區塊鏈成為了反盜版的利器?在業界還在舔舐著比特幣這個虛火風口帶來的傷痛之時,不少內容巨頭們,卻將區塊鏈的落地場景,從金融炒作投放到了更為實在的版權場景之下。
真的靠譜嗎?還是又一波蹭風口的巨頭操盤姿勢呢?
從電影到微博,區塊鏈正在開啟版權保護模式
國內外許多內容巨頭,都在試圖通過區塊鏈,破解盜版這個頑疾。
在6月,美國電影協會主席爾斯·瑞弗金的一番話,讓輿論對區塊鏈有了新的認知,并紛紛以好萊塢將用區塊鏈打擊盜版為題進行了報道。
據英國太陽報報道,當時席爾斯·瑞弗金表示:電影行業所產出的有價值的內容是行業自身的“命脈”,所以與盜版的斗爭必須進行下去,而區塊鏈技術可以協助我們打擊盜版。
輿論普遍將這番言論與在6月上映的電影《無須郵資》聯系在了一起。
這個據稱是第一部利用區塊鏈技術發行的電影,用區塊鏈視頻應用Vevue進行全球分發工作,觀眾可以用數字貨幣在網上購買這部影片的電影票,觀影之后,觀眾還可以通過發送電影評論解鎖作為獎勵的代幣。
由于通過區塊鏈技術,所有分發節點都不可被復制,有利于版權方打擊盜版。該片編劇卡爾弗則高調宣稱認為,這項技術可以使版權費用支付變透明,所以在未來也能杜絕盜版電影。
6月末,微軟亦宣布了一項前瞻性的計劃,旨在為使用區塊鏈技術的創作者,軟件開發人員和其他創作者收取版稅,該項區塊鏈技術可在多臺計算機上創建防篡改記錄系統。而游戲產業及其創作者,將是這一計劃的首批受益領域。
在國內,版權領域的區塊鏈應用在正在探索中鋪開。
如在2017年累計監測保護超過2萬部影視作品的冠勇科技,其創始人吳冠雄就在日前透露,該公司在區塊鏈技術上正積極的布局,尤其是針對大量聯盟鏈、私有鏈發展帶來的侵權盜版問題。
而在4月舉行的2018沃頓中美峰會上,微博CEO王高飛則宣稱,以區塊鏈為技術支撐的版權保護已經在微博上落地。
他指出,微博跟中國版權保護中心合作引用的DCI體系其實是用了區塊鏈的技術。一些大的原創內容平臺目前形成了聯盟,用私有鏈的方式,用戶生產內容后在聯盟里聲明為內容歸屬者,這些公司就能追溯他就是最初的生產人。這樣跨平臺維權就有據可查。這個體系也是現在幾個大的平臺正在嘗試的體系,未來會有更多平臺加入進來。
似乎,一夜之間,一張從傳統內容創作到網絡文化領域,從國內到國外的版權保護網絡,在區塊鏈的風口催動下,已經形成。
但事實并非如巨頭們所詮釋的那樣簡單易行和實用。
區塊鏈+版權,方向明確、路線卻凌亂
關于區塊鏈的認知顛覆,總是在快速迭代中被刷新。包括互聯網的領軍者們。
就在今年兩會期間,互聯網多個大佬的意見出奇還一致。百度公司CEO李彥宏認為“區塊鏈技術非常具有革命性,但現在還處在非常早期的階段”,而網易CEO丁磊則表示“區塊鏈本身是一個技術,這個技術本身是沒有問題,但現在感覺區塊鏈存在過度炒作的情況”。
而素有紅衣大炮之譽的360董事長周鴻祎則一陣見血的指出“沒看到什么非用不可的場景,唯一就是比特幣”。
然而就在比特幣泡沫破滅的同時,多個機構都紛紛把區塊鏈的版權場景,作為區塊鏈下半場的可能方向進行推介。
3月,中國經濟年鑒社聯合騰訊社會研究中心發布《創意者經濟:“互聯網+文創”的新時代》,該報告則指出“利用已經趨于成熟的大數據技術和日益興起的人工智能技術、區塊鏈技術等,從技術端入手強化正版的源頭管理”。
而在6月,全球“四大”審計咨詢公司之一的德勤則發布更為旗幟鮮明的報告《區塊鏈:改變媒體的游戲規則》,并指出區塊鏈在變革媒體業上,將在助推內容變現、廣告營銷垂直化、版權保護、遏制假新聞以及形成一個“無邊界的付費內容市場”等5大方向發揮作用。
然而在具體實踐中,許多平臺和公司將區塊鏈在版權保護上的應用,鎖定在了幾個頗值玩味的動作上。
如已經投入運營的基于區塊鏈技術的新聞出版發行平臺Civil,集結了來自BBC、《洛杉磯時報》、《衛報》等15個不同媒體的超過100名記者,并通過該平臺發行了刊物《風城記者》。讀者使用該平臺發行的“CVL”代幣,參與新聞投票,或對采訪方案提出自己的建議。
某種意義上,這一形態更加趨向于一個有專業資質的自媒體集群的內容分發平臺,“只是增加了具有價值的區塊鏈代幣而已。”互聯網金融從業者王思竹指出:諸如第一部區塊鏈電影《無須郵資》,本質上也就是如此,用區塊鏈技術形成了一個新的發行渠道。當然,目前看來,只是一種補充。
王思竹揶揄道:你把這些區塊鏈媒體,想象成用現金充值Q幣或其他平臺的各種“代幣”,然后購買內容或實物消費,就很容易理解其中的形態了。
目前見諸媒體的許多區塊鏈+版權布局,往往就是類似比特幣交易場景的衍生。多位業內人士指出:真正通過區塊鏈技術的特征,去直接反擊盜版的嘗試,反而是一種非主流。
王思竹稱,比特幣交易難落地,所以不少看到泡沫破滅的“玩家”開始在版權和內容角度打主意,這種路線本身是急功近利的。
怎樣找到區塊鏈反盜版的進入姿勢
如何用區塊鏈技術來打擊盜版,杭州互聯網法院的判例頗具代表性。
據媒體報道,該案中,原告杭州某公司訴被告深圳某公司在其運營的網站中發表了原告享有著作權的相關作品。原告在向法院舉證時通過第三方存證平臺進行了侵權網頁的自動抓取及侵權頁面的源碼識別,并將上述兩項內容和調用日志等的壓縮包計算成哈希值上傳至區塊鏈中。
對此,杭州互聯網法院相關負責人表示,作為一種形成存儲于電子介質中的信息,電子證據存在著虛擬性、脆弱性、隱蔽性、易篡改性等先天不足。區塊鏈具有開放性、分布式、不可逆性等特點,作為一種電子數據存儲平臺具有低成本、高效率、穩固性的優勢。對于采用區塊鏈等技術手段進行存證固定的電子數據,應秉承開放、中立的態度進行個案分析認定。
換言之,區塊鏈技術在版權保護上的直接途徑,其實就是信息化。即信息化的東西就可以徹底數據化,徹底數據化的東西,每一次傳播和拷貝,每一次交易、每一次展現都可以帶著版權信息。
以影視劇為例,每一部影視劇上傳到區塊鏈上,即可根據特定算法存儲成一個數據,當這個數據存儲在區塊鏈后,經過驗證,真實可信,版權歸屬明確。如果有人上傳一部相似的電影,版權方就可以對存儲的數據進行比對,判斷是否存在抄襲等侵權問題。并且,每一部影視劇的生產流程都在鏈上,其源頭可溯,所以可快速問責。
區塊鏈的不可篡改屬性,可以為出現版權糾紛時提供權威的第三方認證。
與此同時,可溯源、可去中心化的區塊鏈,同時也可以消除內容創作者最常見的信息不對稱問題。除了通過無法被篡改的記賬體系,幫助創作者控制作品的版權,避免中間商層層攫取利潤甚至暗箱操作外,還可以將創作者與用戶之間的連接有效打通,比如用戶的建議和意見將更直接反饋給創作者,而不是坐等票房效果、評論員文章以及評論區的灌水。
但技術和現實問題依然很多。
比如影視劇或游戲這樣的大型內容。前述微軟提出的在其龐大的在線游戲系統中部署區塊鏈工具的計劃,就有若干問題待解,最鮮明的問題在于盡管大型的內容,往往更容易形成區塊鏈“指紋”,但比如以音樂剪輯為特色的視頻游戲可能會導致不同的版稅支付,其內容切割分屬軟件開發人員、歌曲作者、表演者等等,大型內容所擁有的眾多的創作者,將在區塊鏈終結前一個信息不對稱后,進入新的信息獲得的分配壁壘之中。
而諸如網文或自媒體文章,則同樣問題多多。區塊鏈存儲的“指紋”,是否能夠和以“洗稿”為特質的搬運工+裱糊匠們的篡改和填詞,以及更多對抗區塊鏈版權保護的工具的清洗,這都將是擺在區塊鏈+版權這一風口上待解的迷局。
但首先要對抗的,還是企圖用版權保護和內容創作,來為區塊鏈和比特幣泡沫降低壓強的投機者和干擾項。