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索尼入局區塊鏈游戲,這條路可行嗎?

責任編輯:zsheng |來源:企業網D1Net  2018-11-27 18:42:01 本文摘自:鏈人APP

近日有消息稱,索尼將在明年5月推出一款游戲Plague Hunter(瘟疫獵人)。這款游戲雖然還有半年才會發行,但卻已經引起了不少注意,原因在于在這款游戲中,玩家可以在基于區塊鏈技術的市場上交易其游戲資產,據稱交易市場將使用以太坊區塊鏈技術。目前在Steam平臺上已經可以看到這款游戲的頁面。從預告片來看,這是一款2D的橫版過關動作游戲,畫風較為陰暗,其故事設定也是疫后廢土。但據開發人員透露,Plague Hunter將是一款戰略RPG游戲,其中還會有PVP元素。

區塊鏈游戲已經有很多先例了,但是目前的區塊鏈游戲玩法大多受到很大的局限,簡單養成類的游戲占據了大多數,且往往缺乏游戲性,因此像加密貓這類的游戲雖然喧騰一時,但日活等關鍵數據隨后就出現了明顯的下降,生命周期相對于普通游戲來講短了不少。而此次Plague Hunter則是少見的國際游戲大廠介入區塊鏈領域,而且還會登錄主機PS4、Switch、Xbox等;而且,作為RPG的游戲形式,算得上是少見的建立在成熟主流游戲類型之上的案例。

值得注意的是,Plague Hunter還與時下的區塊鏈技術進行了結合,結合點位于游戲資產交易環節。盡管在Steam等平臺上,游戲資產的交易已經是較為成熟的現象,但是對于某一款游戲來講,建立長期穩定的游戲經濟生態還是非常困難的事情,這一方面說明傳統游戲經濟生態的匱乏,另一方面也說明區塊鏈技術是為游戲賦能,建立經濟生態的重要方向。

傳統游戲難以建立生態的關鍵因素大概有以下幾點:

1.游戲資產的發行呈嚴重的中心化,完全由游戲廠商控制,因此隨時面臨貶值的危險。2.游戲資產的價值和游戲生命周期完全綁定,一旦游戲進入衰退期,游戲資產貶值迅速。3.游戲廠商為避免影響玩家消費,對游戲資產的交易進行限制,或者根本沒有為經濟生態提供機制上的可能。4.在游戲廠商無法為游戲經濟生態提供管理、支持的情況下,玩家在進行自發的場外交易時容易被騙,體驗較差。一些第三方交易平臺應運而生,但實際情況比較復雜。

針對這幾點來考察,區塊鏈技術是否能夠解決以上問題?關于第一點,區塊鏈的核心功能之一就是去中心化。即使現階段做到完全去中心化還是不可能的,區塊鏈對于改變游戲廠商和玩家之間完全不對等的關系仍然能夠起到巨大的作用。

關于第二點,區塊鏈無法改變這一點,因為區塊鏈并沒有改變游戲的核心玩法。但是如果通過打通不同游戲間的資產,在區塊鏈上實現互通,也能夠實現對這一點的改善。

關于第三點,這一點受到游戲廠商和游戲行業大環境的限制,區塊鏈能直接影響的部分較小。關于第四點,基于區塊鏈的第三方交易平臺能夠解決第三方平臺的信任問題,甚至可以使用智能合約來完成交易,對于提升玩家的體驗,乃至對于游戲廠商來說都能產生積極的影響。

Plague Hunter可能是區塊鏈游戲從小廠商、小眾游戲類型向大廠商、主流游戲類型過渡邁出的第一步。對于玩家來說,如果游戲資產可以在游戲內部、乃至不同游戲之間,通過區塊鏈技術進行可靠的交易,意味著玩家在游戲上花的每一分錢都可以得到最大限度的利用,節省玩家的開支,玩家甚至還可以通過游戲資產交易致富。

而對于游戲廠商來說,雖然短期內會影響其直接收入,但是在這樣的大趨勢下,誰能夠在新的環境中摸索出可靠的新盈利模式,就能找到新的增長點、新的玩法,就等于找到了新的機會。

其實,早在今年8月,媒體就曾報道,索尼向美國專利和商標局(USPTO)提交了兩項區塊鏈硬件產品專利,這體現了索尼相當注重區塊鏈開發。游戲可以看作我們生活的復雜現實世界的簡化,現實中的經濟關系及規律也適用于游戲;因此,當經濟體的核心是貨幣時。對于游戲來說,如何尋找到合適的Token體系來營造游戲生態,就是一項極為重要的課題。

索尼已經先行,這一創舉勢必對游戲從業者、用戶帶來重要的啟發。

關鍵字:游戲索尼

本文摘自:鏈人APP

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索尼入局區塊鏈游戲,這條路可行嗎?

責任編輯:zsheng |來源:企業網D1Net  2018-11-27 18:42:01 本文摘自:鏈人APP

近日有消息稱,索尼將在明年5月推出一款游戲Plague Hunter(瘟疫獵人)。這款游戲雖然還有半年才會發行,但卻已經引起了不少注意,原因在于在這款游戲中,玩家可以在基于區塊鏈技術的市場上交易其游戲資產,據稱交易市場將使用以太坊區塊鏈技術。目前在Steam平臺上已經可以看到這款游戲的頁面。從預告片來看,這是一款2D的橫版過關動作游戲,畫風較為陰暗,其故事設定也是疫后廢土。但據開發人員透露,Plague Hunter將是一款戰略RPG游戲,其中還會有PVP元素。

區塊鏈游戲已經有很多先例了,但是目前的區塊鏈游戲玩法大多受到很大的局限,簡單養成類的游戲占據了大多數,且往往缺乏游戲性,因此像加密貓這類的游戲雖然喧騰一時,但日活等關鍵數據隨后就出現了明顯的下降,生命周期相對于普通游戲來講短了不少。而此次Plague Hunter則是少見的國際游戲大廠介入區塊鏈領域,而且還會登錄主機PS4、Switch、Xbox等;而且,作為RPG的游戲形式,算得上是少見的建立在成熟主流游戲類型之上的案例。

值得注意的是,Plague Hunter還與時下的區塊鏈技術進行了結合,結合點位于游戲資產交易環節。盡管在Steam等平臺上,游戲資產的交易已經是較為成熟的現象,但是對于某一款游戲來講,建立長期穩定的游戲經濟生態還是非常困難的事情,這一方面說明傳統游戲經濟生態的匱乏,另一方面也說明區塊鏈技術是為游戲賦能,建立經濟生態的重要方向。

傳統游戲難以建立生態的關鍵因素大概有以下幾點:

1.游戲資產的發行呈嚴重的中心化,完全由游戲廠商控制,因此隨時面臨貶值的危險。2.游戲資產的價值和游戲生命周期完全綁定,一旦游戲進入衰退期,游戲資產貶值迅速。3.游戲廠商為避免影響玩家消費,對游戲資產的交易進行限制,或者根本沒有為經濟生態提供機制上的可能。4.在游戲廠商無法為游戲經濟生態提供管理、支持的情況下,玩家在進行自發的場外交易時容易被騙,體驗較差。一些第三方交易平臺應運而生,但實際情況比較復雜。

針對這幾點來考察,區塊鏈技術是否能夠解決以上問題?關于第一點,區塊鏈的核心功能之一就是去中心化。即使現階段做到完全去中心化還是不可能的,區塊鏈對于改變游戲廠商和玩家之間完全不對等的關系仍然能夠起到巨大的作用。

關于第二點,區塊鏈無法改變這一點,因為區塊鏈并沒有改變游戲的核心玩法。但是如果通過打通不同游戲間的資產,在區塊鏈上實現互通,也能夠實現對這一點的改善。

關于第三點,這一點受到游戲廠商和游戲行業大環境的限制,區塊鏈能直接影響的部分較小。關于第四點,基于區塊鏈的第三方交易平臺能夠解決第三方平臺的信任問題,甚至可以使用智能合約來完成交易,對于提升玩家的體驗,乃至對于游戲廠商來說都能產生積極的影響。

Plague Hunter可能是區塊鏈游戲從小廠商、小眾游戲類型向大廠商、主流游戲類型過渡邁出的第一步。對于玩家來說,如果游戲資產可以在游戲內部、乃至不同游戲之間,通過區塊鏈技術進行可靠的交易,意味著玩家在游戲上花的每一分錢都可以得到最大限度的利用,節省玩家的開支,玩家甚至還可以通過游戲資產交易致富。

而對于游戲廠商來說,雖然短期內會影響其直接收入,但是在這樣的大趨勢下,誰能夠在新的環境中摸索出可靠的新盈利模式,就能找到新的增長點、新的玩法,就等于找到了新的機會。

其實,早在今年8月,媒體就曾報道,索尼向美國專利和商標局(USPTO)提交了兩項區塊鏈硬件產品專利,這體現了索尼相當注重區塊鏈開發。游戲可以看作我們生活的復雜現實世界的簡化,現實中的經濟關系及規律也適用于游戲;因此,當經濟體的核心是貨幣時。對于游戲來說,如何尋找到合適的Token體系來營造游戲生態,就是一項極為重要的課題。

索尼已經先行,這一創舉勢必對游戲從業者、用戶帶來重要的啟發。

關鍵字:游戲索尼

本文摘自:鏈人APP

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