網絡游戲已經成長為貢獻互聯網重要利潤的巨大產業。2013年中國網絡游戲的經營收入約為831.7億元,其中網頁游戲(下稱“頁游”)127.7億元,移動游戲(又稱“手游”)約為112.4億元以上。在文化創意產業輸出方面,游戲也一枝獨秀,其中國產網頁游戲更占據了海外80%的市場份額。
在國內眾多游戲廠商之中,游族網絡(全稱“上海游族信息技術有限公司”)的表現搶眼:自身集頁游、手游研發與發行于一體,旗下的14款產品有13款單月營收超過1000萬,創造了業界奇跡;2013年10月,游族網絡借殼梅花傘上市,成國內A股主板第一游戲股;2014年初啟動20億“+U基金”,全面進軍手游發行業務。
從閉門造車到逆勢增長
游族網絡由現任CEO林奇于2009年創建,出品有人氣手游《四大萌捕》、《萌江湖》與頁游《女神聯盟》,幾年時間游族網絡已經從一個創業團隊發展成游戲行業的領軍企業,目前主要業務支柱包括頁游、手游、發行、海外、平臺5大領域。
縱觀游族網絡的發展軌跡,剛開始的一段時間并不起眼,在2009年到2011年頁游產業的野蠻生長期,游族網絡推出了《三十六計》和《十年一劍》這兩款代表性產品并嶄露頭角。從2012年起,頁游整體增長趨緩,增幅由三位數降至50%左右,而游族網絡在一年時間內密集上線7款作品,全部大獲成功,公司營收由2011年的不足億元急劇攀升至2013年的近7個億。
回想起游族網絡的這段發展經歷,林奇也坦言有過“恐慌和不安”,在潛心修內功和抓產品研發的時候,需要不斷的給自己的團隊畫大餅,還得不斷地變換法子激勵自己。不過3年多的積累最終結出了果實,伴隨著游族網絡業績的上行拋物線式增長,成長為國產游戲領域一股不容忽視的力量,林奇也于2013年的第四屆中國原創游戲峰會上,第五次獲得“年度十大游戲風云人物”榮譽。在中國游戲產業年會上,林奇被連續多年授予“游戲產業10大影響力人物”.被譽為互聯網行業繼馬云、馬化騰、李彥宏、雷軍、史玉柱、陳天橋等互聯網領袖后新的互聯網領袖人物的杰出代表。
游戲領域從來不缺暴發戶,不過游族網絡的成功與之前的定位、積累密不可分。首先,游族網絡將游戲研發作為公司的基本定位,從一開始就做好了團隊和作品儲備的長期計劃,避免了許多游戲團隊靠一款游戲爆紅,隨后走向平庸和衰亡的命運;其次,游族堅持要有自己的運營和發行的能力,官服不僅貢獻了穩定的營收,擺脫了對渠道的絕對依賴,并且也為游族積累了寶貴的運營經驗。基于這兩點定位,游族網絡在研發、發行和運營方面都有了足夠的儲備,全面進軍手游發行的“+U計劃”就成了順理成章的事情。
“做微信的團隊和其他做移動IM的團隊,在能力上肯定沒有一千倍一萬倍的差距,但是做出來的結果就是有一千倍一萬倍的差異。”林奇用這樣一句話形容互聯網行業競爭的殘酷,在游族網絡的發展策略上,他借鑒了柳傳志所說的“定戰略、搭班子、帶隊伍”三句真言,還在后面加上一個“看結果”,這個行業永遠不缺少悲情主義者,他們想也想的很清楚,做也做的很好,但是總欠缺點運氣,這些人只會成為茶余飯后的談資,而不會是一個傳奇故事。
中國游戲的基因漸變
游戲是公認的現金流,但死亡率和淘汰率也高得驚人,懷揣著各種理想和美好愿景進入這個行業的人不計其數,不過最終大多成為炮灰和墊腳石,只有少數人最終沉淀下來,成為行業的勝利者,一句話:做游戲是需要基因的。
游族網絡是林奇創建的第三家企業,之前的創業以失敗居多,唯獨在做游戲的時候做到了之前未有的成功,并且也很享受這個過程,這就是根植于個人性格的基因。在公司內部,林奇堅持和同事以兄弟相稱,對外人也從不忌諱以“草根”“絲”自居,但其實對于游戲和企業發展,已經有一套自成體系的思想體系和方法論,他提出的“輕娛樂”“碎片化時間管理”等理論對整個游戲行業都有著廣泛的影響。
此外,游族網絡的團隊幾年間的積累也是一個形成和強壯基因的過程,整個團隊就像一臺精密的機器,經過長期磨合優化最終形成了自身的格局,在行業占據了一席之地。林奇認為,企業的基因是在不斷漸變著的,當每一次行業機會來臨的時候,不斷調整優化以相適應的企業才能最終勝出。
同樣,一個個企業和實體構成了整個行業的基因。以正在迅猛發展的移動游戲為例,《部落戰爭》(Clash of Clans,簡稱COC)算得上是一個奇跡,因這款游戲一戰成名的廠商SUPERCELL月營收已經突破一億美元,隱隱有接替諾基亞成為芬蘭標志性企業之勢。但他們的成功絕非偶然,而是根植于整個產業的深厚積累--在幾十人的核心團隊中,幾乎人人都有超過10年的游戲從業經驗,參與過的作品數量可高達幾十款。這些都是目前中國游戲行業還不具備并需要不斷積累的。
作為游族網絡五大業務支柱之一,中國的頁游行業就是最為典型的例子。一方面國產頁游發展十分迅速,在短短數年間就已經在內容和技術上處于世界領先地位,占據了海外頁游80%的份額;但另一方面,中國頁游又顯得很沒夢想,總是會和盜版山寨、低俗營銷、洗用戶洗流量聯系在一起,也妨礙了自身的進一步發展。
事實上這是整個游戲行業的縮影,過于年輕的頁游行業在經歷了求生存、拼速度的初級階段之后,就要開始優化自身的基因,在方方面面向著更高層次發展,現階段游戲廠商IP(題材知識產權)戰略的巨大轉變就是最突出的表現。隨著游戲IP版權的全面強化,游族網絡正式推出自己的“大IP”戰略。
游族網絡的“大IP戰略”包含了IP的引進和打造兩個方面,一方面購買了溫瑞安武俠版權、日漫、小說等IP資源,建立起IP庫儲備;另一方面,打造原創優質IP的計劃也已經全面啟動,以月流水過億元的主營產品《女神聯盟》為例,自身已經成為一個非常知名的游戲品牌,在此基礎上,正在衍生出影視、動漫、小說等一系列的產品,最終形成游族自己的泛娛樂產業鏈。
在企業不斷優化自身基因的同時,中國的游戲產業環境得到不斷地改善,這塊土地正在變得越來越肥沃。在未來,《部落戰爭》和SUPERCELL的奇跡有望落地中國。
80后游戲人的產業情懷
作為一個發展迅速的新興行業,人們常常用“浮躁”和“泡沫”來形容游戲行業的現狀。在國內為數眾多的游戲人當中,很多人只是將做游戲作為其他事業的過渡手段;有的人一開始就抱著快速套現的目標,將公司做大然后賣出去,30多歲就去養老的例子屢見不鮮;更多的游戲創業者們,在遭受挫折之后,最后選擇找個大公司作為歸屬……在這個以80后,90后居多的群體當中,都已經成為普遍存在的常態。
不過林奇屬于另外一種情況,80后的他是一個有著英雄主義情結的人,看電影專挑美國好萊塢大片,對于小情感小時代的類型完全提不起興趣。這種英雄主義情結在遇到游戲和整個互聯網產業帶來的機遇的時候,就轉變成為一種類似于革命主義的產業情懷,于是真正把做游戲當做自己的夢想,并且愿意承擔起一定的行業使命。
就像國內與發達國家的差距一樣,上海的互聯網產業與北京、深圳比還很貧瘠,互聯網公司做起來很辛苦,動不動就得天天往北京跑往深圳跑。改變現狀,讓上海的互聯網有一天也能像北京深圳一樣這么興盛、發達,就是游族夢想的起點。
在總結游族網絡企業價值觀的時候,林奇曾經表示:“游族網絡為有理想的人提供一個舞臺,這個舞臺可能不大,但通過這個舞臺,可以讓全世界看到你在堅定不移的舞蹈,世界也必然會為之喝彩。”游族網絡籌備已久的“+U計劃”口號同樣是“為夢想加油”,希望借助現有基礎和平臺吸引到優秀的團隊和人才,利用游族網絡的資源共同打造更好的產品,并借助資本力量推動游族網絡發行業務的進展,傳遞清晰的全球化發行戰略。
雖然手游發行和海外市場的競爭格外激烈,但游族網絡的“+U計劃”并非海市蜃樓,產品超過90%的成功率就是實力最直接的證明,研發基因讓其更加理解游戲,找到和CP(內容供應商)的共同語言,從而挖掘出更多的精品游戲和團隊。由于推廣渠道過于強勢,游族網絡所提供的舞臺顯得尤為珍貴。
中國互聯網的大時代
“相對于父輩,我們大多數人缺少大時代的奉獻和朝氣,在追求物欲的小時代里沉迷、自賞。”在《理財周報》“關于內心·關于人生·關于時代”的特別策劃中,林奇首次受邀,和柳傳志、袁隆平、許家印等66名行業領袖一起對讀者寄語,他開章明義的用一句話形容了自己對于時代的看法。
不過,由于對整個社會帶來的巨大沖擊和變革,新興的互聯網產業看起來最接近于林奇理想中的大時代:各種各樣的人和事物不斷涌現,你方唱罷我又登場,就算是暫時處于頂峰的人,也從來沒有真正的安定和平穩,每天都在面臨著生死抉擇。在BAT三大巨頭之外,也需要更多的力量和思潮,來讓這個產業朝更加興盛、開放的方向發展。
因為游戲的普及和大眾化,民眾也較之前能更加客觀的看待游戲,不會再出現什么問題就一味地把矛頭指向游戲了,之前只會對游戲筆誅口伐的主流媒體也開始頻繁地向游戲拋出橄欖枝。中國游戲產業的發展同時和國家的戰略步伐緊密吻合,從十八大關于文化產業的報告,到“中國民族網絡游戲出版工程”,再到近期的《網絡出版服務管理規定》《網絡游戲審批管理細則》,都可以看出政府推進游戲產業發展的決心,這給予以游戲為代表的互聯網產業巨大的機會。
在借殼梅花傘成為上市公司之后,游族網絡下一步要做的事情就是全面國際化。由于發展歷程還太短,和傳統產業在海外的布局還有相當大的距離,以成立于1995的梅花傘業為例,其在全球40多個國家和地區都建立有銷售網絡,這是資金更為雄厚的游族網絡所不能比擬的,全面國際化還有很多路要走,《女神聯盟》的IP打造僅僅是個前奏。
“在PC互聯網時代,網絡游戲就貢獻了互聯網產業70%的利潤,而如今這套模式正在搬運到移動互聯網上,這就是時代給予的機遇。”游族網絡就是中國互聯網大時代當中的一個演員,并希望能發揮出更加重大的作用。