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盤點:Unity SDK開發中有哪些坑?

責任編輯:yang |來源:企業網D1Net  2021-08-25 17:08:09 本文摘自:中國IT產經新聞

引言

Untiy作為游戲引擎和內容開發平臺,吸引了眾多游戲開發者,基于其開發的游戲更是不勝其數。具體請參見1。

1.jpg

環信作為領先的即時通訊云服務商,在游戲行業也進行了持續的探索和研發投入。在產品發布的早期(2015年)就推出了Unity SDK,幫助游戲開發者快速實現游戲場景下諸如世界頻道,游戲公會、組隊群聊,1對1私聊等功能,安全穩定的服務也為游戲玩家帶來了極佳的實時溝通體驗。

2021年第二季度,環信IM Unity SDK進行了重構改版,環信IM Unity SDK 2.0正式發布,主要改進包括如下:

  1、迭代更新,更加實用的API接口

  2、IM+Push增強功能的補全

  3、C#語言層面引入了版本7.0 – 9.0之后的一些新語法改進

  4、特別的,增加了PC端Unity Editor環境下編譯調試支持,大大提升了開發效率

 

在過去的一段時間里,筆者也參與了相應的研發工作。在整個過程中,為了解決各種問題,不僅要到處翻閱資料,還要嘗試各種方法和參數組合。其間也經歷了各種程序崩潰甚至系統崩潰,詭異的程序表現一次次讓開發人員束手無策,四處碰壁,當真像深夜里行走在迷宮之中,手里還拿著一個待破解的魔方。“此路不通,請繞行!”,是在一次次的嘗試后無奈的慨嘆和難舍的放棄。而一旦問題最后得到圓滿解決,又宛如飛入云端,以上帝視角俯瞰一片片迷宮,一切又顯得那么理所當然,繁復瑣細但又絲絲入扣,這樣的苦盡甘來也算是做程序員能享受到的巨大喜悅和滿足。

不敢獨享,特記錄下一些心得供大家參考,也歡迎.NET平臺資深玩家批評指正。以下,Enjoy!

開發概覽:非托管插件開發(Native/Unmanaged Plugin)

Unity是基于Microsoft .Net Framework開發的游戲引擎2,它采用了開源的.NET Platform,并依賴此框架來實現跨硬件設備和運行時(操作系統)的目標,也是所謂的”Write once, run anywhere”。在語言方面,Unity選擇C#作為主要的腳本編程語言,雖然.NET平臺本身支持的語言有很多種。

進一步,Unity支持Mono和ILC2PP兩種腳本框架(Scripting Backends)。特別的,Unity Editor采用的是Mono腳本框架。

一般的,游戲類庫開發者可以選擇直接用C#語言開發,目標類庫可以實現基于.NET Framework基礎功能之上的高級功能,這類插件稱之為Managed Plugin(托管插件)。由于環信IM核心SDK已經基于C++開發,因此我們選擇另一種Native Plugin(本地插件)的方式,正是它把我們引向了迷宮之旅。兩種類型的Plugin介紹,參見3

不幸的是,Unity網站上關于Native Plugin的相關介紹少只又少,想要了解它的具體細節還要去參考Microsoft MSDN文檔。作為中規中矩的文檔介紹,微軟的文檔是合格的,但是,當你真正上手編程時就會發現,這些遠遠不夠:下面記錄的一些坑點就很難在相應的文檔中得到直接的提示;而要通過Google大法,結合其他程序員留下的蛛絲馬跡,再加上自己不斷的調試來最終確認。

在微軟文檔上下文中,Unity Native Plugin有個另外的名字:Unmanaged Plugin,即非托管插件。簡單來講,Managed Plugin生存在.NET Framework的運行時環境(類似于Java的JVM),而Unmanaged Plugin則生存在這個運行時環境之外,也即和運行時環境是兄弟的關系。如果你原本的類庫實現滿足微軟的COM(Component Object Model)規范,那自然最好是使用COM Interop4的互操作方式;而環信IM SDK本身是純C++實現,因此采用了Platform Invoke5(簡稱P/Invoke)方式,本文剩下的內容均是基于P/Invoke。

下圖則概要描述了Managed和Unmanaged區域代碼之間互相操作的方式:

 

 

 

 

更具體的,為了實現對于Unmanaged DLL function的調用,只需要簡單的4步6

  1、確認DLL類庫中需要被操作的函數;

  2、創建一個C#類來關聯被操作的這些函數(給函數穿上一個馬甲,以便集中管理和反復調用);

  3、使用DllImport標志在受管側(C#)定義函數原型;

  4、在受管側隨意調用相關非托管區域函數。

上圖中,Standard marshalling service即負責將數據在兩個區域進行封裝/解封裝傳送(marshall/unmarshall),它主要定義了數據在兩個不同內存區域進行拷貝(Copy)和引用(Reference)的規則7,而迷宮中的坑主要是和這些具體規則有關。

坑王駕到之封送(Marshall/Unmarshall)中的那些坑

坑一:sizeof(bool) = ?

絕大多數的基本類型屬于Blittable Types8:如System.Byte, System.Single等。System.Boolean雖然不屬于Blittable types,但是Standard Marshalling Service默認將其轉換為1,2,4字節的內存存儲,當其值為true時,其對應的值為1。如果你想當然的直接將System.Boolean映射到Unmanaged側的bool類型而不做特別處理的話,你并一定會理解碰到編譯或者運行時錯誤,但是如果你嚴格的測試每個字段是,會驚訝的發現這些bool值跟你想象的不盡相同:有時正確,有時錯誤。

經過調試跟蹤,動態打印sizeof(bool)來確認Unmanaged側bool類型數據長度后,你會發現System.Boolean默認會被保存為4個字節長度,而在macOS環境下(對于其它環境,需要自行認證),C++定義的bool其實只有一個字節。因此當你在Unmanaged側取bool值的時候,其實只讀取了System.Boolean的1/4個字節而已。而當你聲明了多個連續的System.Boolean/bool值時,可能在Unmanaged側讀取的這幾個bool值僅僅是第一個System.Boolean值的不同偏移字節而已。

知道了原因,解決方案自然就出來了,在Managed側強制聲明System.Boolean字段封送到Unmanaged側時僅使用一個字節:

 

[MarshallAs(UnmanagedType.U1)]public bool TrueOrFalse;

 

坑二:字節對齊

對于C++開發者來說,可能知道當一個數據結構(class or struct)中的各字段在內存中進行排列時,會按照一個設定的裝箱長度進行字節對齊,例如:

 

struct MyStruct {
  int one;
  short two;
  int three;
  bool four;
}

 

假設在我們的平臺上,sizeof(int)=4, sizeof(short)=2, sizeof(bool)=1, 如果問你sizeof(MyStruct)=?,你可能會馬上做個加法得到答案,但是答案不一定對。It depends! 假設我們是按照4個字節對齊,這上面的結構體在內存中實際排列如下圖:

 

 

 

 

了解這個對于我們編碼有兩個意義:

1、通過合理排列字段聲明順序來優化存儲效率,內存布局中不留空洞;

2、MarshalAsAttribute支持Layout.Explicit來進行絕對定位,懂得了字節對齊可以配合Unmanaged側的內存排列規則以保證字段長度映射正確,不然同樣會發生字段長度不一致帶來的困擾。

坑三:如何避免Double Free

Standard Marshalling Service/Interop marshaller總是試圖釋放Unmanaged側代碼分配的內存9,這會帶來Double Free的問題,如果碰到這種問題,程序就會直接崩潰。

引用資料中舉了以下例子:

 

BSTR MethodOne (BSTR b) {  
     return b;  
}

 

如果這段代碼直接從Unmanaged側DLL中直接執行,不會發生任何額外的內存釋放;但是當你從Managed側調用這個方法時,b會被釋放兩次。

而更讓人抓狂的是,并沒有相應的信息提示究竟是哪個指針,哪個字段被Double Free了,你唯一能做的就是一點點加代碼來驗證自己猜測。所以,嚴格來說,并沒有一個萬無一失的方案來避免Double Free,你唯一能做的就是通過測試來驗證結果(有點盲擰魔方的味道了)。

有兩個基本的方法來解決Double Free的問題:

1、按照官方文檔建議,在Unmanaged側通過使用CoTaskMemAlloc來分配內存,通過此種方法分配的內存,除非顯式調用了CoTaskMemFree方法(在Unmanaged側或者Managed側均可以調用),Interop Marshaller會嚴格保證不去釋放該內存。使用這種方法可以靈活的在任意一側分配內存,并在合適的時候在另一側釋放內存。

2、但上面這種方法貌似僅適用于Windows平臺,在macOS下沒有辦法使用(需要引用win32base.dll相關實現)。在macOS下僅能通過在Mananged側調用Marshal.AllocCoTaskMem()方法分配內存,并通過Marshal.FreeCoTaskMem()來在同一側進行釋放(按照此方法分配的內存指針傳入Unmanaged側后,不要進行任何釋放即可)。另外有一個不太可靠的workaround是:在Unmanaged一側創建的內存指針盡量通過IntPtr傳遞,并在可能的時候將對象中一些指針類型的屬性值置空,以避免Double Free的發生。

坑四:virtual函數帶來的內存布局變化

vptr和vtable是C++的一個概念:當你定義的類型中有虛函數存在時,內存對象的第一個位置會存放一個vptr指針,該指針指向vtable(虛函數表)。因此當你開始創建的自定義類型一開始沒有虛函數時(包括虛析構函數virtual ~MyClass()),一切運行正常。有一天你重構此類型,增加了一些虛函數:DUANG,一切都崩塌了!原因就在于Unmanaged側內存對象的排列規則變了,原有的對象字段都被新加入的vptr往后面移位了。此時可能你唯一能做的就是通過Layout.Explicit來手工對齊每一個字段新的位置。

其它坑

坑一:針對M1芯片編譯

對于M1芯片的macOS系統,編譯環信IM Unity SDK時候需要注意幾個問題:

1、XCode編譯時需要Excluded Architecture中排除arm64架構(很奇葩的設置,不是應該排除x86嗎?)

2、類庫的依賴解決:通過otool -L命令來確認相應的plugin依賴的類庫位置都正確(文件路徑下文件確實存在),如果相應文件不存在要手工拷貝文件到指定目錄:而新的macOS安全架構限制了往系統目錄下(如/usr/lib)進行任何改動,一個臨時的解決方法是通過install_name_tool工具主動修改類庫依賴路徑到另一個可以放置新文件的位置(如home目錄)。

坑二:Delegate的正確使用姿勢

如果Managed側的編程語言是C#,則Delegate是實現回調的重要手段。在Unmanaged側完成期望工作時回調一個FunctionPtr即可實現通用的回調模式,而此FunctionPtr正是對應到Managed側的Delegate。當你的Delegate綁定到一個類對象上時,你有兩種選擇:

 

namespace ChatSDK {

  //delegate definition
  public void delegate OnMessageReceived(EMMessage message);

  public class MyDelegate {
    //Option 1: field
    public OnMessageReceived MyMessageReceived;

    //Option 2: instance method
    public void OnMessageReceived(EMMessage message)
    {
     ...
    }
  
  }

  //send delegate method to unmanaged side
  MyDelegate md = new();
  NativeMethods.SetOnMessageReceivedCallback(md.MyMessageReceived); //option 1
  NativeMethods.SetOnMessageReceivedCallback(md.OnMessageReceived); //option 2
  
}

 

看起來兩個方式都沒有問題,并且第二個方式看起來更順眼。但是這里隱藏著一個很深的坑,就是你選擇第二個方式的時候,如果你在回調方法實現中采用this.xxx方式引用時,你會發現this = null!這是因為當你使用這種方式傳遞一個對象的方法作為回調方法指針時,其實已經丟失了Delegate.Target(也就是this)屬性。而通過第一種方式傳遞的是一個對象的屬性/字段,它和對象本身的綁定是不會在傳遞過程中丟失的。

至于該Delegate字段的定義可以在此類的構造函數中通過以下方式實現:

 

...
public MyDelegate() {
  MyMessageReceived = (EMMessage message) => { ... }
}
...

 

參考資料

1、List of Unity Games: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games

2、Unity and .NET: https://docs.unity3d.com/Manual/overview-of-dot-net-in-unity.html

3、Unity Scripting-Plugins: https://docs.unity3d.com/Manual/Plugins.html

4、COM Interop: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/native-interop/cominterop

5、Platform Invoke: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/native-interop/pinvoke

6、如何調用Unmanaged DLL Functions:https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/consuming-unmanaged-dll-functions

7、Interop Marshalling:https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/interop-marshaling

8、Blittable Types: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/blittable-and-non-blittable-types

9、Double Free: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/default-marshaling-behavior

關鍵字:盤點

本文摘自:中國IT產經新聞

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責任編輯:yang |來源:企業網D1Net  2021-08-25 17:08:09 本文摘自:中國IT產經新聞

引言

Untiy作為游戲引擎和內容開發平臺,吸引了眾多游戲開發者,基于其開發的游戲更是不勝其數。具體請參見1。

1.jpg

環信作為領先的即時通訊云服務商,在游戲行業也進行了持續的探索和研發投入。在產品發布的早期(2015年)就推出了Unity SDK,幫助游戲開發者快速實現游戲場景下諸如世界頻道,游戲公會、組隊群聊,1對1私聊等功能,安全穩定的服務也為游戲玩家帶來了極佳的實時溝通體驗。

2021年第二季度,環信IM Unity SDK進行了重構改版,環信IM Unity SDK 2.0正式發布,主要改進包括如下:

  1、迭代更新,更加實用的API接口

  2、IM+Push增強功能的補全

  3、C#語言層面引入了版本7.0 – 9.0之后的一些新語法改進

  4、特別的,增加了PC端Unity Editor環境下編譯調試支持,大大提升了開發效率

 

在過去的一段時間里,筆者也參與了相應的研發工作。在整個過程中,為了解決各種問題,不僅要到處翻閱資料,還要嘗試各種方法和參數組合。其間也經歷了各種程序崩潰甚至系統崩潰,詭異的程序表現一次次讓開發人員束手無策,四處碰壁,當真像深夜里行走在迷宮之中,手里還拿著一個待破解的魔方。“此路不通,請繞行!”,是在一次次的嘗試后無奈的慨嘆和難舍的放棄。而一旦問題最后得到圓滿解決,又宛如飛入云端,以上帝視角俯瞰一片片迷宮,一切又顯得那么理所當然,繁復瑣細但又絲絲入扣,這樣的苦盡甘來也算是做程序員能享受到的巨大喜悅和滿足。

不敢獨享,特記錄下一些心得供大家參考,也歡迎.NET平臺資深玩家批評指正。以下,Enjoy!

開發概覽:非托管插件開發(Native/Unmanaged Plugin)

Unity是基于Microsoft .Net Framework開發的游戲引擎2,它采用了開源的.NET Platform,并依賴此框架來實現跨硬件設備和運行時(操作系統)的目標,也是所謂的”Write once, run anywhere”。在語言方面,Unity選擇C#作為主要的腳本編程語言,雖然.NET平臺本身支持的語言有很多種。

進一步,Unity支持Mono和ILC2PP兩種腳本框架(Scripting Backends)。特別的,Unity Editor采用的是Mono腳本框架。

一般的,游戲類庫開發者可以選擇直接用C#語言開發,目標類庫可以實現基于.NET Framework基礎功能之上的高級功能,這類插件稱之為Managed Plugin(托管插件)。由于環信IM核心SDK已經基于C++開發,因此我們選擇另一種Native Plugin(本地插件)的方式,正是它把我們引向了迷宮之旅。兩種類型的Plugin介紹,參見3。

不幸的是,Unity網站上關于Native Plugin的相關介紹少只又少,想要了解它的具體細節還要去參考Microsoft MSDN文檔。作為中規中矩的文檔介紹,微軟的文檔是合格的,但是,當你真正上手編程時就會發現,這些遠遠不夠:下面記錄的一些坑點就很難在相應的文檔中得到直接的提示;而要通過Google大法,結合其他程序員留下的蛛絲馬跡,再加上自己不斷的調試來最終確認。

在微軟文檔上下文中,Unity Native Plugin有個另外的名字:Unmanaged Plugin,即非托管插件。簡單來講,Managed Plugin生存在.NET Framework的運行時環境(類似于Java的JVM),而Unmanaged Plugin則生存在這個運行時環境之外,也即和運行時環境是兄弟的關系。如果你原本的類庫實現滿足微軟的COM(Component Object Model)規范,那自然最好是使用COM Interop4的互操作方式;而環信IM SDK本身是純C++實現,因此采用了Platform Invoke5(簡稱P/Invoke)方式,本文剩下的內容均是基于P/Invoke。

下圖則概要描述了Managed和Unmanaged區域代碼之間互相操作的方式:

 

 

 

 

更具體的,為了實現對于Unmanaged DLL function的調用,只需要簡單的4步6

  1、確認DLL類庫中需要被操作的函數;

  2、創建一個C#類來關聯被操作的這些函數(給函數穿上一個馬甲,以便集中管理和反復調用);

  3、使用DllImport標志在受管側(C#)定義函數原型;

  4、在受管側隨意調用相關非托管區域函數。

上圖中,Standard marshalling service即負責將數據在兩個區域進行封裝/解封裝傳送(marshall/unmarshall),它主要定義了數據在兩個不同內存區域進行拷貝(Copy)和引用(Reference)的規則7,而迷宮中的坑主要是和這些具體規則有關。

坑王駕到之封送(Marshall/Unmarshall)中的那些坑

坑一:sizeof(bool) = ?

絕大多數的基本類型屬于Blittable Types8:如System.Byte, System.Single等。System.Boolean雖然不屬于Blittable types,但是Standard Marshalling Service默認將其轉換為1,2,4字節的內存存儲,當其值為true時,其對應的值為1。如果你想當然的直接將System.Boolean映射到Unmanaged側的bool類型而不做特別處理的話,你并一定會理解碰到編譯或者運行時錯誤,但是如果你嚴格的測試每個字段是,會驚訝的發現這些bool值跟你想象的不盡相同:有時正確,有時錯誤。

經過調試跟蹤,動態打印sizeof(bool)來確認Unmanaged側bool類型數據長度后,你會發現System.Boolean默認會被保存為4個字節長度,而在macOS環境下(對于其它環境,需要自行認證),C++定義的bool其實只有一個字節。因此當你在Unmanaged側取bool值的時候,其實只讀取了System.Boolean的1/4個字節而已。而當你聲明了多個連續的System.Boolean/bool值時,可能在Unmanaged側讀取的這幾個bool值僅僅是第一個System.Boolean值的不同偏移字節而已。

知道了原因,解決方案自然就出來了,在Managed側強制聲明System.Boolean字段封送到Unmanaged側時僅使用一個字節:

 

[MarshallAs(UnmanagedType.U1)]public bool TrueOrFalse;

 

坑二:字節對齊

對于C++開發者來說,可能知道當一個數據結構(class or struct)中的各字段在內存中進行排列時,會按照一個設定的裝箱長度進行字節對齊,例如:

 

struct MyStruct {
  int one;
  short two;
  int three;
  bool four;
}

 

假設在我們的平臺上,sizeof(int)=4, sizeof(short)=2, sizeof(bool)=1, 如果問你sizeof(MyStruct)=?,你可能會馬上做個加法得到答案,但是答案不一定對。It depends! 假設我們是按照4個字節對齊,這上面的結構體在內存中實際排列如下圖:

 

 

 

 

了解這個對于我們編碼有兩個意義:

1、通過合理排列字段聲明順序來優化存儲效率,內存布局中不留空洞;

2、MarshalAsAttribute支持Layout.Explicit來進行絕對定位,懂得了字節對齊可以配合Unmanaged側的內存排列規則以保證字段長度映射正確,不然同樣會發生字段長度不一致帶來的困擾。

坑三:如何避免Double Free

Standard Marshalling Service/Interop marshaller總是試圖釋放Unmanaged側代碼分配的內存9,這會帶來Double Free的問題,如果碰到這種問題,程序就會直接崩潰。

引用資料中舉了以下例子:

 

BSTR MethodOne (BSTR b) {  
     return b;  
}

 

如果這段代碼直接從Unmanaged側DLL中直接執行,不會發生任何額外的內存釋放;但是當你從Managed側調用這個方法時,b會被釋放兩次。

而更讓人抓狂的是,并沒有相應的信息提示究竟是哪個指針,哪個字段被Double Free了,你唯一能做的就是一點點加代碼來驗證自己猜測。所以,嚴格來說,并沒有一個萬無一失的方案來避免Double Free,你唯一能做的就是通過測試來驗證結果(有點盲擰魔方的味道了)。

有兩個基本的方法來解決Double Free的問題:

1、按照官方文檔建議,在Unmanaged側通過使用CoTaskMemAlloc來分配內存,通過此種方法分配的內存,除非顯式調用了CoTaskMemFree方法(在Unmanaged側或者Managed側均可以調用),Interop Marshaller會嚴格保證不去釋放該內存。使用這種方法可以靈活的在任意一側分配內存,并在合適的時候在另一側釋放內存。

2、但上面這種方法貌似僅適用于Windows平臺,在macOS下沒有辦法使用(需要引用win32base.dll相關實現)。在macOS下僅能通過在Mananged側調用Marshal.AllocCoTaskMem()方法分配內存,并通過Marshal.FreeCoTaskMem()來在同一側進行釋放(按照此方法分配的內存指針傳入Unmanaged側后,不要進行任何釋放即可)。另外有一個不太可靠的workaround是:在Unmanaged一側創建的內存指針盡量通過IntPtr傳遞,并在可能的時候將對象中一些指針類型的屬性值置空,以避免Double Free的發生。

坑四:virtual函數帶來的內存布局變化

vptr和vtable是C++的一個概念:當你定義的類型中有虛函數存在時,內存對象的第一個位置會存放一個vptr指針,該指針指向vtable(虛函數表)。因此當你開始創建的自定義類型一開始沒有虛函數時(包括虛析構函數virtual ~MyClass()),一切運行正常。有一天你重構此類型,增加了一些虛函數:DUANG,一切都崩塌了!原因就在于Unmanaged側內存對象的排列規則變了,原有的對象字段都被新加入的vptr往后面移位了。此時可能你唯一能做的就是通過Layout.Explicit來手工對齊每一個字段新的位置。

其它坑

坑一:針對M1芯片編譯

對于M1芯片的macOS系統,編譯環信IM Unity SDK時候需要注意幾個問題:

1、XCode編譯時需要Excluded Architecture中排除arm64架構(很奇葩的設置,不是應該排除x86嗎?)

2、類庫的依賴解決:通過otool -L命令來確認相應的plugin依賴的類庫位置都正確(文件路徑下文件確實存在),如果相應文件不存在要手工拷貝文件到指定目錄:而新的macOS安全架構限制了往系統目錄下(如/usr/lib)進行任何改動,一個臨時的解決方法是通過install_name_tool工具主動修改類庫依賴路徑到另一個可以放置新文件的位置(如home目錄)。

坑二:Delegate的正確使用姿勢

如果Managed側的編程語言是C#,則Delegate是實現回調的重要手段。在Unmanaged側完成期望工作時回調一個FunctionPtr即可實現通用的回調模式,而此FunctionPtr正是對應到Managed側的Delegate。當你的Delegate綁定到一個類對象上時,你有兩種選擇:

 

namespace ChatSDK {

  //delegate definition
  public void delegate OnMessageReceived(EMMessage message);

  public class MyDelegate {
    //Option 1: field
    public OnMessageReceived MyMessageReceived;

    //Option 2: instance method
    public void OnMessageReceived(EMMessage message)
    {
     ...
    }
  
  }

  //send delegate method to unmanaged side
  MyDelegate md = new();
  NativeMethods.SetOnMessageReceivedCallback(md.MyMessageReceived); //option 1
  NativeMethods.SetOnMessageReceivedCallback(md.OnMessageReceived); //option 2
  
}

 

看起來兩個方式都沒有問題,并且第二個方式看起來更順眼。但是這里隱藏著一個很深的坑,就是你選擇第二個方式的時候,如果你在回調方法實現中采用this.xxx方式引用時,你會發現this = null!這是因為當你使用這種方式傳遞一個對象的方法作為回調方法指針時,其實已經丟失了Delegate.Target(也就是this)屬性。而通過第一種方式傳遞的是一個對象的屬性/字段,它和對象本身的綁定是不會在傳遞過程中丟失的。

至于該Delegate字段的定義可以在此類的構造函數中通過以下方式實現:

 

...
public MyDelegate() {
  MyMessageReceived = (EMMessage message) => { ... }
}
...

 

參考資料

1、List of Unity Games: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games

2、Unity and .NET: https://docs.unity3d.com/Manual/overview-of-dot-net-in-unity.html

3、Unity Scripting-Plugins: https://docs.unity3d.com/Manual/Plugins.html

4、COM Interop: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/native-interop/cominterop

5、Platform Invoke: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/native-interop/pinvoke

6、如何調用Unmanaged DLL Functions:https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/consuming-unmanaged-dll-functions

7、Interop Marshalling:https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/interop-marshaling

8、Blittable Types: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/blittable-and-non-blittable-types

9、Double Free: https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/interop/default-marshaling-behavior

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