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區塊鏈游戲行業將迎來爆發式發展?

責任編輯:zsheng |來源:企業網D1Net  2019-01-18 15:07:10 本文摘自:鏈得得App

區塊鏈游戲-熊市中的光芒

近來在業界,大家的目光突然都不約而同地聚焦于區塊鏈游戲。在大熊市下,恐怕這是唯一一個能時不時就冒出熱點的領域了。從最早的以太貓(CryptoKitty)到后來的FOMO3D都在業內掀起過一陣風潮。

光芒初現,難掩瑕疵

但仔細玩過這些游戲后,我們不難發現,這些游戲都有以下這些特點:

一是游戲的玩法都很簡單,在操作上沒有復雜之處。這些游戲和現有的互聯網游戲相比還顯得非常簡單和單薄。我們認為根本原因還是因為現有區塊鏈技術的限制而無法做出體驗和性能更好的游戲。即便是現在TPS最高的EOS每秒3000到4000的處理速度仍然無法和互聯網的中心化系統相比。

二是這些游戲基本就是兩大類:收藏找寶物類和博彩類游戲。

收藏找寶類游戲利用的是區塊鏈保證收藏品或寶物無法篡改并且可以交易的特性吸引玩家購買或尋找藏品及寶物,來交易掙錢。

而博彩類游戲則利用了區塊鏈技術解決這類游戲中固有的黑箱操作,欺詐作弊等頑疾讓玩家放心參與;另外更激進的博彩類游戲甚至類似資金盤,用龐氏騙局的方式吸引玩家入場。尤其自2018年下半年至今,博彩類游戲甚至占到了區塊鏈游戲的主流。

我們認為這也是由于區塊鏈技術本身的受限導致游戲無法在體驗上勝出,而不得不利用人性的弱點來吸引玩家入場的無奈之舉。尤其是博彩類游戲漸成主流的現象實際上是開發團隊游走在法律邊緣地帶的冒險舉動,這不可能成為一個公司或行業健康發展的長期方向和根本驅動。

三是目前區塊鏈游戲的玩家人數還太少。就拿目前活躍度最高的EOS游戲來說,最火的游戲24小時在線人數也不過上千人,和互聯網游戲動輒幾十萬,上百萬的在線人數相比簡直可以忽略不計。我們認為根本原因是區塊鏈游戲太簡單,無法吸引廣泛群體的參與。而游戲簡單的原因就是我們前面所說的受技術限制。

四是在區塊鏈游戲領域目前占絕對主流地位的開發團隊都是初創公司或零散的小規模團隊,并且有大量初創公司在涌入這個領域。雖然傳統公司比如百度,網易等也有涉入,但傳統主流的游戲公司還未大規模進軍這個領域。

我們認為這一熱一冷的矛盾表明:一方面因為區塊鏈技術的限制使得要開發媲美甚至超越現有互聯網技術的游戲還不可能,再加上區塊鏈游戲目前小得可憐的市場根本不具備吸引力,因此傳統游戲巨頭對此還不屑一顧;另一方面對于有志于在區塊鏈行業從業的不少創業者而言,區塊鏈游戲卻是目前門檻不高并且有可能制造熱點的唯一領域,其作用不亞于一根救命稻草。

繼往開來,前路漫漫

總體而言,我們認為在相當長一段時間內,由于區塊鏈技術的限制,使得區塊鏈游戲的性能無法媲美傳統互聯網游戲。即便在未來區塊鏈技術的性能可以甚至超越現有的互聯網,如果還是在現有的模式上與互聯網游戲進行競爭仍然沒有明顯的優勢。

要突破這個瓶頸我們認為有三個可能的方向可以嘗試:一是利用區塊鏈技術的信息不可篡改,研發出合法合規并且能讓用戶切實感受到公開,公平,公正是剛需的游戲;二是利用區塊鏈技術實現價值轉移的特點在游戲道具的交易上想辦法吸引玩家;三是在手游或頁游等對性能要求不高的領域利用區塊鏈技術的優勢開辟戰場。

關鍵字:發展行業游戲

本文摘自:鏈得得App

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區塊鏈游戲行業將迎來爆發式發展?

責任編輯:zsheng |來源:企業網D1Net  2019-01-18 15:07:10 本文摘自:鏈得得App

區塊鏈游戲-熊市中的光芒

近來在業界,大家的目光突然都不約而同地聚焦于區塊鏈游戲。在大熊市下,恐怕這是唯一一個能時不時就冒出熱點的領域了。從最早的以太貓(CryptoKitty)到后來的FOMO3D都在業內掀起過一陣風潮。

光芒初現,難掩瑕疵

但仔細玩過這些游戲后,我們不難發現,這些游戲都有以下這些特點:

一是游戲的玩法都很簡單,在操作上沒有復雜之處。這些游戲和現有的互聯網游戲相比還顯得非常簡單和單薄。我們認為根本原因還是因為現有區塊鏈技術的限制而無法做出體驗和性能更好的游戲。即便是現在TPS最高的EOS每秒3000到4000的處理速度仍然無法和互聯網的中心化系統相比。

二是這些游戲基本就是兩大類:收藏找寶物類和博彩類游戲。

收藏找寶類游戲利用的是區塊鏈保證收藏品或寶物無法篡改并且可以交易的特性吸引玩家購買或尋找藏品及寶物,來交易掙錢。

而博彩類游戲則利用了區塊鏈技術解決這類游戲中固有的黑箱操作,欺詐作弊等頑疾讓玩家放心參與;另外更激進的博彩類游戲甚至類似資金盤,用龐氏騙局的方式吸引玩家入場。尤其自2018年下半年至今,博彩類游戲甚至占到了區塊鏈游戲的主流。

我們認為這也是由于區塊鏈技術本身的受限導致游戲無法在體驗上勝出,而不得不利用人性的弱點來吸引玩家入場的無奈之舉。尤其是博彩類游戲漸成主流的現象實際上是開發團隊游走在法律邊緣地帶的冒險舉動,這不可能成為一個公司或行業健康發展的長期方向和根本驅動。

三是目前區塊鏈游戲的玩家人數還太少。就拿目前活躍度最高的EOS游戲來說,最火的游戲24小時在線人數也不過上千人,和互聯網游戲動輒幾十萬,上百萬的在線人數相比簡直可以忽略不計。我們認為根本原因是區塊鏈游戲太簡單,無法吸引廣泛群體的參與。而游戲簡單的原因就是我們前面所說的受技術限制。

四是在區塊鏈游戲領域目前占絕對主流地位的開發團隊都是初創公司或零散的小規模團隊,并且有大量初創公司在涌入這個領域。雖然傳統公司比如百度,網易等也有涉入,但傳統主流的游戲公司還未大規模進軍這個領域。

我們認為這一熱一冷的矛盾表明:一方面因為區塊鏈技術的限制使得要開發媲美甚至超越現有互聯網技術的游戲還不可能,再加上區塊鏈游戲目前小得可憐的市場根本不具備吸引力,因此傳統游戲巨頭對此還不屑一顧;另一方面對于有志于在區塊鏈行業從業的不少創業者而言,區塊鏈游戲卻是目前門檻不高并且有可能制造熱點的唯一領域,其作用不亞于一根救命稻草。

繼往開來,前路漫漫

總體而言,我們認為在相當長一段時間內,由于區塊鏈技術的限制,使得區塊鏈游戲的性能無法媲美傳統互聯網游戲。即便在未來區塊鏈技術的性能可以甚至超越現有的互聯網,如果還是在現有的模式上與互聯網游戲進行競爭仍然沒有明顯的優勢。

要突破這個瓶頸我們認為有三個可能的方向可以嘗試:一是利用區塊鏈技術的信息不可篡改,研發出合法合規并且能讓用戶切實感受到公開,公平,公正是剛需的游戲;二是利用區塊鏈技術實現價值轉移的特點在游戲道具的交易上想辦法吸引玩家;三是在手游或頁游等對性能要求不高的領域利用區塊鏈技術的優勢開辟戰場。

關鍵字:發展行業游戲

本文摘自:鏈得得App

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