如今,在硬件設備不斷升級,5G、云、AI 融合加快數字化轉型的全新趨勢下,Unity 全面升級,旨在為各個行業與應用的游戲開發者、創作者、藝術家們解決「后顧之憂」,致力幫助其打造時下高畫質、高性能的應用,并拓展無限的可能性。
作為一年一度的備受Unity 開發者期待的盛會,Unite 聚焦于Unity 最前沿的技術、最新銳的創意以及最高效的創作。在即將于2020 年6 月4 日-6日在上海國際會議中心拉開帷幕的Unite Shanghai 2020 大會上,其又將會有哪些多元的技術應用?接下來,本文將從Unity 全新的技術熱點、游戲、影視動畫、云游戲等維度,與大家一同探析Unite 2020 的精彩內容。
時光裊裊,Unity 誕生至今已有 15 年,其一直秉承初心服務開發者。對于未來規劃,Unity CEO John Riccitiello 曾面向廣大中國開發者提出了“China Unity”的理念,并從創新、運營、變現三大層面幫助國內開發者們「開疆拓土」。而之所以能夠有以上諸多完善的解決方案,主要得益于不斷演進的Unity 技術作為支撐。
在今年 FBEC 2019 上,Unity 大中華區總裁張俊波曾透露,Unity 的新架構將為開發者提供高畫質、高性能及其二者相匹配的工作流。
事實上,一款應用畫面是否優質,本質上是一個藝術而非技術性問題,但是引擎的優劣,將在很大程度上影響著畫質。作為一款優秀的工具,為了更好地支持高畫質開發,Unity 推出了可編程渲染管線SRP,賦予Unity開發者自定義渲染管線的能力。
與此同時,在即將發布的Unity 2019.3 版本中,Unity 還將正式推出高清渲染管線HDRP(High Definition Render Pipeline)和通用渲染管線URP(Universal Render Pipeline)。通過 HDRP,開發者可用來開發3A級高畫質的游戲和應用;通過可適用于所有Unity支持的平臺 URP,其可以提供更好的畫質和更高的性能。
熟悉Unity 的開發者,想必對于ECS(Entity Component System)、C# Job System和Burst Compiler 也并不會陌生,其三者組合使用,可以編寫出高性能多線程系統,讓游戲完全利用多核處理器的強大功能。
如今,Unity 將其三者集合為一體,并稱之為Entities,用以幫助用戶獲得極大的性能提升。據官方透露,Entites 1.0 將在明年三四月份發布,這也意味著 API 的穩定,大家自此可以開始將其應用于實際項目之中。
不過在 Entites 的應用過程中,還離不開一種名為高性能多線程式數據導向型技術堆棧(DOTS)的技術。基于DOTS,開發者可充分利用當今的多核處理器,由此可讓游戲的運行速度會變得更快,其他項目也更容易讀取和重復使用開發者所編寫的代碼。
除此之外,為實現高畫質的工作流,Unity 也為開發者提供相匹配的工作流,如大幅度提高了編輯器本身的性能;開發了 Unity Live Link 產品來支持數據實時迭代,從而提高項目研發的迭代速度;全新設計了資源數據庫Asset Pipeline 2.0,大幅降低導入資源和切換平臺所需的時間等等。
而基于以上,開發者該如何熟練運用HDRP、URP,又該如何進入DOTS 的高性能世界?一切盡在Unite Shanghai 2020。
眾所周知,次世代講究的是畫面的真實性,對于開發者而言,想要打造次世代游戲畫面,首先要克服圖形技術、支持實時光線追蹤及動態天氣效果、還需要具備次世代的玩法及音效標準等。簡而言之,次世代游戲最大的特點就是在3D 技術方面得到了大幅度地提升,讓虛擬世界更加接近真實的畫面效果,同時擁有完美的音效。
Unity 的高清渲染管道(HDRP)正是從根源上解決這些問題而存在。從功能特性上來看,HDRP 支持前向和延遲渲染,也可使用基于物理的光照和材質,方便創作者們制作出在計算著色器/CPU 兼容設備上運行的3A 級游戲。這些功能特性與優勢,我們在此前的Unite Shanghai 2019 中也得到了驗證,彼時我們不僅鑒賞了基于Unity 實時3D 高清渲染技術打造的具備3A 級畫面的《使命召喚手游》,更是親眼見證了次世代大作《閃耀暖暖》的2D 到3D 轉型之路。
《使命召喚手游》項目
在Unite Shanghai 2020 的游戲開發專場,同樣將會有來自業內不同規模游戲公司的多位嘉賓,從游戲設計、架構搭建、渲染優化、平臺移植等技術角度,為大家帶來基于Unity 打造的次時代畫面實踐案例分享。
好的作品值得等待,好的工具卻能讓等待的時間大幅縮減。
在實時電影、動畫制作正在席卷整個行業的趨勢下,Unity憑借著高度可編程渲染管線、Shader Graph、Timeline、Cinemachine 等功能,為開發短篇和長篇故事的計算機圖形(CG)內容創作者帶來了實時工作流程的創作自由度,并能有效幫助開發者將制作時間減半。
在今年GDC 2019 大會上,《The Heretic》的發布,無不令人驚嘆,其借助Unity的內置面光源、高質量陰影、高級材質等功能特性,完成了全程實時渲染,且其中的光影效果和人物面部表情都達到了非常逼真的地步。基于此,開發者們想要在短時間內,突破傳統的視覺效果,打造實時動畫或影視項目已在無形之中成為了現實。在Unite Shanghai 2020 的特設專場,將會有國內外頂尖的創作人與廣大與會者探討實時高清影視創作的各種可能性。
《The Heretic》項目
不止于游戲、影視動畫行業,實時3D 技術正在改變多個行業,包括建筑設計、工程、施工汽車、運輸和制造等行業。在這些行業中,通過使用 Unity虛擬渲染替換實物模型和原型,開發人員可以更早發現問題,并且不再需要測試多個耗費成本的迭代。此外,借助實時3D技術,可以訓練汽車中運用的機器學習算法,以應對現實中很難模擬出與無法預料的情境。
與此同時,VR/AR/XR 等技術的應用也將有助于創作者們降低產品設計成本,帶來高視覺保真度的3D 實時互動體驗。
在 Unite Shanghai 2020 大會上,將會有來自交通運輸、制造加工、城規建筑等業內翹楚與開發者、創作者齊聚一堂,針對不同領域分享Unity 強大的實時3D 技術以及專業的行業解決方案,打造沉浸的交互式和虛擬體驗。
未來游戲是否會運行于云端?針對這一點,猶記得Unite 2019 上,筆者有幸采訪了張俊波,其表示,對于云游戲的未來,可從三個方面進行剖析:
一、相較于國外的獨立游戲,國內絕大部分的手游為聯網游戲,因此聯網的硬需;
二、為了防止作弊,以及達到更好的性能表現,如今市場中越來越多的游戲開發商將游戲邏輯放到服務端,而客戶端更多的是用來做渲染。因此,只有將游戲邏輯放到云端,作弊的可能性相對會遞減;
三、輕量級的游戲如H5游戲、即玩游戲、小游戲等,其大部分的數據存儲都必須在云端,這也需要完整的服務端支持。
整體而言,游戲云端化的需求將會越來越大,且隨著時間的推移,當 5G 普及、AI 等基礎設施越來越成熟后,游戲云端化將成為現實。Unity 旨在幫助開發者在服務端上實現成功,使其無須像現在一樣集成一個服務端SDK到客戶端等繁瑣的操作,而是直接在 Unity 中即可用 C# 代碼完成客戶端和服務端的所有工作。
在此趨勢之下,在Unite Shanghai 2020 的技術專場中,將會有來自Unity 官方的一線技術專家以及行業的頂尖開發者們,深入剖析基于Unity 的云游戲技術實踐,與我們共論云游戲的未來。
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