虛擬實(shí)境(VR)應(yīng)用發(fā)燒,刺激感測(cè)器需求攀升。宏達(dá)電、Oculus、三星(Samsung)和索尼(Sony)陸續(xù)推出VR頭戴式顯示器,炒熱相關(guān)零組件商機(jī),其中,微機(jī)電系統(tǒng)(MEMS)感測(cè)器如九軸動(dòng)作感測(cè)器、MEMS麥克風(fēng)及壓力感測(cè)器,更是打造沉浸式體驗(yàn)的必備元件,銷(xiāo)售量皆可望顯著增長(zhǎng)。
意法半導(dǎo)體技術(shù)行銷(xiāo)經(jīng)理蘇振隆指出,現(xiàn)階段虛擬實(shí)境的挑戰(zhàn)非硬體而是內(nèi)容,如何創(chuàng)造高流暢度且逼真的體驗(yàn),是內(nèi)容發(fā)展的主要瓶頸。
意法半導(dǎo)體(STMicroelectronics)技術(shù)行銷(xiāo)經(jīng)理蘇振隆觀察,虛擬實(shí)境與擴(kuò)增實(shí)境(AR)皆屬于物聯(lián)網(wǎng)穿戴式裝置應(yīng)用的范疇,而為了增進(jìn)相關(guān)穿戴式裝置的低功耗與高效能特性,以及VR/AR應(yīng)用的精確性,動(dòng)作感測(cè)器便扮演至關(guān)重要角色。
蘇振隆補(bǔ)充,對(duì)虛擬實(shí)境而言,感測(cè)器是必須采用的元件,因?yàn)樯舷伦笥业囊苿?dòng)、轉(zhuǎn)頭以及轉(zhuǎn)動(dòng)手指等動(dòng)作,都須藉由感測(cè)器來(lái)感應(yīng),加上須進(jìn)行方向變位,因此虛擬實(shí)境多采用九軸感測(cè)器。
另一方面,目前虛擬實(shí)境或擴(kuò)增實(shí)境應(yīng)用仍須以手進(jìn)行操控,對(duì)使用者而言,在體驗(yàn)上較不方便,未來(lái)若透過(guò)MEMS麥克風(fēng)的技術(shù),則能利用語(yǔ)音操作,進(jìn)行虛擬實(shí)境的聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。
此外,虛擬實(shí)境亦須利用到環(huán)境感測(cè)器來(lái)進(jìn)行環(huán)境感知,蘇振隆看好壓力感測(cè)器日后于此一領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿Γ贿^(guò)他直言,現(xiàn)今壓力感測(cè)器由于反應(yīng)速度不夠快,應(yīng)用于虛擬實(shí)境尚有規(guī)格的挑戰(zhàn)待克服。
2016年因?yàn)楹赀_(dá)電、Oculus等廠(chǎng)商相繼推出產(chǎn)品,進(jìn)而炒熱虛擬實(shí)境的話(huà)題,相形之下,擴(kuò)增實(shí)境今年的發(fā)展便顯得較為緩慢。虛擬實(shí)境與擴(kuò)增實(shí)境的顯示方式略有不同,前者較接近人們的感覺(jué),使用者自身能完全沉浸于虛擬實(shí)境之中;后者則多利用佩戴頭盔或面板來(lái)輔助,比方像博物館解說(shuō),除了虛擬影像外,還能見(jiàn)到現(xiàn)實(shí)情境,所以擴(kuò)增實(shí)境較貼近人們的需求,譬如當(dāng)人們看天空時(shí),便可直接得知?dú)庀筚Y訊。
據(jù)悉,意法半導(dǎo)體長(zhǎng)期投入開(kāi)發(fā)感測(cè)器,現(xiàn)階段旗下產(chǎn)品線(xiàn)包括動(dòng)作感測(cè)器如加速度計(jì)、陀螺儀和磁力計(jì);環(huán)境感測(cè)器如濕度感測(cè)器、溫度感測(cè)器及壓力感測(cè)器等,此外亦生產(chǎn)MEMS麥克風(fēng)。