不得不說,這些年來電子競技永遠是一個充滿話題的領域,與幾年前的備受爭議不同,如今電競隨著玩家和觀眾規模的倍數增長,外界資本的大量流入,加之政府態度的軟化,正逐漸向著越來越正規的方向發展。這其中包括電子競技俱樂部的規范化、賽事數量增多、主辦方組織水準提升、網絡轉播的專業化等方方面面。然而,從近一年多來的Dota2、LOL等主流電競項目的大型賽事來看,似乎又多了一項正在慢慢步入正軌的生意。
在去年幾次大賽的賽后采訪中,不少戰隊都提到了團隊中數據分析師的關鍵作用,這些分析師們的主要職責就是針對選手在游戲中的各種比賽數據進行匯總,并把每個選手比賽習慣的相關信息進行量化,將數據通過相關模型進行效果分析,運用這些數據發現每位選手的優缺點,以此來指導戰隊的英雄選擇和戰術設計,同時提供比賽對手的各種情報。
長久以來,電子競技一直被認為是由電腦游戲進化而來,因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂至上、游戲技術決定論等屬性。然而在電子競技賽事獎金不斷增長,觀眾不斷增加,競爭愈加激烈的大環境下,也在很大程度上促進了電子競技的職業化進程,而選手的水平似乎僅僅成了獲勝因素的一個方面,戰術設計、硬件設備、后勤保證、數據分析等越來越多接近傳統體育項目的術語和概念開始被電子競技所接納。而這一切,也正預示著電子競技大數據時代的開啟。
來自玩家的需求
其實關于游戲的數據分析一直都存在,數據分析師這個職業也不是近一兩年才出現的,只不過之前的數據分析主要集中在營銷和運營層面,涉及的主要內容包括游戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶層次分布、游戲時間、新玩家價值與收益等方面,是從游戲運營商的需求出發的。而本文所談的新一輪的游戲大數據趨勢主要集中在游戲中產生的數據,尤其是停留在競技層面上的數據,是由玩家的需求所產生的。
在單機游戲時代,由于早期的網絡聯機功能不完善,游戲大多只注重娛樂性,注重玩家的個人體驗。而到了網絡時代,聯機逐漸成為游戲的一大樂趣。要知道,一旦從與電腦對戰轉變為人與人之間的較量,競技性上的提升就完全不在一個層次。與別人的對比和趕超是人的天性,沒有人甘當失敗者,而勝者又急于將自己的成果公諸于眾。如何將這些東西量化,成為衡量勝負的絕對因素,也成為了游戲設計中重要的考量因素之一。而游戲也從個人對戰豐富為多人之間的合作與競爭,團隊開始成為游戲的另一核心元素。在這一背景下,從星際爭霸、魔獸爭霸再到現在的刀塔和英雄聯盟,無一不遵循這一軌跡。
游戲自身的不斷發展也出現了一種潛在的趨勢,隨著團隊合作競技游戲的出現,一些符合上述元素的游戲開始出現競技化趨勢,并且競技強度和節奏都在逐步提高,當到達一定的門檻后就自然而然的從娛樂性游戲邁入了電子競技的圈子。而游戲競技化所帶來的影響就是越復雜的游戲就會有著越專業的操作要求,同樣越專注的玩家就需要越詳細的游戲數據分析總結并以此獲得技術上的提升。
但是不論普通玩家還是比賽選手,仍然是通常意義上的游戲玩家,只不過競技元素的加入讓不少玩家開始注重游戲的發揮和成績,于是量化的數據就成了最直接也是最現實的追求。在國外,近幾年也陸續出現了幾家專供游戲數據和游戲百科的網站,Curse和ZAM就是兩家較為出色的數據提供商,他們建立并提供包含了數十款游戲在內的電子數據庫和相關的數據分析,并逐步開始嘗試提供游戲教學、培訓等增值服務。
而國內市場,Dotamax這家提供Dota2游戲數據的網站也借助Dota2在國內的流行開始逐漸被玩家了解,并在經歷了一段時間的發展后將數據庫進一步擴展,包含了英雄聯盟、爐石傳說、暗黑破壞神3等多款游戲的數據。隨著不少玩家對游戲水平的執著追求,Dotamax甚至開始提供專業的比賽錄像解析服務,并按照時間收取一定的費用。而流量的逐步提升也證明了玩家對于游戲數據的需求的確在逐漸提高,并且這個速度比預想的還要快。
電競繁榮期的衍生品
電子競技的火爆是不言而喻的,這不僅僅在于出現了越來越多的賽事以及天價的獎金,還伴隨著諸多獲得資本追逐的衍生產品。隨著對電子競技選手的商業價值開發和對電競賽事的轉播需求,基于電子競技圈所誕生的社交平臺、電商平臺和直播平臺層出不窮,不僅獲得風投青睞,還曾出現過Twitch這樣被亞馬遜10億美金收購的現象級產品,不少衍生品也都收獲了大批的用戶。
甚至一直被外界詬病的只會燒錢的電競俱樂部,也開始獲得資本的重視。俄羅斯的VP俱樂部在去年年底獲得了俄羅斯首富阿利舍爾·烏斯馬諾夫旗下公司1億美金的投資,這應該也是有史以來電子競技俱樂部所獲得的最大的一筆資金注入,這對于電子競技向傳統體育靠攏有著極其重要的意義。幾乎相同的時間,依托中國Newbee戰隊所成立的藍游文化也宣布獲得1100萬美元的A輪融資,再加上王思聰持有的老牌俱樂部IG,也標志的電子競技資本時代的到來。
而在各種衍生品層數不窮的背景下,基于游戲的數據服務出現就顯得再正常不過了,一個觀眾數量龐大,有成績需求,且持續被資本熱炒的圈子急需通過一些量化的內容帶來信息層面的支撐,而不少俱樂部也需要數據來幫助選手提高以取得更好的比賽成績。在這種情況下,基于游戲數據的衍生就成了一個極具前景的領域。
隨著大數據概念與全社會各領域深度結合的進一步加速,電子競技一定也會在未來某一時間擁抱大數據,而相關游戲數據服務的提供也正是電子競技大數據時代的開端。
電競職業化的必需品
除了資本熱潮之外,電子競技自身的發展也在朝著職業化的道路前進。甚至在圈子的劃分上與游戲出現分隔,開始向著傳統體育項目的建設方式轉變。
目前先進的體育項目,以足球、籃球為例,有著完備的電視轉播和成熟的商業開發模式,電子競技在轉播權的售賣和商業贊助的開發上雖無法與世界第一運動足球相比拼,但也已經有了不小的規模。而在團隊建設和團隊保障上與傳統體育項目之間尚存在著不小的差距。
以數據分析為例,足球俱樂部中配備數據分析師已經有了多年的歷史,分析師們不僅分析球員們在球場上的射門、跑動等數據,還負責監測球員日常訓練時的身體反應等一系列生理指標,為科學合理的訓練提供數據支持。而目前在電子競技領域數據分析師這一角色也不過剛剛被引進不久,更多的工作也是針對游戲中的數據,暫時還無法做到全天候的數據監測和分析。
不過,電子競技的優勢在于,其載體就是電腦和網絡,游戲的載體也是數據的載體,這也為電競項目的數據分析提供了天然的土壤。同時由于電子競技對于設備的高要求,也為下一步與智能硬件設備之間的結合提供了可能。
例如,在田徑和足球訓練中常見的GPSports智能系統近年來頗為流行,這套高科技設備主要用來監測運動員比賽訓練時的身體狀態、呼吸心跳等生理指標。而一些智能鼠標、智能鍵盤等硬件設備的出現也為監測電子競技運動員的身體指標提供了可能。前魔獸爭霸世界冠軍李曉峰的創業團隊曾推出過一款電競專用鼠標,就融入了數據監測功能,可以實時記錄操作者的心率、手速等指標。未來這些設備肯定會更多的被專業電子競技俱樂部所采用,用來更科學的進行比賽訓練時隊員的各項指標監測。
而隨著電子競技的逐漸普及,以及游戲的競技化趨勢,上文所提及的數據分析網站和各類智能硬件設備也會逐步被玩家所接受,甚至還會出現基于用戶個性化定制的不同產品。這些產品與應用的出現與其說是借了當下電競熱的東風,不妨說是互聯網和科技發展浪潮之下的必然產物。而與數據深度結合的電子競技,也必定會在這股浪潮下繼續前行,屬于電子競技的大數據時代,真的不再遙遠了。