數據出來了!國家新聞出版廣電總局最近給出了2015年文化娛樂產業的幾組統計數據:2015年全國電影總票房為440.69億元,其中國產影片票房271.36億元,占總票房的61.58%;2015年游戲產業收入達到1407億元,同比增長22.9%,超過美國成為全球第一大市場。同時據不完全統計,2015年動漫業產值已突破1000億元。
2008年~2015年中國游戲產業市場收入增長
這樣迅猛的增長還遠未釋放潛力。根據文化部發布的《中國文化消費指數》顯示,我國文化消費的潛在規模為4.7萬億元,而實際消費僅為1萬億元,存在超過3萬億元的消費缺口。在我國從中央到地方大談供給側結構性改革的新形勢下,文化娛樂產業強勁的增長勢頭和逐漸顯現的結構性改變,成為新一輪經濟發展中的巨大亮點。
文化供給側改革從增量到提質
從統計數據看,如果中國市場繼續保持高增速,到2017年將穩超北美,成為全球第一大電影市場。還有專家表示:“游戲產業在整個文化產業之中在世界各地都是發展最快的一個產業,而且在經濟下滑中,能有兩位數增長的產業其實是很少的。”在規模增長的同時,更值得關注的是,在電影產業,國產片總體質量的提升不僅僅體現在本土票房上,2015年國產片海外銷售收入達27.7億元,相比去年增幅達48.13%,再次印證了質量好才能走出去的硬道理。
2015年中國電影票房
2015年,一批高質量的動漫作品廣受好評,文化部產業司有關負責人也表示,下一步要繼續推進動漫產業提質升級。這也印證了文化產業供給側改革的一大發力點,就是要從增加供給數量向提升供給質量轉變。
在中國文化市場上,目前受追捧的主要還是美國、英國、韓國、日本的文化產品,大量的國產文化產品被市場淘汰。是我國文化消費市場乏力造成的嗎?事實證明,國產文化精品絕對不缺市場。2015年7月國產影片《捉妖記》、《煎餅俠》和《西游記之大圣歸來》同時上映,優良的品質激發了井噴的票房,創下了史上最紅火的暑期檔,風頭遠蓋過好萊塢大片;一部古裝電視劇《瑯琊榜》在各大電視臺、視頻網站掀起了收視狂潮,擁躉者不少于美劇、韓劇。遺憾的是,這樣的優秀文化產品還太少,才使本應成為常態的火熱文化市場變成一個個文化現象。
2015年中央經濟工作會議提出,要提高有效供給能力,通過創造新供給提高供給質量,擴大消費需求?,F在的情況是,人們的消費需求遙遙領先在供給之前,不管消費群體多么龐大,消費態勢多么強勁,都無法與供給進行有效匹配,實現經濟健康發展。因此,供給側的改革應當將從重量轉到重質,實現產品從低劣向優質的轉變。
大數據驅動文化供給精品化
怎么實現這種轉變?或者說得具體些,怎么準確把握人們對優秀文化產品的需求?怎么去精雕細琢地打造這樣的文化產品?又要怎么去評估這些文化產品的市場價值和社會價值?讓我們回過頭看來看一看Netflix和《紙牌屋》這個經典案例。
大衛·芬奇曾拿著《紙牌屋》的改編劇本,找過美國多家電視臺,卻沒有一家敢掏錢,因為誰也說不準一部20年前的老劇是否還有市場。Netflix也有類似的擔心,于是進行了“電視劇消費習慣數據庫”分析。最終,Netflix發現老劇《紙牌屋》依舊是點播熱門,而點播該劇的用戶群,也幾乎和網站上大衛·芬奇、凱文·史派西的粉絲圈重合,于是決定投資1億美元重拍,并由大衛·芬奇導演、凱文·史派西主演該劇。相比傳統收視率統計只抽取數千個樣本戶,“算”出《紙牌屋》的數據庫卻包含了3000萬用戶的收視選擇、400萬條評論、300萬次主題搜索,是名副其實的“大數據”。
可以說,大數據成就了《紙牌屋》的巨大成功,這一經驗無疑可以成為當前文化產業精品化改革的重要借鑒。
與《紙牌屋》相似的是,拿下世界級科幻IP《三體》的游族影業,在打造《三體》電影相關衍生品中,就結合阿里巴巴電商和大數據技術方面的優勢,建立全新的營銷推廣渠道。游族還讓粉絲參與到電影的制作,加強與粉絲之間的互動,比如女主演張靜初的選定就是通過粉絲大數據決定的,而張靜初也是《三體》和作者劉慈欣的粉絲,和粉絲們有著共同的話語,使得電影與粉絲更加的接近。
游族影業《三體》電影海報
游族網絡和游族影業董事長林奇認為,對一個IP的轉化、打造、商業化,能否最高效、最準確地連接用戶,獲得最佳的影響力,是決定企業泛娛樂戰略能否落地的關鍵能力。他表示:“通過強化大數據,我們可以迅速描繪用戶畫像、應用場景、行業趨勢,進而指導產品從立項到營銷的各個階段。隨著移動設備成為信息交流的第一載體,游族旗下Mob平臺精準的大數據可以幫助全面把關影視、游戲內容尤其是IP的輸出。”
“請給我一匹跑得更快的馬”
福特汽車公司創始人亨利·福特曾說過,當你問消費者需要什么產品時,他們會說:“請給我一匹跑得更快的馬”。消費者對于自身的需求往往有著盲目性的特點,在尋找到特定產品前,消費者往往不知道自己是要尋找什么樣的產品,這就需要通過大數據來發現并實現這些潛藏的需求,而文化產業引入大數據技術有著先天優勢。
首先,文化產業所擁有的數據具備較高的消費價值。由于文化產業所涉及的行業和產品大多和消費者直接相關,能夠直接為用戶所消費,有著明確的直接消費價值。其次,文化產業本身就是數據和內容創造的行業,能夠不斷地產生或獲得新的數據資源。根據美國的統計資料,文化傳媒行業數據是僅次于政府信息數據的第二大數據來源。第三,文化產業本身就擁有極其雄厚的用戶資源,由于文化產業直接面向消費者,由此擁有廣闊的用戶基數和規模,而基于龐大的用戶資源進行數據分析,則將成為文化產業未來基于大數據業務轉型的關鍵性條件。
在游戲方面,相對于明星代言、制造社會化事件、游戲媒體報數據這三種比較傳統的游戲市場營銷手段,利用IP作為主線結合影視、漫畫、小說等多種形式進行深度合作和市場的推廣營銷,即所謂泛娛樂化營銷,則顯得更加精準,衍生效應和影響力也更大。
而在影視方面,隨著大數據、新媒體等技術應用的普及和創新,影視產業結構與行業發展的生態環境也在不斷調整與完善,逐步影響并推動著產業鏈各環節的發展方向、戰略定位、商業運作與思維模式的升級與變革。通過數據跟蹤并分析研究影視劇產業鏈的各種核心資源,如影視劇本身、編劇、導演、演員、出品公司、播出平臺、廣告主等,結合數據挖掘和數據分析,并通過與市場需求變化相印證,將能為制作高品質、高收視率的劇目提供決策依據和資源保障。
文化創意產業集群
目前我國文化創意產業已經出現了初步依據大數據的跡象,例如萬達院線就將數據庫作為重要的核心資產,而類似于騰訊、優酷等視頻網站都有著大量基于用戶的數據積累,也開始嘗試運用HADOOP等技術進行數據挖掘和分析。而在游族的戰略構想中,大數據不僅將全面支撐起IP全球聯動的泛娛樂產業布局,還將反過來充分利用自身龐大的用戶數據和粉絲數據,形成強勁的相對獨立的大數據支撐能力。正如游族掌門人林奇所言,未來只有一個產業就是數據產業,掌握了數據,掌握了數據算法,掌握了數據跟商業模式之間關系,就能夠決定一切經濟形態,其中當然包括文化創意產業。