算力說(shuō):電競(jìng)項(xiàng)目如今已是正規(guī)的體育賽事,作為潛力巨大的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),早就被區(qū)塊鏈“盯上”了,但是我們看到的區(qū)塊鏈+電競(jìng)項(xiàng)目的模式,仍舊是老一套的交易平臺(tái)搭建+行為激勵(lì),第一滴血、電競(jìng)鏈等區(qū)塊鏈+電競(jìng)項(xiàng)目的出現(xiàn)似乎并未攪動(dòng)起電競(jìng)產(chǎn)業(yè)太多浪花。其實(shí),業(yè)內(nèi)也有人開(kāi)始嘗試區(qū)塊鏈技術(shù)促進(jìn)產(chǎn)業(yè)革命的新方向。
曾經(jīng)被家長(zhǎng)們視為洪水猛獸的電腦游戲,如今因成為體育競(jìng)技項(xiàng)目而登堂入室,并逐步形成規(guī)?;碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)。據(jù)報(bào)道,2017年全球電競(jìng)收入為7億美元,行業(yè)每年以46%的速度增長(zhǎng),中國(guó)電競(jìng)總收入約占全球的15%。全球用戶預(yù)計(jì)在2020年達(dá)到5.9億,其中中國(guó)將達(dá)到3.5億。
從數(shù)據(jù)上看,行業(yè)高增長(zhǎng)率和產(chǎn)業(yè)主體收入偏低,恰恰說(shuō)明這是一個(gè)有潛力卻仍未被主流大眾所熟知的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。
前段時(shí)間IG奪冠,一度成為全民熱點(diǎn)。看似大家都在關(guān)注電競(jìng)了,可頭條卻迅速被“一塊熱狗”的花邊新聞所搶占,不知為電競(jìng)行業(yè)傾注了大量心血的王思聰作何感想。由此可見(jiàn),吃瓜群眾真的還就是吃瓜群眾,對(duì)電競(jìng)本身的熱愛(ài)還差太遠(yuǎn)。
這一點(diǎn)其實(shí)和區(qū)塊鏈行業(yè)一樣,同屬墻內(nèi)熱鬧墻外冷。其實(shí),電競(jìng)和區(qū)塊鏈的結(jié)合比區(qū)塊鏈+游戲還要早。
解決行業(yè)痛點(diǎn)?沒(méi)這么理想
作為圈外吃瓜群眾,我們最常聽(tīng)到的除了某某團(tuán)隊(duì)拿獎(jiǎng)以外,可能就是爆出賽事拖欠獎(jiǎng)金等新聞了。當(dāng)然負(fù)面消息永遠(yuǎn)傳的更快,就像很多人知道比特幣是來(lái)源于熱搜“比特幣大跌”。
WESG2017《CS:GO》季軍選手發(fā)推特質(zhì)疑獎(jiǎng)金問(wèn)題
此前已有團(tuán)隊(duì)號(hào)稱在建立電競(jìng)公鏈,聲稱可以依靠智能合約完成獎(jiǎng)金的公開(kāi)透明、自動(dòng)發(fā)放。然而,獎(jiǎng)金只是整個(gè)資金鏈的一環(huán),電競(jìng)和其余賽事的舉辦一樣,資金也受制于上游企業(yè)和贊助方的到賬情況。在資金流出現(xiàn)問(wèn)題的情況下,區(qū)塊鏈也無(wú)能為力。
電競(jìng)行業(yè)資深從業(yè)者劉正威認(rèn)為,資金的問(wèn)題需要整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的共同努力,要在資金源頭上解決根本問(wèn)題。但這僅靠區(qū)塊鏈技術(shù)解決不了的。而且現(xiàn)在正規(guī)賽事和大型俱樂(lè)部也逐漸走向正規(guī)化,不依靠區(qū)塊鏈技術(shù)也同樣可以。
另一方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大部分的經(jīng)濟(jì)價(jià)值來(lái)源于電競(jìng)直播。區(qū)塊鏈號(hào)稱可以通過(guò)通證經(jīng)濟(jì)激活平臺(tái)的經(jīng)濟(jì)效益,但是對(duì)于流量為導(dǎo)向的電競(jìng)直播,在內(nèi)容產(chǎn)生模式以及流量上并不能提供有效的解決方案。不管底層技術(shù)如何,主播仍是直播平臺(tái)的核心,只要掌握主播,也就掌握了收入的命脈,區(qū)塊鏈并沒(méi)有帶來(lái)更多的附加值。
由此可見(jiàn),目前大部分區(qū)塊鏈賦能行業(yè)的套路并不是和電競(jìng)結(jié)合的正確方式,在流量生意為主的電競(jìng)?cè)?,區(qū)塊鏈技術(shù)常用的通證激勵(lì),即我們常常聽(tīng)到的行為即挖礦模式并不適用。
“我認(rèn)為現(xiàn)在大部分區(qū)塊鏈應(yīng)用號(hào)稱的挖礦模式就是行為激勵(lì),其實(shí)非常粗暴。”劉正威說(shuō)。他所在的公司從事電競(jìng)行業(yè)多年,他也發(fā)現(xiàn)電競(jìng)的確存在一些痛點(diǎn),但這些問(wèn)題并不是區(qū)塊鏈技術(shù)的進(jìn)入立刻可以解決的。
區(qū)塊鏈技術(shù)帶來(lái)的生產(chǎn)關(guān)系變革
劉正威將電競(jìng)分為三個(gè)時(shí)代。1.0時(shí)代是興趣主導(dǎo)的完全自由市場(chǎng)。游戲以單機(jī)游戲?yàn)橹?,通過(guò)局域網(wǎng)進(jìn)行聯(lián)機(jī),廠商通過(guò)售賣游戲盈利,不參與賽事運(yùn)營(yíng)。
2.0時(shí)代是廠商主導(dǎo)的電競(jìng)市場(chǎng),游戲以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鳌S商通過(guò)營(yíng)銷提高游戲盈利,深度主導(dǎo)賽事運(yùn)營(yíng)。同時(shí),在賽事的商業(yè)化氛圍培育期,廠商通過(guò)游戲獲利支撐賽事運(yùn)營(yíng)。
3.0時(shí)代,是由聯(lián)盟賽事主導(dǎo)的開(kāi)放式電競(jìng)市場(chǎng)。廠商通過(guò)游戲盈利,賽事交付社群和聯(lián)盟組織運(yùn)營(yíng)并得到分成。賽事商業(yè)化程度高,社區(qū)深度參與賽事,實(shí)現(xiàn)自我盈利。
劉也列舉了多年來(lái)在電競(jìng)組織過(guò)程中觀察到的幾個(gè)主要問(wèn)題:
1.賽事市場(chǎng)開(kāi)放度低,電子競(jìng)技體育化進(jìn)程緩慢。廠商控制了游戲的版權(quán)和辦賽權(quán),第三方組織無(wú)法自由舉辦賽事。同時(shí),由于廠商對(duì)賽事方缺乏信任,導(dǎo)致了第三方賽事積分的有效性得不到認(rèn)可,讓職業(yè)俱樂(lè)部對(duì)第三方賽事失去興趣。這樣又導(dǎo)致了賽事方無(wú)盈利可言,限制了其他行業(yè)組織、個(gè)人參與電競(jìng)賽事的通道。
2.俱樂(lè)部、選手權(quán)益保障缺失,選手流動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)化缺失。由于沒(méi)有規(guī)則標(biāo)準(zhǔn),選手的權(quán)益就沒(méi)法保障,常常部分選手在賽事后拿不到獎(jiǎng)金。DOTA2世界冠軍WINGS因冠軍獎(jiǎng)金被俱樂(lè)部拖欠支付而解散;阿里巴巴主導(dǎo)的WESG賽事拖欠賽事獎(jiǎng)金長(zhǎng)達(dá)7個(gè)月之久……頂級(jí)聯(lián)賽如此情況,更何況那些沒(méi)有曝光在聚光燈下的普通賽事了。電子競(jìng)技需要有屬于它的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、管理機(jī)制,有效的機(jī)制將在資本與人才間找到平衡點(diǎn)。
3.虛擬資產(chǎn)價(jià)值逐步被發(fā)現(xiàn),玩家交易市場(chǎng)缺乏信任。電子競(jìng)技基于游戲創(chuàng)造了大量有特殊意義的虛擬收藏品,有賽事紀(jì)念勛章、戰(zhàn)隊(duì)信物、明星選手信物、賽事主題藏品等。由于是虛擬資產(chǎn),玩家與玩家間交易安全性較低,交易市場(chǎng)整體信任缺失。以至于有的中間商可以從中謀取高達(dá)20%的利潤(rùn)。
基于這些問(wèn)題,劉正威及其團(tuán)隊(duì)利用區(qū)塊鏈技術(shù)開(kāi)發(fā)了PVPCHAIN電競(jìng)公鏈。
PVPCHAIN最大的特點(diǎn)在于,通過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)變革了原本由賽事公司為核心的賽事運(yùn)作機(jī)制,而是基于區(qū)塊鏈技術(shù)建立了一套由玩家社區(qū)為主導(dǎo)的賽事運(yùn)行體制。
“簡(jiǎn)單來(lái)講,即由玩家投票選擇賽事是否舉辦,玩家直接對(duì)話游戲廠商,減少中間環(huán)節(jié)。”PVPCHAIN的產(chǎn)品經(jīng)理陳源解釋道。利用區(qū)塊鏈的公開(kāi)透明、不可篡改的特點(diǎn),讓賽事上鏈,這是對(duì)傳統(tǒng)模式的一次變革。
從前賽事公司要組織比賽,需要花費(fèi)大量時(shí)間和精力去說(shuō)服贊助商和游戲廠商。但是PVPCHAIN的出現(xiàn)是讓玩家建立分布式自治社區(qū)來(lái)發(fā)聲,直接讓各方都看到了舉辦一場(chǎng)賽事的可行性。
PVPCHAIN利用公鏈原生的通證進(jìn)行權(quán)益保障和流通,鼓勵(lì)游戲廠商將游戲版權(quán)上鏈、組織票選協(xié)議、建立賽事聯(lián)盟、設(shè)立自治規(guī)則,從而實(shí)現(xiàn)賽事流程的生態(tài)自治,減少中間環(huán)節(jié),降本增效,然后將這些收益真正用于賽事的運(yùn)營(yíng)。
“我覺(jué)得區(qū)塊鏈技術(shù)能為電競(jìng)帶來(lái)的是生產(chǎn)關(guān)系的變革,打破傳統(tǒng)賽事組織流程。這種模式不止在電競(jìng),也可以被運(yùn)用到更多的體育賽事中。”劉正威表示,“我們的目標(biāo)是讓全球電競(jìng)參與者擁有投票決定權(quán),實(shí)現(xiàn)賽事共治。”
從表面來(lái)看,PVPCHAIN的出現(xiàn)似乎革了傳統(tǒng)賽事組織機(jī)構(gòu)的命,但是站在傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的角度,“賽事共治”的出現(xiàn)直接鏈接了用戶和廠商,為底層用戶提供了話語(yǔ)權(quán),使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上下游實(shí)現(xiàn)更高效的流通,這對(duì)于未來(lái)電競(jìng)賽事的舉辦形式乃至游戲開(kāi)發(fā),都有著重要意義。
對(duì)比市場(chǎng)上其余電競(jìng)公鏈提出的獎(jiǎng)金分發(fā)、交易平臺(tái)建立、用戶行為激勵(lì)的模式,立足于產(chǎn)業(yè)革命不僅在電競(jìng)賽事上催生了新的模式,也為區(qū)塊鏈賦能產(chǎn)業(yè)新方法提供了借鑒之處。