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Line上半年扭虧為盈 用戶及營收遇瓶頸

責任編輯:jackye 作者:汪傳鴻 |來源:企業網D1Net  2016-07-29 09:34:50 本文摘自:21世紀經濟報道

導讀

Line 經過這么多年的發展,今天仍然以通訊工具的形式為主。相比之下,國內的微信、微博等都早已進化為平臺,為參與者創造價值,衍生出各自獨特的生態。

成立五年未盈利的Line,在上市后發布的第一個財報即實現扭虧為盈,這背后的功臣是廣告業務。眼下,活躍用戶增長趨緩的Line,正急于向投資者證明自己的變現能力。

7月27日,Line發布上市以來的首份財報:上半年凈利潤為25.6億日元(約合2430萬美元),去年同期Line虧損52.9億日元(約合5053萬美元)。公司上半年營收為673億日元(約合6.43億美元),較去年同期增長19.8%。

廣告業務營收成為了上半年拉動Line營收整體增長的關鍵因素。在2016年上半年,Line來自內容部分(主要是游戲)的營收下降了5%,但通訊業務的營收增長達14.1%。而來自廣告的收入達194.62億日元(約合1.86億美元),增長達76%。

廣告業務亮眼

廣告業務被寄望成為Line實現持續增長的主要動力。2016年上半年Line的廣告營收和去年同期相比增長了76%。這一數據在2015年全年和2016的第一季度分別是55%和42%。

Line預計,2016年前9個月的營收將高于2015年同期。Line還在財報中提醒投資者,隨著新的廣告產品推出,Line的廣告銷售將持續增長。

Line在財報中稱,廣告營收的增加,主要來自企業在Line的投放,例如Line的表情貼圖廣告等。與此同時,Line于2016年6月推出了在線廣告平臺。此外,來自信息流廣告(Timeline Ads)的營收也在增加,該廣告形式于2015年年底推出。

IDC調研數據顯示,日本移動廣告市場規模預計在2020年將增至53億美元,日本2015年移動廣告市場規模為28億美元。

事實上,游戲業務一直以來是Line的營收大頭,但從今年發展情況來看,游戲業務可能會迎來漫長的平緩期。

2015年,Line游戲業務增速22%,在今年第一季度,該部分業務出現負增長:和去年同期的120億日元相比,第一季度的Line游戲業務營收為118億日元。并入第二季度營收后,Line包括游戲在內的內容業務營收同比下降5%。

Line方面透露,在今年7月,Line推出了基于日本部分流行動畫的游戲,預計該部分帶來的營收將穩步增長。目前,Line來自第三方游戲數量遠高于自主研發游戲數量。

此外,Line在上半年財報中稱,基于通訊服務推出的幾項新功能幫助Line增加了收入。其中包括新的標簽功能、創作主題等。

Line上半年的扭虧為盈,也得益于對于部分虧損業務的剝離。在今年2月,Line董事會決定關閉流媒體音樂服務Max radio。彼時Line稱,關閉的原因是“市場環境變化帶來的維護成本增加”,以及集團整體業務優先級的變化。

在2016年6月,Line在全球的月活躍用戶數量達2.2億,和去年同期相比增長2.9%。但目前line的四個主要市場仍是日本、臺灣、泰國和印度尼西亞。在上述四個市場中,Line的用戶數量達1.57億。和去年同期相比,上述四個市場的用戶量增幅達20.8%。

增長瓶頸

不過,Line也不可避免地遇到了增長的瓶頸。

Line的瓶頸主要來自以下幾個方面:一是用戶增長處于停滯狀態。在2016年6月,Line在全球的月活躍用戶數量達2.2億。而2016年 第一季度的月活躍用戶數(MAU)是2.18億。即便和去年同期相比,也僅僅上升了2.9%。在整個2015年,由于Line將重心放回四個重點市場,導致其他市場的MAU處在負增長狀態。

另一方面,Line的營收增長同樣趨緩,從2016年前兩個季度來看,Line存在對廣告營收增長過于依賴的狀況。而游戲業務在整個上半年的表現都差強人意。

在此基礎上,外界質疑Line的地方還在于公司的盈利能力。同樣以2016年上半年數據為例,期間Line的營收超過6億美元,但凈利潤仍不足3000萬美元。

在地域分布上,Line嚴重依賴日本市場。根據上市招股書,在2016年第一季度,Line的營收有71%左右來自日本市場。

值得一提的是,Line在日本的增長也在逐漸接近瓶頸。第三方提供的數據顯示,在2015年4月1日至2016年3月31日期間,日本智能手機出貨量僅增長了2.9%。智能手機普及的紅利正在消失。而用戶增長的放緩,直接導致公司在資本市場的想象空間打折。

從Line高層對外釋放的信息來看,公司短期內也沒有進入歐美市場的計劃。Line公司董事長暨執行長出澤剛多次公開表示,將在東南亞、中東等重點市場提高市場占有率后,再拓展其他市場。但問題是,繼續停留在核心市場的Line,未來還有多少增長空間?

在Line的四個核心市場,它同樣面臨著來自微信、臉書(Facebook)及它旗下Whatsapp的進攻壓力。值得注意的是,在日本等市場,Line與排在其后的Facebook和推特(Twitter)的市場占有率差距并不大,差別僅在個位數。

但話說回來,Line的確也有自己的獨特優勢。一位業內人士告訴記者,Line在“表情”方面開發出了一條新的盈利方式,盡管目前微信的表情包業務也是營收的一部分,但和Line相比,微信的表情符號并未形成強大的IP。

今年年初,Line董事長暨執行長出澤剛宣布開放事業平臺資源,期望“與外部商業伙伴、開發者一同打造匯流最豐富資源”,期望成為移動端時代的“智能化入口”(Smart Portal)。“智能化入口”是Line在上市招股書中闡述的公司的第三個發展階段,Line認為公司目前正在向這一階段過渡。

但眼下,Line的平臺化策略似乎還未取得直接成效。

“Line 經過這么多年的發展,到今天仍然以通訊工具的形式為主。”i美股分析師李妍認為,相比之下,國內的微信、微博,都早已進化為平臺,為參與者創造價值,衍生出各自獨特的生態——常見的有網紅經濟、公眾號、自媒體、游戲、O2O、微商等。

關鍵字:Line微商

本文摘自:21世紀經濟報道

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Line上半年扭虧為盈 用戶及營收遇瓶頸

責任編輯:jackye 作者:汪傳鴻 |來源:企業網D1Net  2016-07-29 09:34:50 本文摘自:21世紀經濟報道

導讀

Line 經過這么多年的發展,今天仍然以通訊工具的形式為主。相比之下,國內的微信、微博等都早已進化為平臺,為參與者創造價值,衍生出各自獨特的生態。

成立五年未盈利的Line,在上市后發布的第一個財報即實現扭虧為盈,這背后的功臣是廣告業務。眼下,活躍用戶增長趨緩的Line,正急于向投資者證明自己的變現能力。

7月27日,Line發布上市以來的首份財報:上半年凈利潤為25.6億日元(約合2430萬美元),去年同期Line虧損52.9億日元(約合5053萬美元)。公司上半年營收為673億日元(約合6.43億美元),較去年同期增長19.8%。

廣告業務營收成為了上半年拉動Line營收整體增長的關鍵因素。在2016年上半年,Line來自內容部分(主要是游戲)的營收下降了5%,但通訊業務的營收增長達14.1%。而來自廣告的收入達194.62億日元(約合1.86億美元),增長達76%。

廣告業務亮眼

廣告業務被寄望成為Line實現持續增長的主要動力。2016年上半年Line的廣告營收和去年同期相比增長了76%。這一數據在2015年全年和2016的第一季度分別是55%和42%。

Line預計,2016年前9個月的營收將高于2015年同期。Line還在財報中提醒投資者,隨著新的廣告產品推出,Line的廣告銷售將持續增長。

Line在財報中稱,廣告營收的增加,主要來自企業在Line的投放,例如Line的表情貼圖廣告等。與此同時,Line于2016年6月推出了在線廣告平臺。此外,來自信息流廣告(Timeline Ads)的營收也在增加,該廣告形式于2015年年底推出。

IDC調研數據顯示,日本移動廣告市場規模預計在2020年將增至53億美元,日本2015年移動廣告市場規模為28億美元。

事實上,游戲業務一直以來是Line的營收大頭,但從今年發展情況來看,游戲業務可能會迎來漫長的平緩期。

2015年,Line游戲業務增速22%,在今年第一季度,該部分業務出現負增長:和去年同期的120億日元相比,第一季度的Line游戲業務營收為118億日元。并入第二季度營收后,Line包括游戲在內的內容業務營收同比下降5%。

Line方面透露,在今年7月,Line推出了基于日本部分流行動畫的游戲,預計該部分帶來的營收將穩步增長。目前,Line來自第三方游戲數量遠高于自主研發游戲數量。

此外,Line在上半年財報中稱,基于通訊服務推出的幾項新功能幫助Line增加了收入。其中包括新的標簽功能、創作主題等。

Line上半年的扭虧為盈,也得益于對于部分虧損業務的剝離。在今年2月,Line董事會決定關閉流媒體音樂服務Max radio。彼時Line稱,關閉的原因是“市場環境變化帶來的維護成本增加”,以及集團整體業務優先級的變化。

在2016年6月,Line在全球的月活躍用戶數量達2.2億,和去年同期相比增長2.9%。但目前line的四個主要市場仍是日本、臺灣、泰國和印度尼西亞。在上述四個市場中,Line的用戶數量達1.57億。和去年同期相比,上述四個市場的用戶量增幅達20.8%。

增長瓶頸

不過,Line也不可避免地遇到了增長的瓶頸。

Line的瓶頸主要來自以下幾個方面:一是用戶增長處于停滯狀態。在2016年6月,Line在全球的月活躍用戶數量達2.2億。而2016年 第一季度的月活躍用戶數(MAU)是2.18億。即便和去年同期相比,也僅僅上升了2.9%。在整個2015年,由于Line將重心放回四個重點市場,導致其他市場的MAU處在負增長狀態。

另一方面,Line的營收增長同樣趨緩,從2016年前兩個季度來看,Line存在對廣告營收增長過于依賴的狀況。而游戲業務在整個上半年的表現都差強人意。

在此基礎上,外界質疑Line的地方還在于公司的盈利能力。同樣以2016年上半年數據為例,期間Line的營收超過6億美元,但凈利潤仍不足3000萬美元。

在地域分布上,Line嚴重依賴日本市場。根據上市招股書,在2016年第一季度,Line的營收有71%左右來自日本市場。

值得一提的是,Line在日本的增長也在逐漸接近瓶頸。第三方提供的數據顯示,在2015年4月1日至2016年3月31日期間,日本智能手機出貨量僅增長了2.9%。智能手機普及的紅利正在消失。而用戶增長的放緩,直接導致公司在資本市場的想象空間打折。

從Line高層對外釋放的信息來看,公司短期內也沒有進入歐美市場的計劃。Line公司董事長暨執行長出澤剛多次公開表示,將在東南亞、中東等重點市場提高市場占有率后,再拓展其他市場。但問題是,繼續停留在核心市場的Line,未來還有多少增長空間?

在Line的四個核心市場,它同樣面臨著來自微信、臉書(Facebook)及它旗下Whatsapp的進攻壓力。值得注意的是,在日本等市場,Line與排在其后的Facebook和推特(Twitter)的市場占有率差距并不大,差別僅在個位數。

但話說回來,Line的確也有自己的獨特優勢。一位業內人士告訴記者,Line在“表情”方面開發出了一條新的盈利方式,盡管目前微信的表情包業務也是營收的一部分,但和Line相比,微信的表情符號并未形成強大的IP。

今年年初,Line董事長暨執行長出澤剛宣布開放事業平臺資源,期望“與外部商業伙伴、開發者一同打造匯流最豐富資源”,期望成為移動端時代的“智能化入口”(Smart Portal)。“智能化入口”是Line在上市招股書中闡述的公司的第三個發展階段,Line認為公司目前正在向這一階段過渡。

但眼下,Line的平臺化策略似乎還未取得直接成效。

“Line 經過這么多年的發展,到今天仍然以通訊工具的形式為主。”i美股分析師李妍認為,相比之下,國內的微信、微博,都早已進化為平臺,為參與者創造價值,衍生出各自獨特的生態——常見的有網紅經濟、公眾號、自媒體、游戲、O2O、微商等。

關鍵字:Line微商

本文摘自:21世紀經濟報道

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