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可穿戴進入各行各業指日可待

責任編輯:editor009

2014-10-24 07:37:15

摘自:新浪網

盡管你還在嘲笑Google Glass不實用、還有點丑;或者很傲嬌地覺得,自己永遠不會用一塊電子感強烈的智能手表代替手腕上的那只百達翡麗,但你不得不承認“可穿戴設備的大軍”正在擴大,時尚界、科技界、娛樂界等也都在陸續試水這個領域。

盡管你還在嘲笑Google Glass不實用、還有點丑;或者很傲嬌地覺得,自己永遠不會用一塊電子感強烈的智能手表代替手腕上的那只百達翡麗,但你不得不承認“可穿戴設備的大軍”正在擴大,時尚界、科技界、娛樂界等也都在陸續試水這個領域。

普華永道(PwC)最近發布的一份長達50頁的研究報告把可穿戴設備譽為“the next big thing”。這份名為《可穿戴設備的未來:可穿戴設備將會是下一個奇跡》(The Wearable Future report: Wearables will be “the next big thing”)的報告預測:到2018年,可穿戴設備的出貨量可達1.3億。同時,可穿戴設備市場的市值也將接近60億美元。

美國企業家雜志Entrepreneur稱,面臨這種形勢,相關企業從現在開始就應該為投身可穿戴領域做出布局,以增強自己的競爭力。

根據PwC的報告,這些“相關企業”主要來自以下6大行業。如果你剛好混跡于這6大行業中的其中一個,從現在開始,就做好準備吧。

娛樂業

大致說來,有屏幕的地方,就有機遇

PwC的報告如此形容娛樂行業。報告說,娛樂業是最能從可穿戴設備的發展中獲益的行業。在1000名包括普通消費者、企業老板和可穿戴技術代表人物在內的調查對象中,有73%希望將可穿戴技術運用到媒體和娛樂領域,以帶來更沉浸式的體驗,從而顛覆現有的娛樂模式。

社交媒體

PwC的調查發現,隨著對社交媒體的依賴,用戶總是希望自己能夠實時在線,年輕人更是如此。而可穿戴設備的一大優勢就是,它能滿足人們想要實時更新社交媒體狀態的需求。

游戲領域

PwC向18至24歲的美國青年發布了調查問卷,結果顯示64%的調查者表示他們會對融入了可穿戴設備的游戲感興趣。可穿戴設備能為游戲增加更真實的視覺和體感體驗。不久之后,人們就會不滿足于單純的屏幕游戲。像Oculus Rift、iMotion這樣的虛擬現實和動作捕捉類可穿戴設備,必會受到游戲愛好者的追捧。

廣告業

互聯網的出現,讓廣告主們逐漸減少在電視或紙媒上投放的廣告份額,轉而投向網絡;而現在,專為移動網絡而生的廣告正在增多;未來,廣告也一定會圍繞可穿戴設備做出調整。可穿戴設備能夠搜集并儲存用戶信息,跟用戶的粘度也更高,因此也會帶來更多新的廣告模式。

健康領域

目前市面上最多的可穿戴設備就是智能手表和智能手環之類的,而這些設備大都具有計步、測心率等健康追蹤功能。可穿戴設備追蹤到的數據對醫療機構有很大的作用。

零售業

Apple Watch應該算是可穿戴設備進入零售領域的一個典型。在Apple Watch的宣傳視頻中我們可以看到,結合蘋果(104.83, 1.84, 1.79%)的Apple Pay,Apple Watch可以完成消費中的支付環節。由此看來可穿戴領域

進軍零售業也是遲早的事。

在PwC的調查中,不管是年輕人還是他們的父母都對可穿戴設備很有興趣,并抱有一定的期待。既然可穿戴設備已介入人們的生活,那以上這些領域的商家有什么理由不借此機會,用可穿戴武裝自己,以提高競爭力呢?

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