2003年的時候,家里組裝一臺電腦,用著當時Intel最新的奔騰4處理器,系統是經典的win XP,空當接龍、掃雷單機游戲想玩就玩,Word、WPS、金山詞霸辦公學習夠用了,插上家里的電話線上網,網易新浪搜狐想上就上。還能到各個論壇各個CD店里,去淘各種各樣的精簡系統盤、個性定制界面、扒一堆盜版軟件玩。
當時感覺特得意,琢磨著這輩子都不用再換電腦了!
故事的結局大家也很清楚,五年的時間里,網卡、聲卡、內存條就全部升級了一遍,等到智能手機出現的時候,因為上大學、工作、租房、打游戲等等各種各樣的原因,就不得不買新的電腦了。
隨后一路從臺式機換代到筆記本,筆記本再升級到大尺寸液晶屏的臺式機,到現在用了三四年的MacBook Air也該換新了!
于是業界的安迪-比爾定律便不脛而走,這一定律的意思是:Intel CEO安迪·葛魯夫提供什么樣的硬件性能,微軟CEO比爾·蓋茨就用更臃腫的系統軟件來吃掉這些性能!然后逼迫用戶不得不一次又一次的升級軟硬件。到現在安迪·魯夫與比爾·蓋茨早已多年不坐CEO位置,可見這一定律存活的歷史有多悠久!
到了智能手機時代,大家知道了這個套路,便學乖了,電子產品買個中低端的玩著,有新的必要的功能之后,再慢慢升級。
那個年代,系統升級是為了保障基礎軟件服務
1983年蘋果發布了世界上首款采用圖形操作界面(GUI)與鼠標的計算機——Apple Lisa,微軟的Windows1.0也隨后發布,同樣采用圖形操作界面。
由于Apple Lisa為了美觀省去了散熱扇、命令行模式,以及9995美元(相當于今天的20807美元)超高的售價,再加上與微軟合作期間泄露了產品研發形態被微軟跟進趕上。于是研發時間長達五年之久的Apple Lisa在市場上遭遇慘敗。而Windows1.0因為超高的兼容性,能適配老版IBM、蘋果電腦,隨后與IBM采用Intel8808芯片的廉價小型機一起迅速占領了原本屬于蘋果的市場。
就算強勢如喬布斯,此時也意識到問題的嚴重性,立馬轉向!
好在1984年,蘋果快速出擊,推出了全新改進的具有廣泛應用兼容性廉價版產品。Macintosh,終于重新拿回了市場。同時,蘋果也推出了周期性的系統更新服務,一直延續至今。等到第一代iPod、iPhone推出的時候,70美元、200美元的起步價令人印象深刻,極為注重產品的性價比。這是喬布斯1983年受到的教訓。
同時期,憑借著WPS文字處理設備已經在企業辦公市場叱咤十多年的王安電腦,因為不愿與IBM開放的系統標準兼容,同時又無法拿下微軟的合作(要知道比爾·蓋茨的母親正是IBM的高管,怎么可能肥水流外人田),在產品的一步步落后下市況愈下,最終于1992年破產。
從此以后,蘋果在系統軟件兼容性、開發者服務上變得極為激進。蘋果優秀的軟硬件設計、穩定的產品質量、完善統一的開發者工具包,為了系統安全、軟件兼容性,打造的封閉軟硬件生態。在蘋果電腦從PowerPC芯片精簡指令集架構轉向Intel芯片復雜指令集架構,蘋果一口氣推出了跨芯片架構平臺的兼容系統版本,為開發者提供了統一的系統接口方便開發。
而微軟在智能手機時代轉向ARM架構時,因為一直未能統一ARM與Intel芯片架構的系統接口,造成微軟WP系統手機平板一直難以獲得開發者的支持,已經完全失去了智能手機市場。
蘋果對殺手級應用、系統兼容性、開發者工具等基礎服務體驗上,投入了極大的力量。在Macintosh時代后期,便組建了專門的應用商店、論壇,搭建與開發者交流渠道。蘋果產品就已經有了恒定的系統及硬件更新周期,從1983年開始定期舉辦WWDC蘋果全球開發者大會,以方便產品的及時推廣為開發者提供更好的適配服務。既做到了商務推廣,又穩定了產品研發步驟。
到iPod時代推出專門的iTunes商店,iPhone的App Store。蘋果產品的更新周期從半年到一個季度,一個季度壓縮到兩個月,現在又學起中國廠商周更的開發者預覽搶先功能。
但其實在這個過程中,蘋果軟件質量卻飛速下滑,忠實的蘋果粉絲開始懷念2008年OS X主管伯特蘭·賽萊特(Bertrand Serlet)發布Snow Leopard系統版本時,打出的那張“0 new feature”keynote。那時,還是一片積極優化系統性能、提高用戶體驗的時代。
2004年,Intel CEO克瑞格·貝瑞特Craig Barrett還為了沒有達到超頻4GHz的目標,而在一次產業會議上面向消費者下跪致歉。當年這些大佬們對技術特有的固執與堅持是當年電子行業輝煌的閃光點。
系統到底是升級了,還是負優化
在用戶心目中,系統升級應該是為了讓系統軟件包變得更小、應用運行更加流暢、補上安全漏洞bug、提供新功能。但到了軟硬件系統廠家那里則完全變了一副模樣。
對于硬件廠商來說,他們想要通過產品系統升級,與用戶獲得更多接觸,從而賣出更多產品;
對于軟件系統廠商來說,則是為了推廣最新的軟件系統的API接口,從而讓軟件開發者更容易開發推廣維護軟件。
總的來說系統升級都是為了獲得更多的收益,順手給用戶帶來的好處。
接著,大量的硬件廠商的系統升級只剩下推最新的產品接口,連基礎的系統漏洞bug都不樂意補了!這些問題在Android手機廠商中的定制系統里,顯得極為突出。
新推出的產品功能系統驅動API接口,都是針對當下最先進的硬件架構來設計的,老舊的、甚至是一二年前的硬件產品都已經不適合這些新功能。這時,聽起來令人欣喜若狂的系統、驅動等等升級,其實完全就是負優化了。
最有名的的例子算是顯卡的負優化了,作為英偉達2012年發布的圖形處理器架構Keplar,因為當時的業界的開發趨勢是注重曲面細分能力,所以這一版的架構曲面細分能力、紋理填充都非常強悍。
但等到2014年的Maxwell2016年的Pascal架構,業界開發者已經不再熱衷于曲面細分能力去填充出干凈細致的人物地圖了,開始轉向人物毛發運動、運動場景環境氛圍的渲染上。就連跑分工具也緊跟這一趨勢,專門拉高了運動渲染的比分。
照顧最新產品研發推廣的英偉達,根本不可能再去將原來架構的驅動從底層全面改寫,于是Keplar架構的性能體驗大幅下滑。
所以到最后,一方面用戶的網絡安全難以保證,另一方面硬件產品又變得臃腫不堪,卡頓的讓人難以忍受。
系統升級越來越成為廠商口中的噱頭,成為虛假的“免費經濟”
在消費電子剛剛誕生之時,消費者所買到電子產品系統都是寫死的,所有的軟件功能拓展都是由外界的軟驅、卡帶完成的。這一點,曾經的消費電子大國——日本電子產業做到了極致。隨身聽的磁帶、DV放映機的碟片、游戲機的游戲卡、攝像機的存儲卡等等產品,都是這樣的套路。
至今日本最后的游戲機產品,還在用著自己獨有的游戲卡技術。
除此之外,當年的文字處理器、游戲機、電玩、DV等等都是寫死的系統。當1980年代家用計算機出現之后,磁存儲技術已經獲得飛速發展、機械硬盤容量快速提高,為了支持更廣泛的軟件功能系統更新才流行開來。也是這一不可阻擋的趨勢,促使了王安電腦的死亡。
而日本靠著自己強大的電子產業鏈,將“游戲卡”模式發揚光大,在美國力推家庭PC市場的時候,日本卻在“失去的30年”里將軟件產品打包到電子卡片里,推出了游戲機、學習機的形態,隨后一路將家用游戲機、游戲掌機一路做大。
而從始至終,游戲卡的模式從未被拋棄過,在整個世界為P2P盜版下載瘋狂的時候,游戲卡成了保護版權的最佳形態。
與此同時,微軟推出的DAS、DRM軟件流媒體版權保護機制則因為無人問津,而無法執行。蘋果則采用封閉的操作系統,iTunes商店的模式來解決這一問題。
隨著NAND閃存技術越來越發達,軟件功能變得越來越強大,使用也越來越方便。日本廠商又遭受到巨大的沖擊。
但不得不承認,不管是任天堂的3DS還是索尼的PSP這些老舊掌機,能用古董級別的芯片流暢運行起3D、VR游戲。當時這些掌機被認為是人們心目中真正的智能手機,可惜他們用的還是游戲卡。等iPhone出世,靠著低廉的價格,新穎的生態順利搶走了日本廠商的市場。
而時至今日我們手中的智能手機,無論安卓還是蘋果,都是靠著強大的硬件性能,來湊合完成刷新聞、發表情包這樣的基礎應用。
系統升級到了移動互聯網時代,早已經完全變味了。自從小米靠著每周一更系統的模式,搭建起粉絲經濟、社群經濟,系統更新就變成了花哨、無意義、純粹的商業推廣行為的代名詞。
現在,每一次系統更新,我們很難看到廠商們主動修補系統底層漏洞,優化手機提樣,有的卻是增加進無止境無用的軟件功能。無論是整合進系統服務里,還是直接強制安裝到手機桌面。
這些系統更新早已經是手機廠商們赤裸裸的賺錢行為。
消費電子市場生態,早已變得極為臃腫不健康,雖然集成度極高的智能手機為我們帶來現代化的生活,但他的欲望是一個無底洞,無窮無盡的吞噬毀滅著各行各業,卻無法給出符合產品性能的體驗,另一邊飛速淘汰舊有產品給環境帶來巨大的壓力。
可以說,整個電子行業到了再一次被徹底改革的時候了。用戶不應該背負著各種商家“免費奉送”的臃腫不必要的需求。可是新的變革是什么樣?整個行業還看不清方向,只能摸著石頭過河。
或許我們又迎來了“分久必合合久必分”的時代,期待一款款更有意思的專屬設備來創造更多可能。