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百人萬平米互動的Valve Light house?---ChinaJoy2016驚夢互動專訪

責任編輯:xfuesx

2016-08-04 16:32:26

摘自:中國網

我們和VR游戲公司是合作共贏,通過提升VR交互的沉浸感,我們能大幅提升游戲的可玩性和客戶粘性。驚夢主要通過電磁波進行空間定位,叫UWB超寬帶定位技術;單系統范圍可以覆蓋到近1000平米,可同時容納40個用戶一起體驗。

驚夢互動:VR硬件和軟件之間的一道橋梁

7月份的尾巴,是ChinaJoy , 8月份的前奏,是ChinaJoy。2016中國國際數碼互動娛樂展覽會ChinaJoy于7月28日-7月31日在上海新國際博覽中心舉行。本屆ChinaJoy增加到11個展館,總面積達14萬平方米,被賦予全新定位:打造全球最大的以游戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學)的數字娛樂內容展示平臺。

2016年的ChinaJoy全面強化“ACH次世代游戲機及家庭數字娛樂產品”主題展示區,首當其沖便是當下最火的VR產業,VR硬件的各大廠商也紛紛嶄露頭角,如索尼的Project Morpheus、HTC Vive、三星Gear VR、Oculus Rift;微軟、索尼、AMD、NVIDIA、暴風魔鏡、米粒影業等知名企業齊聚,在同期同地的首屆國際智能娛樂硬件展覽會(eSmart)上展望VR未來。最讓玩家關注莫過于游戲開發商推出的各款VR游戲,這些游戲平時在家可玩不到,只有在現場,通過最貴最高大上的VR一體機來沉浸于全方位的虛擬現實體驗。

除VR硬件、軟件、內容外,VR交互更是當前技術前沿備受矚目的領域,W3館B306的驚夢互動便是VR硬件和軟件之間的一道橋梁,憑借在3D游戲開發、3D引擎渲染、信號處理方向的雄厚實力與UWB高精度定位與IMU慣性傳感器數據融合算法而研發出的一套交互系統引得業界關注與推崇。今天我們采訪到驚夢互動創始人李智,來了解下VR定位領域的發展現狀和他不一樣的VR創業路。

  簡單介紹下你們公司?

我們主要做的是VR交互,并不做硬件頭盔、軟件或者內容,比如游戲;而是在硬件和軟件之間搭一道橋梁,是一整套解決方案,可以理解為覆蓋更大面積、支持多人互動的Vavle Light House 定位交互系統。

舉個例子,利用我我們的定位標簽和一組基站,把定位標簽粘在三星Gear VR上(或者其他任何VR眼鏡上) ,那么在基站信號范圍內,都可以得到像HTC那樣的完全沉浸式VR體驗。

VR行業那么熱,驚夢憑什么立足呢?

首先是公司定位是交互方案提供商,目前國內VR公司雖然數量眾多,但是多數是做類似google Cardboard的手機盒子、或者基于HTC VIVE開發游戲的內容提供商;號稱能夠提供大范圍多人交互的企業不足4%,真正能落地的成熟方案占比基本可以忽略不計了。

此外我們和VR游戲公司是合作共贏,通過提升VR交互的沉浸感,我們能大幅提升游戲的可玩性和客戶粘性。我們是非常樂于見到VR游戲行業的繁榮的,內容商越多,體驗店越多,VR的整體市場越大,我們才能獲得更大的發展。

說說VR定位行業的現狀

這個行業技術壁壘有些高,玩家比較少,其中成熟方案大部分是基于國外Optitrack 高速紅外相機的光學方案;拿100平米的場館來舉例,Optitrack光學方案價位大概在60萬左右,而實現同樣的效果,我們的方案不足10萬。

驚夢主要通過電磁波進行空間定位,叫UWB超寬帶定位技術;單系統范圍可以覆蓋到近1000平米,可同時容納40個用戶一起體驗。相比于傳統的光學大面積定位方案,我們的核心優勢就是有一個破壞性價格,終端客戶完全能接受,容易落地。

其他還有一些和同樣使用UWB技術的方案,基本都是基于國外DecaWave公司的DW1000芯片做的二次開發,這種方案,自主性比較低, 在面積、人數、實時性和精度的支持上很難做到實用的水平。

  你覺得VR目前“錢景”在哪里?

VR是下一代的計算平臺,將來一定能有非常好的前景;不過目前,終端設備普及率不足,可體驗的優質內容也不多,眼下VR體驗店可能是比較可行的方案。

商家有更強的投入意愿,嘗鮮者也不必要自己購買設備,只需要花費百十元就可以體驗優質內容。現在的VR體驗館,有些像早些年的網吧,會有一段時間的野蠻生長期。

一個老生常談的問題,如果大公司跟進,驚夢打算如何應對呢?

首先我們的底層技術UWB超寬帶不是一個全新的概念,這個技術已經有幾十年了,行業水平精度大概在20-30厘米,你可以理解為,你在VR里看到的人,抖動幅度大概在20-30厘米,這個精度是完全不可以接受的,很容易眩暈。

我們的底層UWB技術是電子科技大學實驗室技術轉化,精度在3-5厘米,處在全球領先水平,通過我們團隊自主研發的IMU數據融合算法,可以花很小的時間代價把精度提升到1-3毫米,完全能夠達到VR內使用的效果。大公司要跟進的話,投入時間至少要一年以上,這個時間成本對于大公司來說是很難接受的。

  剛看了下貴公司,幾乎清一色男性,成都IT圈的妹紙呢?

也沒有啦,只是CJ現場的男同事更多一些,公司研發人員主要是騰訊、華為出來一起創業的兄弟,技術宅哥哥比較多;但我們的總助、行政、財務、公關、美術都是妹子啦,包括軟硬件的研發部門也有電子科技大學、浙江大學的高材生妹妹,這可能也是成都IT圈獨特于其他城市的一點吧,在成都這個美食美女盛行的天府之國,驚夢最不缺的就是顏值擔當了(微笑臉)。

  對驚夢未來的發展有什么規劃?

還是專注的把技術能力提升,能更好的服務內容商吧。畢竟他們好,我們才會更好。希望后續我們的產品更加標準化,內容商和我們對接更方便,能成為他們做多人交互VR內容時的第一選擇。除了VR游戲領域,在VR教育、VR訓練、VR醫療等對多人互動有著剛性需求的VR方向都會積極尋找合作伙伴,共同培育、開發市場。

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