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抱團取暖,能否讓區塊鏈游戲起死回生?

責任編輯:zsheng |來源:企業網D1Net  2018-06-28 19:38:06 本文摘自:18183

加密貓,全球首款區塊鏈游戲,于去年年底推出后瞬間爆紅,甚至引發全球買賣虛擬寵物的熱潮,最貴的“創世貓”價格高達77萬人民幣,但誰能預料到,加密貓的日活躍用戶已經跌到244,相比高峰期下降了98.5%,而這才用了僅僅不到半年的時間。

究其原因,無非兩點:

其一,游戲性不如傳統游戲

其二,投資性不如數字貨幣

首先,從加密貓本身的游戲性來看,娛樂性不夠,不足以吸引人。任何現象級的產品一開始都會抓人眼球,但當新鮮感褪去,人也會慢慢離場,這是很現實的問題,而加密貓團隊似乎也意識到了,他們已經在試圖開發其它功能來解決這個問題,上周就宣布增加了“KittyBattles”和“KittyHats”兩種新功能。

而從加密貓的投資性來看,其投資性已大不如前。往大里說,從2017年底到2018年中,虛擬貨幣市場整體呈現的是在波動中下滑,現正處于熊市,另外,加密貓是基于以太坊開發的,而以太坊的交易成本在上升,大環境行情不好且交易成本變高,固然會打擊到用戶投資加密貓的積極性。

再退一步來說,用戶沒能在加密貓身上看見更有價值的東西,多款同質性競品的出現,更是讓加密貓不再“稀有而珍貴”。

和加密貓有同樣命運的還有加密名人。加密名人曾經紅極一時,交易額高達15億元,凈盈利上千萬,但最后因活躍人數太少,不得不停止運營,直接掛了,只有短短三個月的命。

另外,無論是騰訊的捉妖,還是百度的萊茨狗,網友都直呼抄襲且無趣...縱觀半年內火速竄起的200多款區塊鏈游戲,真正火了起來且能保持活躍的,一個都沒有。

?

?

 

有人說,這是區塊鏈游戲死亡前的先兆,泡沫正在一步步被擊破。

所以,現在價格下降才是真正的價值回歸?

區塊鏈游戲,急需尋求新的出路。

▌區塊鏈游戲:披著游戲外衣的虛擬貨幣

區塊鏈游戲,本質上是披著游戲外衣的虛擬貨幣。

怎么說?

首先,從技術上來說,區塊鏈游戲里的產品與虛擬貨幣都是Token。

基于以太坊開發的區塊鏈游戲,最終上線的產品都相當于Token。無論是加密貓里的虛擬貓、加密名人里面的名人卡牌還是網易星球里的挖到的礦,都可以在自己的游戲生態里進行流通買賣,本質上都是Token。而市場里大多數的虛擬貨幣也是基于區塊鏈技術發行的Token,所以區塊鏈游戲里的產品與虛擬貨幣從技術上來說是一樣的,都是Token。

其次,從產品屬性上來看,兩者都更像是投資物。

目前的區塊鏈游戲在用戶與企業眼里都更像是投資品,而不是娛樂品。 很多熱愛游戲的死忠玩家,都不會去玩區塊鏈,而區塊鏈游戲的玩家,更多的是把區塊鏈游戲當作是一種投資。

“只是倒騰下,沒別的,平時要玩游戲的話更多的是玩大型網游與手游。先不說區塊鏈里是炒作還是升值,挖礦的最終目的還是市場交易。”一位資深的區塊鏈玩家告訴我,他玩區塊鏈游戲只是因為里面的虛擬資產有可能升值,而并不在于游戲本身的可玩性。

而虛擬貨幣除了主流的BTC、ETH等主流幣在某些場景會作為貨幣進行流通,其它的虛擬貨幣更多的是作為投資物在幣市里進行交易,從這個角度來看,區塊鏈游戲與虛擬貨幣一樣,更多的是一種投資物。

最后從盈利模式上來看,區塊鏈游戲的營收主要來自新老玩家買賣游戲產品時的交易手續費,這一點與虛擬貨幣在交易所里交易,會為交易所掙來手續費是一樣的道理。當然,目前來看,在盈利模式上面,區塊鏈游戲比較單一,比較成功的是手續費模式,而虛擬貨幣則相對更多元些,除了為交易所帶來手續費外,還能給項目方提供ICO融資渠道,從這點來看,區塊鏈游戲更像是虛擬貨幣的一個特殊面。

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當然兩者還是有區別的,比如區塊鏈游戲有玩法,虛擬貨幣沒有,虛擬貨幣能當錢來買機票住酒店,而區塊鏈游戲里的產品沒有貨幣屬性。但如果摒除掉這些表面上的干擾項,你會發現區塊鏈游戲目前本質上更像是虛擬貨幣,主要作用就是投資,只是披上了一層游戲的外衣。

為什么虛擬貨幣市場能如此繁榮,而相比之下,區塊鏈游戲卻如此冷淡呢?

如果區塊鏈游戲資產也有一個大型交易平臺,會不會又是另一番景象呢?

▌抱團取暖,區塊鏈游戲的曙光?

加密貨幣最吸引人的,是價格波動,而無論漲跌,總會有交易所的一席之地,交易所的出現,讓不同虛擬貨幣之間的兌換成為了可能,這讓虛擬貨幣有了更高的流通性,同時帶來的是相對長的存活期,交易所與虛擬貨幣是互相促進的關系。

在最開始的時候,比特幣更多是流通在全球少數擁有比特幣的人的手里,且多數是私下交易,最有名的就是暗網交易,此時的流通范圍與交易量都相對小。在交易所及比特幣交易對出現后,尤其是基于以太坊發行的數字貨幣爆發后,不同的數字貨幣可以與比特幣兌換,這利于比特幣切入并連接各種Dapp場景,形成了一個龐大的比特幣交易網絡,更好地體現了比特幣的貨幣價值且大大提高了比特幣的流通性與交易量。

如果把這一套運營手法放到區塊鏈游戲上,是否能讓區塊鏈游戲產業出現生機?

假如創建一個區塊鏈游戲交易平臺,可能會帶來這些好的結果:一用戶大量增加;二交易量隨之增加;三投資性變強;四游戲社區變大,利于新游戲、新玩法、新運營模式的推廣;五增長存活期。

區塊鏈游戲交易平臺很好地結合了基于區塊鏈的通證經濟,聚合了大量區塊鏈游戲,構建了一個用戶量足夠大的社區,這為區塊鏈游戲行業抗衡傳統游戲行業提供了可能。同時,且不論一個游戲本身是否足夠好玩,但千千萬萬的游戲產品都有其對應的價值,且能在一個平臺上交易兌換,這本身就是一件有意思的事,也滿足了更多用戶對跨游戲道具等產品的需求。

說白了,就算里面的道具與資產可以一直屬于用戶個人(實質上就是一串代碼地址),但是它不能給你持續帶來價值,那這個“專屬”又有什么意義呢?作為收藏物,像加密貓那樣的,新鮮感褪去后,留下的只是一串代碼;作為投資物,現在單個的區塊鏈游戲活躍度都不算高,且無法在相對長的時間內保持活躍,難以保值。而如果所有的區塊鏈游戲廠商能抱團,一起成立一個區塊鏈游戲交易平臺,開啟跨游戲交易,那用戶的游戲資產就可以流通,可以持續為用戶買來需要的東西,這才是真正的價值。

一個區塊鏈游戲不好玩,而把所有的區塊鏈游戲整合一起,就變成了一個大型且好玩的游戲了。

這時,可能有人會這樣解讀,把區塊鏈游戲當作數字貨幣,然后開個區塊鏈游戲交易所,吸引用戶進去交易、炒游戲道具等產品,最后達到收割用戶的目的。

不可否認,如果區塊鏈游戲交易平臺復制交易所,上面的情況是的確是有可能會發生的——成為投資狂熱份子的賭博平臺,這也是區塊鏈游戲廠商需要一起解決的一個問題,抱團合力構建一個好玩好用的區塊鏈游戲交易平臺,而不是一個投機賭博平臺。

最后,要說明的一點是,從傳統游戲來看,目前區塊鏈游戲能實現的更多是游戲資產區塊鏈化,而在游戲娛樂性上,還沒能發揮更大的作用。所以讓游戲資產交易,是區塊鏈游戲相較于傳統游戲最明顯的優勢,而區塊鏈游戲交易平臺正好利用了這個優勢。

希望本文能為正在做區塊鏈游戲研發的團隊帶去一些新的思考。抱團取暖,能否拯救已經“涼涼的”區塊鏈游戲?

關鍵字:游戲

本文摘自:18183

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抱團取暖,能否讓區塊鏈游戲起死回生?

責任編輯:zsheng |來源:企業網D1Net  2018-06-28 19:38:06 本文摘自:18183

加密貓,全球首款區塊鏈游戲,于去年年底推出后瞬間爆紅,甚至引發全球買賣虛擬寵物的熱潮,最貴的“創世貓”價格高達77萬人民幣,但誰能預料到,加密貓的日活躍用戶已經跌到244,相比高峰期下降了98.5%,而這才用了僅僅不到半年的時間。

究其原因,無非兩點:

其一,游戲性不如傳統游戲

其二,投資性不如數字貨幣

首先,從加密貓本身的游戲性來看,娛樂性不夠,不足以吸引人。任何現象級的產品一開始都會抓人眼球,但當新鮮感褪去,人也會慢慢離場,這是很現實的問題,而加密貓團隊似乎也意識到了,他們已經在試圖開發其它功能來解決這個問題,上周就宣布增加了“KittyBattles”和“KittyHats”兩種新功能。

而從加密貓的投資性來看,其投資性已大不如前。往大里說,從2017年底到2018年中,虛擬貨幣市場整體呈現的是在波動中下滑,現正處于熊市,另外,加密貓是基于以太坊開發的,而以太坊的交易成本在上升,大環境行情不好且交易成本變高,固然會打擊到用戶投資加密貓的積極性。

再退一步來說,用戶沒能在加密貓身上看見更有價值的東西,多款同質性競品的出現,更是讓加密貓不再“稀有而珍貴”。

和加密貓有同樣命運的還有加密名人。加密名人曾經紅極一時,交易額高達15億元,凈盈利上千萬,但最后因活躍人數太少,不得不停止運營,直接掛了,只有短短三個月的命。

另外,無論是騰訊的捉妖,還是百度的萊茨狗,網友都直呼抄襲且無趣...縱觀半年內火速竄起的200多款區塊鏈游戲,真正火了起來且能保持活躍的,一個都沒有。

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有人說,這是區塊鏈游戲死亡前的先兆,泡沫正在一步步被擊破。

所以,現在價格下降才是真正的價值回歸?

區塊鏈游戲,急需尋求新的出路。

▌區塊鏈游戲:披著游戲外衣的虛擬貨幣

區塊鏈游戲,本質上是披著游戲外衣的虛擬貨幣。

怎么說?

首先,從技術上來說,區塊鏈游戲里的產品與虛擬貨幣都是Token。

基于以太坊開發的區塊鏈游戲,最終上線的產品都相當于Token。無論是加密貓里的虛擬貓、加密名人里面的名人卡牌還是網易星球里的挖到的礦,都可以在自己的游戲生態里進行流通買賣,本質上都是Token。而市場里大多數的虛擬貨幣也是基于區塊鏈技術發行的Token,所以區塊鏈游戲里的產品與虛擬貨幣從技術上來說是一樣的,都是Token。

其次,從產品屬性上來看,兩者都更像是投資物。

目前的區塊鏈游戲在用戶與企業眼里都更像是投資品,而不是娛樂品。 很多熱愛游戲的死忠玩家,都不會去玩區塊鏈,而區塊鏈游戲的玩家,更多的是把區塊鏈游戲當作是一種投資。

“只是倒騰下,沒別的,平時要玩游戲的話更多的是玩大型網游與手游。先不說區塊鏈里是炒作還是升值,挖礦的最終目的還是市場交易。”一位資深的區塊鏈玩家告訴我,他玩區塊鏈游戲只是因為里面的虛擬資產有可能升值,而并不在于游戲本身的可玩性。

而虛擬貨幣除了主流的BTC、ETH等主流幣在某些場景會作為貨幣進行流通,其它的虛擬貨幣更多的是作為投資物在幣市里進行交易,從這個角度來看,區塊鏈游戲與虛擬貨幣一樣,更多的是一種投資物。

最后從盈利模式上來看,區塊鏈游戲的營收主要來自新老玩家買賣游戲產品時的交易手續費,這一點與虛擬貨幣在交易所里交易,會為交易所掙來手續費是一樣的道理。當然,目前來看,在盈利模式上面,區塊鏈游戲比較單一,比較成功的是手續費模式,而虛擬貨幣則相對更多元些,除了為交易所帶來手續費外,還能給項目方提供ICO融資渠道,從這點來看,區塊鏈游戲更像是虛擬貨幣的一個特殊面。

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當然兩者還是有區別的,比如區塊鏈游戲有玩法,虛擬貨幣沒有,虛擬貨幣能當錢來買機票住酒店,而區塊鏈游戲里的產品沒有貨幣屬性。但如果摒除掉這些表面上的干擾項,你會發現區塊鏈游戲目前本質上更像是虛擬貨幣,主要作用就是投資,只是披上了一層游戲的外衣。

為什么虛擬貨幣市場能如此繁榮,而相比之下,區塊鏈游戲卻如此冷淡呢?

如果區塊鏈游戲資產也有一個大型交易平臺,會不會又是另一番景象呢?

▌抱團取暖,區塊鏈游戲的曙光?

加密貨幣最吸引人的,是價格波動,而無論漲跌,總會有交易所的一席之地,交易所的出現,讓不同虛擬貨幣之間的兌換成為了可能,這讓虛擬貨幣有了更高的流通性,同時帶來的是相對長的存活期,交易所與虛擬貨幣是互相促進的關系。

在最開始的時候,比特幣更多是流通在全球少數擁有比特幣的人的手里,且多數是私下交易,最有名的就是暗網交易,此時的流通范圍與交易量都相對小。在交易所及比特幣交易對出現后,尤其是基于以太坊發行的數字貨幣爆發后,不同的數字貨幣可以與比特幣兌換,這利于比特幣切入并連接各種Dapp場景,形成了一個龐大的比特幣交易網絡,更好地體現了比特幣的貨幣價值且大大提高了比特幣的流通性與交易量。

如果把這一套運營手法放到區塊鏈游戲上,是否能讓區塊鏈游戲產業出現生機?

假如創建一個區塊鏈游戲交易平臺,可能會帶來這些好的結果:一用戶大量增加;二交易量隨之增加;三投資性變強;四游戲社區變大,利于新游戲、新玩法、新運營模式的推廣;五增長存活期。

區塊鏈游戲交易平臺很好地結合了基于區塊鏈的通證經濟,聚合了大量區塊鏈游戲,構建了一個用戶量足夠大的社區,這為區塊鏈游戲行業抗衡傳統游戲行業提供了可能。同時,且不論一個游戲本身是否足夠好玩,但千千萬萬的游戲產品都有其對應的價值,且能在一個平臺上交易兌換,這本身就是一件有意思的事,也滿足了更多用戶對跨游戲道具等產品的需求。

說白了,就算里面的道具與資產可以一直屬于用戶個人(實質上就是一串代碼地址),但是它不能給你持續帶來價值,那這個“專屬”又有什么意義呢?作為收藏物,像加密貓那樣的,新鮮感褪去后,留下的只是一串代碼;作為投資物,現在單個的區塊鏈游戲活躍度都不算高,且無法在相對長的時間內保持活躍,難以保值。而如果所有的區塊鏈游戲廠商能抱團,一起成立一個區塊鏈游戲交易平臺,開啟跨游戲交易,那用戶的游戲資產就可以流通,可以持續為用戶買來需要的東西,這才是真正的價值。

一個區塊鏈游戲不好玩,而把所有的區塊鏈游戲整合一起,就變成了一個大型且好玩的游戲了。

這時,可能有人會這樣解讀,把區塊鏈游戲當作數字貨幣,然后開個區塊鏈游戲交易所,吸引用戶進去交易、炒游戲道具等產品,最后達到收割用戶的目的。

不可否認,如果區塊鏈游戲交易平臺復制交易所,上面的情況是的確是有可能會發生的——成為投資狂熱份子的賭博平臺,這也是區塊鏈游戲廠商需要一起解決的一個問題,抱團合力構建一個好玩好用的區塊鏈游戲交易平臺,而不是一個投機賭博平臺。

最后,要說明的一點是,從傳統游戲來看,目前區塊鏈游戲能實現的更多是游戲資產區塊鏈化,而在游戲娛樂性上,還沒能發揮更大的作用。所以讓游戲資產交易,是區塊鏈游戲相較于傳統游戲最明顯的優勢,而區塊鏈游戲交易平臺正好利用了這個優勢。

希望本文能為正在做區塊鏈游戲研發的團隊帶去一些新的思考。抱團取暖,能否拯救已經“涼涼的”區塊鏈游戲?

關鍵字:游戲

本文摘自:18183

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