養過貓的朋友們肯定都知道貓咪掉毛有多么嚴重,被子上、沙發上、衣服上,無論哪里都能留下它們的毛發(無毛貓請自動退出群聊),著實令人頭大。
一樣頭大的還有那些動畫制作人們,不過他們關心的不是掉毛,而是毛發本身,那么多的毛發如何才能飄逸起來呢?這是一個大問題。
現如今的動畫可謂是百花齊放,按照不同的分類規格能夠分類出幾十種動畫電影形式,比如適合展現個人藝術思想的素描動畫、油畫動畫;傳統木偶戲般的立體動畫;以及適合商業模式的電腦動畫。近些年的CG電腦動畫,得益于計算機圖形技術不斷革新,電腦動畫在畫面的表現上也越來越逼真。
在小編的記憶中,第一次感到驚艷的CG動畫電影是2002年藍天工作室的《冰河世紀》,一望無際的冰原、跌宕起伏故事劇情,還有長毛象曼尼一身飄逸的毛發,無論是寒風過境的隨風擺動、還是落入水中毛發的粘合效果都十分逼真。
在當時,大多數CG動畫電影都盡量避開復雜的毛發,因為大量的毛發則意味著對技術和硬件設備的巨大挑戰,單獨的毛發制作起來并不是很困難,只需要對每根毛發進行單獨的建模渲染,也可以達到自然的毛發效果,但長毛象這種發量眾多的動物光從毛發數量上來說就是一個難題。
而真正逼近現實的毛發效果則需要更多的技術支持,運動時毛發的物理效果需要對覆蓋在毛發下的肌肉進行細致的模擬,而不同動物的不同毛發質感則需要對每種動物進行更深入的研究,比如《瘋狂動物城》的制作組走訪了很多野生動物園和歷史博物館,用顯微鏡來研究動物的毛發,甚至毛囊都在研究范圍之內。
在對毛發進行足夠深入的研究和模擬之后,大量細微而精致的毛發效果對于場景渲染的需求來說也是極高的,無論毛發的制作技術再精良,渲染是動畫始終繞不過的一道坎。
那么什么是渲染?
其實簡單來說就是將制作好的模型、材質、燈光貼圖等合成為一張圖片,每一張圖片是一幀,然后再將大量靜幀的圖片一張張地播放形成動畫。一個一分鐘的動畫,至少需要渲染1440幀靜止圖片,普通的電腦渲染一幀的時間約為八到十分鐘,渲染一分鐘動畫的時間至少需要11520分鐘,也就是192小時,在此期間電腦一般不能做其他的任何事情。
這種單一且極度依靠算力的工作,往往都是交給大規模服務器來制作,除此以外,還需要豐富的軟件支持以及多機同時工作的能力,搭建一個渲染平臺是每個動畫制作組必須要考慮的事情,而構造渲染平臺的第一步就是選擇一臺靠譜的服務器,有問題自然會有答案,追光動畫以及MPC Film都在用的戴爾易安信PowerEdge服務器也許正是這個問題的標準答案。
以制作《白蛇2:青蛇劫起》的追光動畫為例,利用PowerEdge R740xd機架式服務器搭建的渲染云平臺,將整體渲染能力提升到以往的數倍。
云平臺內的計算節點和管理節點會將影片分割為若干單元并通過網絡分配給其他節點,集群軟件會不斷檢查云平臺內每個渲染節點的負載,自動分配空閑的計算節點,保證所有節點都能夠高效運轉直到全部渲染工作完成,將原本一個月完成的工作縮減到3-4天,制作能力提升一倍,大大提高了工作效率。
CG動畫是藝術與技術的融合,這些飄逸的毛發也隨著圖形技術的革新慢慢“生長”出來。
歷史上第一次用CG技術制作人類毛發的動畫影片是1995年皮克斯的《玩具總動員》,同時它也是歷史上第一部動畫長片,他們先用Maya建立頭部模型,再將頭發貼圖直接覆蓋在模型的表面,加入簡單的物理系統,能夠模擬出簡單的運動效果,盡管效果不盡如人意,但在當時也是十分大膽的嘗試了。
在這之后的短短二十年里,毛發制作技術突飛猛進,我們的動畫角色也不用頂著一塊“西瓜皮”在雨中凌亂,從精靈鼠小弟斯圖爾特到總是嚇不到人的毛怪蘇利文,再到《瘋狂動物城》里各式各樣的小動物,一只只鮮活的動物出現在熒幕上,越來越成熟的CG毛發技術使得未來電影的創作擁有更加廣闊的空間,也帶給觀眾們更加絲滑的電影體驗。
那么在你的心中,有沒有哪個動畫角色讓你眼前一亮呢?咱們評論區里見。
END