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毒性當道?io手游再出千萬用戶黑馬《圍城大作戰》

責任編輯:xfuesx

2017-08-11 16:12:01

摘自:中國網

剛剛過去的2016年,VR行業硝煙彌漫,資方、研發群情激熱,玩家反倒冷靜異常,行業上演蜂擁入場戲碼后理性聲音重歸主位。

剛剛過去的2016年,VR行業硝煙彌漫,資方、研發群情激熱,玩家反倒冷靜異常,行業上演蜂擁入場戲碼后理性聲音重歸主位。相比抓住一根早伸過來數年稻草的PC端,移動游戲去年仍處在復刻往年策略、購置IP消遣焦慮的心理階段,直至時間闖入2017年,獨立游戲的崛起讓業界看到了新生的希望。

財力雄厚的大廠最先反應過來,紛紛布局旗下獨立游戲業務,今年ChinaJoy期間各大游戲廠商掌舵者的專訪就能看出不少端倪,以開放共贏喊話同行、獨立開發者幾乎成為統一口徑。

但細分領域同樣又代表機遇風險并存,對中小企業而言,比之全面投入冒進陌生領域,已經證明其商業價值的獨立游戲類型,比如io游戲則成為最好的超車賽道。因此近兩年,io游戲黑馬頻出。繼《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》風靡以來,又有一款名為《圍城大作戰》的io手游掀起了話題潮。

插入視頻:https://v.qq.com/x/page/n03871iyfhl.html

據公開信息顯示,今年上半年以來,io游戲《圍城大作戰》迅速走紅,微博“圍城大作戰”、“一起來圈地為王”等相關話題,閱讀量都達到了千萬級別。同時應用寶、360、硬核聯盟等主流安卓渠道中,《圍城大作戰》的安裝量普遍超過百萬。能在已經泛成紅海的io游戲市場拿到如此成績,足以佐證《圍城大作戰》的特別之處。

  從細分領域崛起

追根溯源,io游戲最早引起業界注意的是2014年10月形成病毒式傳播的網頁游戲《Agar.io》。雖然畫面簡陋,但基于社交的多人聯網、單局亂斗核心作為io游戲的精髓,被后續多個改良產品繼承下來。

國內方面,雖玩法普遍落后海外一年,但更加符合玩家審美的《球球大作戰》與《貪吃蛇大作戰》相繼引爆市場,通過借鑒改良《Agar.io》、《slither.io》的方式,取得了更富深遠的影響,io游戲也有了“大作戰”這個約定俗成的通名。

io游戲躥紅的同時,同樣引來了盲目的投入,海量同質化產品的出現致使賽道迅速擁堵。受累玩家品味進化的高頻,打著“大作戰”名頭的產品迅速出現、又急速匿跡。此時,在本是獨立游戲的創新底蘊上二次創新,再度贏回玩家青睞,就成為當下細分領域突破的重中之重。

2015年《球球大作戰》做到了這一點,2016年《貪吃蛇大作戰》做到了這一點,2017年剛行至過半,《圍城大作戰》已形成充沛社交討論熱度,也有望達成爆款。

對弈借名創新的惡龍

尼采曾說,與惡龍纏斗過久,自身亦成惡龍;當在凝望深淵的同時,深淵同樣也在凝望你。

io游戲從純粹的獨立游戲脫穎而出,進入大眾視野后,迅速完成成為“惡龍”——流行題材一部分的過程。某種意義上來說,io游戲已經不能單純按照獨立游戲的寬松標準要求,而是應與MMO、MOBA等熱門產品同理,必須將品質和再次創新作為最高準繩。過于依賴現有“創新”,正是許多io游戲遭遇失利的根本所在。

與市面上絕大多數io游戲迥異的是,《圍城大作戰》并沒有單純效仿既往成品,而是開創采用了別致的圈地玩法。摒棄便利捷徑、舔舐風險的同時,《圍城大作戰》得以以差異化的姿態面世,博得了用戶的好感與關注度。

自2月份上線以來,《圍城大作戰》在微博引發熱議,出現“圍城大作戰”、“一起來圈地為王”、“網紅們玩瘋了的手游”等多個話題,共計制作話題關注近3000萬。包括微博、B站等平臺都有數量頗為可觀的玩家上傳視頻,且熱門視頻閱讀量都以數百萬計,形成極佳的傳播效應。

不少玩家在各大社交網絡自述,《圍城大作戰》游戲“毒性“極強,一接觸就再也停不下來。無論是工作日還是節假日,常勝還是受虐,玩家都樂此不疲,形成一股獨特的文化現象。具體分析,除了借力io游戲名氣外,產品本身特質才是制勝所在。

游戲核心部分基于io游戲內容,單局游戲聚集多名玩家亂斗,與當下流行元素輕電競吻合。具體玩法為每名玩家以方塊形象存在,各自以初始領土為出發點,出發到回歸領土的軌跡即為新增領土。而如果行進過程中切斷其他玩家的路徑,即可完成擊殺。另外,圈定好的領土并非高枕無憂,同樣可被其他玩家侵占、蠶食,增加了游戲的趣味性和刺激性。

《圍城大作戰》上手簡單,依循了io游戲短平快的靈魂要素,在此基礎上確保了足夠量級的受眾基礎。同時,停不下來的歡樂游戲體驗,保證了用戶留存的同時,還有高幾率形成口碑傳播,為游戲爆發鋪設了一條快車道。官方透露,《圍城大作戰》目前每日用戶新增數以十萬計,用戶主動分享傳播達到300萬次。

根據微信指數小程序數據,《圍城大作戰》在微信環境中的指數雖離《球球大作戰》還有一段距離,但已然趕超了前輩《貪吃蛇大作戰》,在同為峰值的7月15日,《圍城大作戰》微信指數已經是曾經現象級產品《貪吃蛇大作戰》的3倍。

背靠前輩創新栽下的大樹乘涼,《圍城大作戰》并未滿足,而是試圖在植下一棵能庇蔭后來者的新生大樹。

點亮行業堅守明燈

另據官方透露,《圍城大作戰》研發團隊僅3人,耗時一周時間完成敏捷開發。游戲2月份上線以來,半年迭代20版本有余,最終苦心不負,在0推廣的前提下,單憑玩家口碑撬動了1300萬用戶量級。

3人的小團隊,只有一周的開發時間,除了感慨團隊勤勞高效以外,側面也揭示了如今中小企業在游戲行業的艱難處境,不爭分奪秒即有被淘汰之虞。游戲市場愈發成熟的大前提下,資源向頭部企業集中已經成為一種必然趨勢,可以說是市場自發謀求規范化的唯一出路。壓在中小企業上的重擔更勝一籌,為厘清出路,委身巨頭似乎成為最佳選擇,自主創業劃下一片版圖的幾率越來越低。

而《圍城大作戰》的成功證明,對于優秀產品而言,游戲行業仍留有出路。當然對品質的堅守也是一股不可忽視的助力。雖團隊規模迷你,但《圍城大作戰》推出后并未做甩手掌柜,而是圍繞玩家需求不斷對產品進行修容調試,半年來從未停止,才成就今天的成績。

在當下成熟的市場前置條件下,單純押寶獨立游戲、甚至成功的獨立游戲類型,已然無法打下未來的包票。相比過往年份,明顯進入存量搶奪的手游行業擎起了玩家至上的大旗,許多湮沒的中小游戲公司并非倒在了大廠腳上,而是栽了一個忽視玩家的跟頭。

從一開始,消費方玩家對于優秀游戲的追求就一直未變,變幻的只是產品供應方的競爭程度。以更形象的語言來說,新的一年,行業虛火退燒,玩家爭奪進入更加殘酷的白刃戰。產品品質與玩法創新將以最直觀的影響左右手游的成敗,先不妄談勝利,只有及時更新裝備、更新戰術的廠商才能存活下來。

小制作獨立手游《圍城大作戰》收獲口碑與賣座的雙豐收,無疑也為行業內其余中小企業點亮的指路明燈,保持思考、堅守創新,無論市場競爭如何,游戲始終要回歸品質本身。好的產品,永遠都有機會。

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