隨著圍繞諸神Gods Unchained、0xUniverse、以太貓(CryptoKitties)等項目的大肆宣傳,游戲已經成為加密領域的一個用例。無論是游戲玩家在收集和飼養可愛的動物,還是在競爭性的交易卡比賽中大干一場,都可以通過區塊鏈技術提供各種視頻游戲和游戲體驗。
盡管加密游戲似乎是“下一個大事件”(特別是在以太貓的所有報道中),但快速瀏覽一下DappRadar就會發現,在24小時內,這些游戲網絡上只有幾百名活躍用戶。公平地說,大多數其他的Dapps,不僅僅是游戲具有類似的用戶群,但是這些流量數據表明,值得注意的基于區塊鏈的游戲的采用還遠遠不夠。對于加密游戲市場來說確實存在潛力,但這種潛力與許多游戲開發障礙如影隨影。
最大的限制之一是可伸縮性。與任何區塊鏈項目一樣,擴展底層網絡對于鼓勵廣泛采用該技術至關重要。。加密游戲也沒有什么不同,除了它們的復雜性。
電子游戲在任何時候都要進行大量的操作。例如,當游戲系統處理玩家的每一個動作時,圖形必須呈現。在區塊鏈網絡上運行的傳統角色扮演或射擊游戲需要一個小奇跡,因為需要驗證的狀態變化的天文數字。因此,區塊鏈技術在《星際爭霸》或《帝國時代》等實時視頻游戲中幾乎無法使用。
這種也是大多數加密游戲在架構上都很簡單的原因。事實上,許多基于區塊鏈的游戲在游戲風格和外觀上都類似于移動免費增值。如果我們看看目前為止以太坊網絡上最受歡迎的一款游戲CryptoKitties,該游戲基本上可以作為玩家數字貓的存儲庫和市場。
區塊鏈創業公司Constellation Labs的首席運營官Ben Jorgensen告訴ETHNews,他認為視頻游戲架構是加密游戲開發的最大障礙:
“集中式游戲開發解決方案,如Unity,以及高圖形渲染所需的現有云存儲/計算基礎設施仍然是最成功和最可靠的解決方案。如果區塊鏈將被游戲開發者使用,一個可伸縮的架構和一個可靠的網絡,可以管理高圖像渲染,大量用戶采用是必要的。”
他接著指出,“目前的區塊鏈游戲架構非常笨重,無法支持擁有大量用戶基礎的消費者級應用程序,也無法輕松地集成到現有的游戲平臺。他回憶起2017年12月的加密貓流量激增;雖然這個游戲相當簡單,但它仍然暫時摧毀了以太坊的網絡。”
此外,Jorgensen說:“區塊鏈游戲基礎設施(特別是在在以太坊上)無法部署到普通的編程語言,比如Java。我認識到這種設置可能有利于移動開發,但它為平臺集成制造了另一個障礙。沒有游戲開發者想要學習一種新的編程語言,就像使用以太坊這樣的軟件一樣。”
除了視頻游戲架構,還有成本問題。任何涉足區塊鏈的行業都想知道追求這項技術的潛在成本節約方式,游戲也不例外。Jorgensen解釋說:“使用分散式和分布式網絡的成本結構需要顯著節省成本,以便將其注意力和技術堆棧轉移到類似區塊鏈的解決方案上。”
考慮到這些限制,基于區塊鏈的游戲市場集中在某種類型的電子游戲上:基于收集和交易項目的游戲。例如,加密貓包括飼養數字貓,但大部分“游戲玩法”本身都是圍繞著買賣基于像素的小貓。
再看另一個例子,來自織布機網絡的僵尸戰場(Zombie Battleground),游戲運行獨立于主鏈,因此不受制于網絡的速度。因為僵尸戰場是與之相連的,玩家可以在游戲中使用加密貨幣,而那些交易盡管發生在非鏈內,但是將以簡潔的匯總形式傳達給主鏈的分類賬。——將以簡潔的摘要形式傳達到主鏈的賬本上。(這基本上是為以太坊開發的等離子解決方案的一種形式。)
通過這種方式,電子游戲可以脫離區塊鏈技術而存在,但仍然可以與它互動。這種設置對于基于區塊鏈的游戲來說可能是最可行的選擇,這可能也是為什么在加密游戲空間中心(或者至少包括加密貨幣交易市場)的大多數游戲圍繞的原因。
Jorgensen認為,數字資產交易對區塊鏈游戲行業的未來具有重要意義。他認為交易與電子競技領域特別相關:
“無論是真實的項目,創建了一個獨特的數字***,或者類似的數字資產類別的游戲都有機會超越電子競技游戲人群,迎來一個新的社交游戲體驗,我們將在2010年看到社交游戲的發展繁榮。”
他接著說,這種增長趨勢,再加上渲染網絡游戲和圖形的成本更具競爭力,可能會導致“一波新的聯網游戲浪潮”。
歸根結底,電子游戲是具有各種運動部件的復雜創作。將區塊鏈技術以一種方便和可訪問的方式集成到游戲系統中需要做一些工作,無論這涉及到擴展其內部架構還是降低與渲染圖形相關的成本。
然而,考慮到這些局限性,加密游戲市場顯然正在發展,我們可能會繼續看到對基于區塊鏈的視頻游戲開發計劃的投資。