許多人認為區(qū)塊鏈不過是一種被大量炒作的技術。雖然有些人可能會厭惡這種炒作,但是一些大型公司卻對它十分重視,其中包括法國巨頭游戲公司育碧(Ubisoft),許多大型游戲比如《刺客信條》都是它旗下的作品。育碧的CEO Yves Guillemot在今年夏天的ChinaJoy展會上提到,未來區(qū)塊鏈技術有可能會徹底改變電子游戲行業(yè)。
育碧今夏在巴黎舉辦了一個叫區(qū)塊鏈英雄(Blockchain Heroes)的編程馬拉松比賽(Hackathon,又名黑客松,參與者須在短時間內編寫出可運行的程序,整個編程的過程沒有任何限制或方向,游戲邦注)。他們的戰(zhàn)略創(chuàng)新實驗室團隊也推出了一個區(qū)塊鏈游戲Hashcraft,在這個游戲中,玩家向海里投擲一粒種子,接著種子會生成一個島嶼,玩家可以探索這個島嶼并創(chuàng)建任務邀請別的玩家來完成。這樣一來,玩家們就通過創(chuàng)作行為創(chuàng)造了價值,而這將被記錄在區(qū)塊鏈上。
值得注意的是游戲玩家是加密貨幣和區(qū)塊鏈技術最重要的采納者之一。不過,育碧的主要目的是通過區(qū)塊鏈提升游戲體驗,并且他們有意識地與加密貨幣和貨幣投機保持距離。他們還贊助了9月25日至9月26日在法國萊昂舉行的區(qū)塊鏈游戲峰會。
育碧區(qū)塊鏈項目副經理Anne Puck是參會人員之一。我和她就育碧對創(chuàng)新和區(qū)塊鏈的想法進行了交談。
以下是本次采訪的文字版:
GamesBeat:我知道育碧在協助舉辦這次區(qū)塊鏈游戲峰會。是什么使育碧對這項技術產生興趣并參與研究?
Anne Puck:我們非常期待本次區(qū)塊鏈游戲峰會,是的。自我介紹下,我是一名區(qū)塊鏈項目經理。我兩年前加入育碧,作為公司法務。法律出身的人參與技術工作不太常見,但是這正是區(qū)塊鏈的獨特之處,能夠讓不同專業(yè)的人們聚在一起工作。
如今我是公司戰(zhàn)略創(chuàng)新實驗室的成員。我們的工作主要是分析技術、社會和商業(yè)領域發(fā)生的變化。育碧正努力走在新技術發(fā)展的前沿,希望運用新技術為玩家創(chuàng)造更多娛樂方式。正如你所見的,區(qū)塊鏈技術是繼互聯網之后最大的技術創(chuàng)新。我們認為我們不能錯過這次機會,這也是為什么我們決定在今年初啟動區(qū)塊鏈計劃。
GamesBeat:你會和那些不太了解區(qū)塊鏈的人交流些什么,比如你為什么認為這項技術如此重要?
Puck:在育碧,我們認為以創(chuàng)新的方式使玩家從區(qū)塊鏈中獲益是至關重要的。我們認為區(qū)塊鏈技術能夠徹底改變游戲體驗,甚至能讓玩家成為游戲世界中真正的利益相關者。這也是為什么我們希望通過這個項目加速區(qū)塊鏈技術與公司的融合。
GamesBeat:我寫了許多關于區(qū)塊鏈6游戲創(chuàng)業(yè)者的文章。迄今為止,似乎很多大公司仍在觀望。他們對于區(qū)塊鏈項目并不是很上心。你是否也這樣認為?你認為為什么會這樣呢?為什么育碧,作為最大的游戲公司之一,對這項技術產生了興趣?
Puck:我們對區(qū)塊鏈不只是感興趣而已。Yves Guillemot在ChinaJoy上提到了區(qū)塊鏈是推動電子游戲行業(yè)未來變革的潛在力量。我們想要建立對區(qū)塊鏈生態(tài)系統的認知,并通過組織或贊助區(qū)塊鏈活動對這個領域做出貢獻——就像這次贊助區(qū)塊鏈游戲峰會一樣。
這次峰會的主辦方是B2Extend,它是我們在巴黎創(chuàng)業(yè)園Station F創(chuàng)立的公司之一。作為顧問委員會成員,我認為這次峰會是聚焦游戲與區(qū)塊鏈結合的最高層次的集會。整個區(qū)塊鏈生態(tài)系統中的成員都會聚集在一起,討論未來的挑戰(zhàn)和將發(fā)生的狀況。
Games Beat:我遇到過幾個做區(qū)塊鏈游戲的創(chuàng)業(yè)公司。其中有一個游戲叫CryptoKitties,他們可以使用區(qū)塊鏈技術確認游戲內資產或角色的獨特性和真實性。使游戲資產變得更值得收藏也更容易世界范圍內轉移。另一個常見應用是關于實現在線游戲賬戶的安全及透明化管理。你可以在驗證某人身份的同時保護他們的隱私。這些是在游戲領域的重大應用,但我很好奇你們是否還有一些其它的創(chuàng)新設想。
Puck:是的我也認為這些應用很棒。我們已經和CrytoKitties的人取得了聯系。我們和他們一起組織了六月份的編程馬拉松,并且其中一名評審是我們的人。我們特地為比賽冠軍準備了Rabbids kitties作為參賽獎勵。我們稱之為“非傳統代幣”(untraditional token),這對玩家來說是一種全新的價值。把游戲內的物品等資產轉化成代幣,能夠使玩家獲得真正的所有權。我們可以利用元數據確定這些代幣的來源信息——代幣的轉移情況、創(chuàng)造者和所有權。這樣一來,它們對玩家來說就更有價值了。
同時我們在考慮實現游戲資產的互通。一些創(chuàng)業(yè)公司,比如B2Extend,已經在嘗試實現這一點。一個代幣只是某條區(qū)塊鏈上的某個ID。它可以與某一款游戲內的一項資產掛鉤,但我們可以讓它與不同游戲中的兩項甚至更多的資產掛鉤。這將使玩家的參與度達到前所未有的水平。
我們還能思考如何利用區(qū)塊鏈來減少惡性現象。在六月舉辦的編程馬拉松中,我們讓其中的一支參賽團隊思考了這個主題——如何利用區(qū)塊鏈來減少游戲社區(qū)內的惡性現象。我們得到了一些有趣的想法。
GamesBeat:有沒有可能在不侵犯隱私的前提下利用區(qū)塊鏈減少這些惡性現象呢?
Puck:隱私,談到賬戶管理、隱私權和新的歐洲《通用數據保護條例》(GDPR)時——你說的沒錯,我們必須明確在區(qū)塊鏈中應該儲存什么和不應該儲存什么,這很重要。隱私是我們關注的一個重要方面,我們需要繼續(xù)探索這一點。目前所有與區(qū)塊鏈相關的事物都值得研究。
GamesBeat:所以你的觀點是,人們能夠在使用區(qū)塊鏈驗證身份時保護自己的隱私?
Puck:我們仍處于研發(fā)早期。如今,我還無法確定。但是我們在思考它。法國的隱私保護部也在研究這個項目。我有幸能夠與負責這個項目的學者們一起工作,當然這是育碧很重視的一方面。但是我們現在無法給出明確的答復。
GameBeat:談到賬戶管理,你認為區(qū)塊鏈能夠幫助優(yōu)化身份驗證和支付交易嗎?
Puck:當然。數字ID是區(qū)塊鏈的另一個探索領域,還有交易的權威性。但這不是我們目前重點關注的領域。我們當前的首要目標是利用區(qū)塊鏈為玩家提供新的關鍵的利益。我們目前還沒到研究加密貨幣交易的階段。但很明顯,這是一個重要領域。
GamesBeat:Epic Games的Tim Sweeney曾提到過利用區(qū)塊鏈擺脫應用商店。你可以將付款周期從60日縮短到幾個小時,由此開發(fā)商們能夠更快地從消費者手中賺取資金,并且不必向第三方平臺支付30%的抽成。這一點似乎與游戲行業(yè)息息相關。
Puck:這個話題的確值得討論。但是還是那句話,區(qū)塊鏈交易不是我們現在的重點。我們沒有任何改變游戲分銷形式的打算。
GamesBeat:像這樣的交易概念似乎適用于許多行業(yè)。您怎么看待區(qū)塊鏈技術在游戲中的具體應用?
Puck:我們考慮的永遠是玩家。我們如何才能為玩家提供更多更新鮮的事物?就目前分散式的區(qū)塊鏈網絡和技術狀態(tài)來看,很難想象未來游戲和區(qū)塊鏈會發(fā)展成什么樣子,但我們希望利用區(qū)塊鏈造福我們的玩家。
我們正致力于研發(fā)工作。通過逐步建模驗證的方式來確定區(qū)塊鏈如何為玩家?guī)プ畲蟮膬r值。我們的戰(zhàn)略創(chuàng)新實驗室的一個團隊已經制作出了一個游戲模型Hashcraft。區(qū)塊鏈為我們探索游戲的開放性提供了許多啟發(fā)。
Hashcraft是一個尋寶和島嶼探索游戲,它的在線功能完全基于區(qū)塊鏈。游戲由區(qū)塊鏈上的玩家操控,玩家們能夠通過創(chuàng)作基于區(qū)塊鏈的用戶生成內容并分享到社區(qū)來擴大游戲世界。玩家們可以創(chuàng)造新的島嶼,在上面埋藏寶藏并設置挑戰(zhàn),然后分享邀請更多的玩家來島上完成任務。
這是我們認為的區(qū)塊鏈在游戲中的用途之一:讓玩家有機會參與到創(chuàng)作過程中。對于我們來說,最重要的不是什么加密貨幣,而是為玩家創(chuàng)造更多機會。
GamesBeat:那么玩家在游戲中創(chuàng)造的資產的數字所有權呢,這是你們感興趣的事物嗎?如果區(qū)塊鏈技術能夠驗證玩家所創(chuàng)造的東西,玩家是否擁有它們并且能把它們帶到另一個游戲中呢?你們希望資產在不同游戲間流通嗎?比如說玩家創(chuàng)造的角色形象,他們能在不同游戲中使用同一個角色形象嗎?
Puck:當然咯!我們目前正在考慮這一點,讓玩家成為游戲世界中真正的利益相關者。也就是讓游戲資產成為玩家們真正的資產,利益顯而易見吧。
GamesBeat:但是發(fā)行商怎么會樂意干這種事呢?如果區(qū)塊鏈真的實現了游戲資產互通,對玩家來說是皆大歡喜,但對發(fā)行商來說不一定是好事。
Puck:可我們擁有非常多的游戲。如果讓玩家們能夠在不同的游戲世界中穿梭,我們敢保證他們一定會很開心。顯然我們不能把他們束縛在同一個系列中。我們希望他們能在整個游戲生態(tài)中游走。我說真的,這是有可能實現的。我們已經看到有人在這么做了,比如B2Extend。
GamesBeat:Tim Sweeney之前也談到過這一點,他認為這是創(chuàng)造元界(Metaverse)的關鍵,也就是一個由虛擬世界集合而成的宇宙。你是否也這樣認為呢?
Puck:我覺得就技術的普及速度來看——實現這一點還需要很長一段時間。這取決于技術的普及程度。就區(qū)塊鏈來說,用戶體驗發(fā)展還很緩慢。很難說未來它是否真的能被普遍應用到各行各業(yè)中,包括游戲行業(yè)。目前來看,預測我們什么時候能生活在《頭號玩家》這樣的世界中還為時尚早。
GamesBeat:那么總的來說,我想我們還有很長一條路要走。
Puck:是的。但是探索這個領域是令人興奮的。我們非常榮幸能夠通過區(qū)塊鏈游戲峰會進入到這個領域并與其中的新力量合作。我們的最終目標是找到技術的應用方式并為玩家創(chuàng)造新鮮的娛樂方式。