),可以想象,在他的影響之下,Mojang 會是怎樣的公司文化和氛圍。
但現(xiàn)實卻是,如今的微軟恰恰是一個與追求簡單、直接的企業(yè)文化相悖的大企業(yè),在這樣一個疊屋架床的大公司中,這樣一個大公司病越來越嚴(yán)重、官僚化和程序化越來越深入人心的以 KPI 導(dǎo)向的企業(yè)里,Mojang 究竟如何定位?它如何滿足微軟的期望?微軟又能給它多少耐心和時間?
推動游戲?可從裁撤工作室和 Xbox One 的定位來看,微軟現(xiàn)在對游戲業(yè)務(wù)正越來越失去興趣。主打社交?吊詭的地方在于,與車槍球等游戲——這樣的游戲始終是玩家最多活躍最高游戲時間最長的——相比,Minecraft 并不算是一個特別大眾和火爆的游戲。即使 Minecraft 和微軟越來越關(guān)注的客廳娛樂有著極高的契合度,但,問題在于,這樣的契合度真得值25億美元嗎?更不用說,在收購案完成之后,包括 Mojang 靈魂 Notch 在內(nèi)的三位公司創(chuàng)始人都選擇離開而不會加入微軟。
對現(xiàn)在的微軟和它的印度籍 CEO 而言,就像皇馬買 J 羅一樣,收購 Mojang 更多只是一筆生意。無關(guān)對錯,背后沒有太多的意義和價值,只是在商言商。就像皇馬俱樂部主席老佛爺那樣,在一個業(yè)界動蕩風(fēng)云劇變的年月,在一個自身迫切需要復(fù)興和崛起的關(guān)頭,沒有什么比一筆高價值乃至溢價的交易更有效的方法了,銀河一期如是,兩億齊飛如是,J 羅如是。在擁有無與倫比商業(yè)開發(fā)能力的同時,在相當(dāng)長的時間內(nèi),皇馬在成績上卻未能盡如人意。
這份溢價合同,為微軟贏得的是 Minecraft 可能的在移動端上的機會,贏得了市場對其在移動端的可能的認(rèn)同,贏得的是印度籍 CEO 納德拉果斷、進(jìn)取、深謀遠(yuǎn)慮的形象,然后,股價漲,股權(quán)獎勵增加,預(yù)期前景的數(shù)據(jù)更加耀眼。
資本市場贏了,納德拉贏了,可是,花了25億的微軟究竟又贏得了什么呢?
這是一個遠(yuǎn)比伯納烏球場中一場比賽更難解決的問題。